这篇鸽了很久的文章,不过暂时还是打算分2-3篇,多了也写不太清楚,把几个比较有代表性的boss战拎出来先说说。选樱龙战这场作为开篇,是因为这是一场特殊但是又很有代表性,虽然是《只狼》所有boss里最简单的一个,但是整体演出效果和体验非常出色。
仪式感在于区别日常,不可轻易得到,也不能轻易往复,重复体验则会破坏这种仪式感。樱龙难了,打得多了就会有种师傅教徒弟的感觉,像初期蝴蝶奶奶或弦一郎。所以樱龙注定不能多打,最好的难度就是一次能过的难度,但整体又不能设计得太过简单,这里的拿捏就比较微妙了,太简单没有压迫感;太难则需要打好几次,重复体验则会削弱仪式感。这里值得强调的是:控制难度,而不是降低难度。
狼本身没有远距离的攻击招式,为了鼓励拼刀,《只狼》里除了手里剑中距离的攻击方式,是没有远距离攻击模式的。但如果没有远距离攻击模式那么打樱龙会是什么样呢?
不是在满地打滚,就是在修脚趾甲,或者攻击人家的下三路。打《血源诅咒》的时候,很多时候只能看到boss的一撮毛,我到底在打毛还是在打boss,反正观感极其难受。
那没有远程怎么办?敌人有就好了呀,在没有改变玩法的情况下,限制了玩家的距离和攻击方式,用弹反就能进行远距离攻击,也能获得全新