谈到少年漫画,很多人心中都会蹦出少年JUMP这个产业擎天柱。
作为日本漫画的巨无霸公司,少年JUMP对少年漫画有着一句流传于坊间的精准定义:少年漫画就是“友情、努力、胜利”。那么在90年代,除了《灌篮高手》还有哪部作品更能囊括“友情、努力、胜利”呢?
《灌篮高手》里的主角樱木有过胡闹和出糗、有过挫折和沮丧、有过挣扎和胜利,从门外汉逐渐成长为不可或缺的球队支柱,从被观众耻笑的耍宝型球员成长为震惊安西教练的天才。
樱木花道从一句谎言开始的篮球道路让80后90后一大批读者观众为之垂泪、为之呐喊。
在本人的学生时代,除了科比、艾弗森这些现实世界球星,也有不少人会穿湘北球衣。其中11号流川枫和14号三井寿是人气最高的。毫不夸张地说,对于2000年左右中国少年的篮球启蒙,《灌篮高手》的功劳和姚明进入NBA不相上下。
不过这篇文章并非回顾《灌篮高手》的漫画或动画,我只想潦草地介绍一下《灌篮高手》相关游戏。稍微上了点年纪的朋友应该会对下面的某几个游戏还有印象吧。
《灌篮高手》的漫画连载于1990到1996年,从樱木入队到湘北山王战结束;东映改编的动画是1993年到1996年。因为版权原因,动画在全国大赛之前突兀地完结了。由万代制作的几款官方游戏的授权应该来自东映,所以游戏剧情几乎也都在全国大赛之前结束。
第一款有官方授权的《灌篮高手》游戏是SFC(超级任天堂)平台的《灌篮高手 四强激突》。
这款游戏的画面在1994年看来应该算非常有吸引力。尽管游戏角色在大部分时间里是Q版形象,在攻防转换和过半场的操控上可以说很流畅了。在投篮、扣篮、抢篮板这些细节上,游戏会进入如漫画分镜般的QTE。
这个游戏的分镜QTE因为动画和按键之间交互不够直观,所以刚上手时很容易搞不清楚到底要怎么按或按多快多久。
这款游戏发售时,动画正播到宫城良田伤愈归队,应该算渐入佳境吧。虽然因年代久远,我没有查到这些游戏的销量和口碑,估计这第一款官方游戏卖得还算不错。
《スラムダンク がけっぷちの決勝リーグ》1994.8.11
第二款官方游戏《灌篮高手 背水一战的决赛圈》在前作发售不到五个月内就发售了,这次的平台是彼时如日中天的任天堂掌机Game Boy。这时动画正好播到樱木花道学习“以眼杀人”防守绝技。
Game Boy毕竟是掌机,不论画面还是声音都和SFC不可同日而语。游戏系统没有采取前作那样运球过半场+QTE的系统,而是类似FC游戏《足球小将》那样的平面战略混合RPG回合制的系统。
简单来说就是游戏实际可以操作的是篮球场平面图上的小圆点,控制小圆点前后左右腾挪就代表球员运球突破。然后当一个小圆点和另一个小圆点碰撞时,会进入回合制指令模式。玩家需要选择突破、传球等指令,画面中的球员只是拿来看的,并不能实际操控。
这种类RPG系统在早期体育游戏里不算少见,除了上文提到的FC《足球小将》,家用机上有许多指令型体育游戏。这是机能受限的结果。在机能更为强大的街机上,体育游戏就没这么简陋。比如在差不多时期的Capcom街机游戏《卡普空运动俱乐部》里,玩家就可以直接操作球员,投篮、射门或扣杀的打击感甚至不逊于如今的FIFA或NBA2K。
《スラムダンク 勝利へのスターティング5》1994.12.16
《灌篮高手》的下一款游戏是发售在和任天堂Game Boy对打的掌机平台世嘉Game Gear上的《灌篮高手 通往胜利的首发阵容》。
这种在任天堂和世嘉各发一款游戏续作的做法是当年许多第三方厂商为求自保的首选。
比如Konami的经典系列恶魔城在短时间里连续在SFC和MD平台分别发售了《超级恶魔城4》和《恶魔城:血族》。另一个知名系列魂斗罗同样如此,分别在SFC和MD发售了《魂斗罗:异形战争》和《魂斗罗:铁血兵团》。
回到《灌篮高手》,Game Gear的画面表现力比起Game Boy来应该算是更为优秀的一方。彩色画面就已经足够吸引玩家。可惜的是,除了画面着色外,Game Gear并没有给这款游戏带来比Game Boy版本更多的助力。
游戏系统依然是那套RPG指令系统,在进攻方和防守方球员相遇之前,玩家只能看着一张平面图脑补球员移动和运球。不过在操控性上还是要比Game Boy版稍微多了一点花招,比如防守时的猜拳模式,玩家需要在对方作出最终反应前选择传球或抢断方向,感觉有点像FIFA的点球大战。在少数画面里,玩家还是能控制球员运一下球的。
这种RPG与即使动作相结合的系统,只能用各种类似漫画的分镜来加强玩家的代入体验。一轮完整攻守转换的分镜至少有五个:平面运球系统→防守系统→平面运球系统→进攻系统→投篮系统→篮球进框或弹出。
这样多的分镜即便能够还原井上雄彦的漫画感,独立作为游戏来看,毫无疑问会损害篮球游戏的流畅性,玩家游玩时间越长,耐心被损耗的速度就越快。
Game Gear这一作评价并不算高。不过Game Gear这款掌机评价也不算高,所以也无所谓了。
《スラムダンク2 IH予選完全版》 1995.2.24
Game Gear上的前作发售后三个月,第四款《灌篮高手》游戏《灌篮高手2 全国大赛预选赛完全版》在SFC上发售,算是第一作《灌篮高手 四强激突》的直接续作,所以标上了二代的数字。此时动画已经播送到了湘北海南战的最紧要关头。
二代的画面更加出色,标题之前的画面刻意模仿了动画的分镜,让粉丝更加过瘾。游戏在系统上和一代相比变化不大,更加精细可爱的Q版人物和更加流畅的操控性。
整个游戏画面被分割成三部分,上下两部分分别用来表示湘北和对手的球员状态,只有中间部分是玩家可以操控的比赛本体,游戏视角是默认电视转播视角。
习惯了现代NBA Live或2K篮球游戏的玩家一定会好奇,画面被压得这样扁,那玩家要如何才能保证传球的准确性呢?要知道,即便在《NBA 2K20》里,玩家有时候也会因为摇杆方向的模糊而将篮球传给不想传的队友。
那么答案就是,玩家根本不必担心传球的准确性。《灌篮高手2 全国大赛预选赛完全版》中传球不具备方向选择,玩家只能用L或R肩键选择传球对象然后按传球键。这样传球当然就不存在准确不准确的问题了。
可这样违反运动直觉的操作让游戏节奏变得非常缓慢,再加上Q版角色迟缓的速度和扁长画面已,游戏里的每场比赛都变成了漫长的拉锯战。
为了贴合原作的漫画感,二代和前作一样采取了用纯播片将操作投篮和投篮命中分隔开,玩家按下投篮键到篮球命中或投失之间,居然有一段长达八秒、三个分镜的上篮动画。
对于篮球游戏来说,这种拖沓节奏是不可饶恕的。但对于《灌篮高手》游戏来说,这可能当时最适合增加粉丝代入感的手段吧。
《スラムダンク2 全国へのTIP OFF》1995.3.17
下一款游戏是1995年3月17日发售在Game Boy的续作《灌篮高手2 通往全国的跳球》。从这不到一个月的发表间隔就可以看出万代对“灌篮高手”系列游戏其实不咋上心。
这个GB续作根本连前作加强版都勉强够得上。从系统来看,最大的区别就是上一作的球场平面图是纵向,这一作变为横向了,其他一切照旧。
技能限制了画面的表现力,比起FC都有限的画面多样性,区别角色只能靠发型。即便如此,这款游戏还是用文字加画面还原了动画剧情。比如在对陵南的练习赛中,樱木只能在下半场替补出场。其他动画名场景,游戏剧本也一并囊括其中。
《スラムダンク 強豪 真っ向対決!》1995.4.28
接下来在1995年4月28日,于世嘉MD平台上的《灌篮高手 豪强真正对决》,我就要大书特书一下了。因为这是我小时候认真玩过的唯一一款灌篮高手游戏。
MD作为世嘉最成功游戏主机,和SFC的差异极大,最显著之一就是音色。MD的音色偏低沉厚重,很有金属味道。万代应该并没有取得任何《灌篮高手》动画音乐的相关版权,所以本作六支球队的专属BGM对当时的我而言十分新鲜。
本作和前几作相比,最最明显的改变就是它真的是一个流畅的篮球游戏。没有QTE、没有投篮和命中之间的漫画分镜、没有L\R键选择传球对象的系统、没有平面图……它真的是一个可以单纯指哪打哪的篮球游戏。有跳投、有扣篮、有拉杆上篮、有漂移后仰、有空中接力灌篮,这乍一看还真像那么回事儿嘿!
但限于MD机能限制,角色都是同一个身材模型,毫无高矮胖瘦差异,玩家辨别场上球员只能靠号码和发型。看到流川枫和赤木拥有同样的大腹便便的臃肿身材,着实让粉丝不爽。
剔除了漫画分镜,对篮球游戏本身当然是利大于弊,可对于一款打着《灌篮高手》旗号收割粉丝的游戏来说,代入感就显得不足了。于是本作采用了怒气爆发系统提升角色的辨识度。在特定条件下,角色会进入怒气模式,奔跑速度、抢断成功率和投篮命中率会大幅提升,怒气爆发时还会插入一张配有专属台词的特写画面。
比如流川枫连续得分时,樱木花道和清田信长就会怒气爆发;比分差距过大时,流川枫就会怒气爆发等符合漫画原作的设定。
除了游戏系统强调漫画代入感,剧情上本作和前作相同,用限制玩家自由来贴合原作。与陵南的练习赛上,虽然给了玩家调整首发阵容的自由,但实际是无法让樱木出场的,玩家将光标移到樱木花道头上时就会触发安西教练的对话。
本作在篮球战术上也提供了进攻、防守各三种战术选择。并且这选择并不像Game Boy上那样纯粹是拿来看的花架子,这次的战术指令真的会让电脑按战术布置那样去站位。
可由于本作运球加速度太快,通常玩家只需要左右两个加速就能摆脱防守球员,所以进攻战术不管选择传切还是单打都没有区别,生突就完事了。
防守上也一样,不管玩家选择的是BOX and 1还是三二联防,最终电脑还是会选择突破。
本作还提供了只控制单名角色,也就是类似NBA2K的生涯模式的玩法。这个玩法给游戏增加了更多乐趣。
我小时候的玩法是只控制三井寿,然后蹲在对方半场的底角,压根不回防。不管对面是陵南、翔阳还是海南,只要对方进攻结束,立马让赤木也好、流川也好长传甩给三井寿,扬手就是一个三分。三井寿拥有全游戏最高的三分能力和较低的体力,这种蹲坑战术既省时又省力,扬长避短,一场比赛纯靠三井一个人就能拿下一百五十多分。
当然,使用这样荒唐的战术就完全丧失漫画动画的代入感了😀
《スラムダンク I Love Basketball》 1995.8.11
接下去的一款游戏《灌篮高手 我爱篮球》发售在了世嘉土星上。
土星是一款机能相当可以的主机。这款游戏也很具野心地利用不断转换平视角度,给玩家提供了仿佛3D的画面效果。随着篮球的移动,画面中心会以篮筐和球员的距离为标准进行微调。
在操作上,本作也摒弃了漫画分镜等做法,以最现实的角度来打造篮球游戏。没有什么怒气系统,强调代入感的只是球员们运动时的一些节选自动画里的台词。
《スラムダンク 〜SDヒートアップ!!〜》1995.10.27
SFC上的第三款作品《灌篮高手 SD加热》依旧延续了前两作的Q版风格。
Q版风格比起写实风,最大的好处就是可以更方便地细化角色相貌。土星和MD等写实风只能靠发型认人,而SFC这三款Q版游戏都可以将漫画里各种各样的角色相貌描绘出来。虽然这些Q版人设在井上雄彦原作中早已定稿。
这次终于摆脱了前作那占据屏幕三分之二的球员状态栏,给球场留出最大的画面。那些拖慢比赛节奏的漫画分镜和QTE也被删除了,游戏过程更加流畅。这款游戏竟然做出了动画没做到的全国大赛球队,如丰玉,令人惊喜。
可是传球系统仍然没有摆脱L/R键的束缚,无法做到指哪打哪,依然很不直观很难受。游戏每场比赛很真实地分为上下半场各二十分钟,这实在是太长了。打一局游戏几乎要跟现实时间相等同,有些过分。哪怕是NBA2K,玩家也都是打五分钟一节的居多。
这款游戏综合素质应该是《灌篮高手》系列游戏里一等一的水平,算是流川枫级别的游戏了。
最后一款九十年代的《灌篮高手》游戏是街机游戏《超级灌篮》。本作不是万代开发,不过和万代关系也不小。它的开放商是现在已经和万代焦不离孟的眼镜厂Presto。
1995年按理说还属于街机的巅峰时期,相较于家用机,街机的机能还不存在劣势。可这款街机《灌篮高手》的质量实在让人不敢恭维。
首先,不能令人接受的就是它只有四支球队供玩家选择,分别是湘北、陵南、翔阳、海南。这四支球队确实是原作里除丰玉、山王外描写最多的球队,可就连MD都有六支球队。街机怎么能比家用机阉割得更狠呢?
其次,游戏画面简陋。本作走了写实风,因此角色动作比例必须符合人体原理,这就给美工提出了较高要求。很遗憾,游戏制作方似乎对篮球这项运动并不熟悉。游戏里每个角色运球时都运球过高,看上去非常别扭。角色跳跃高度也很夸张,随随便便就原地起跳一米多,这完全违背了井上雄彦的原作风格。
《灌篮高手》动画让人着迷的一大原因就是各种经典音乐。哪怕Presto没有取得音乐版权,它也应该可以像万代的MD版本那样创作一些节奏感强的BGM。可整个游戏里玩家只能听到篮球拍击地板和篮球鞋与地板摩擦的音效,偶而还有仿佛格斗游戏大招闪光的投篮特效。
作为90年代中期的街机来说,这款游戏最让人满意的恐怕只是投币界面之前完美复刻了《灌篮高手》的动画片头吧。
《超级灌篮》是90年代最后一款官方游戏。一年后的3月23日,由于井上雄彦对动画改编的极度不满,《灌篮高手》动画戛然而止,通往全国大赛的火车再也没有到来。
二十四年间,《灌篮高手》尚有两部官方游戏发售,可都是手游,我就在此按下不表了。比起氪金手游,灌注了更多热情的是一代又一代NBA2K游戏的“灌篮高手”MOD。
从《NBA2K9》开始的灌篮高手MOD,一直延续到了《NBA2K20》,如无意外,《NBA2K21》肯定还会有。从最开始仅仅是角色模型,到后来主场的装饰,球场加油的音乐,系统界面的配色……不得不说,粉丝是真爱!
有国人制作的2KMod还原全国大赛湘北山王战的视频在YouTube上有超过两百万的点击量,评论区的日本网友不吝溢美之词。这是跨越了语言和民族的感动。有人说“尽管是中文,可是每一个场景,每一个动作的台词我全都看得懂”、“Mod作者是天才”等等。
偶尔翻阅《灌篮高手》,尽管剧情和画面早已熟稔于心,可我还是会感动,看一次燃一次。最开始,我会为了故事中樱木花道和湘北的热血而激动。随着岁月蹉跎,徒增年龄的现实让感动不再单纯。我开始为了故事之外的自己而感动,或者与其说是感动,不如说是波动。
我开始羡慕《灌篮高手》故事里的樱木。因为不管我反复翻阅多少次,故事里的樱木永远只需要在乎高二和高三的未来。甚至是三井寿,浪子回头的他懊悔着自己浪费了两年,可他依然还是高三,还可以参加冬季选拔赛。
不论是动画中永久停留在神奈川车站的湘北,还是漫画里坐在海滩上的樱木,他们永远还有下一年。
青春实在太美好,无论怎样渡过都是一种浪费。青春的你我也都太过于美好了,要问为什么?
因为我是天才啊。
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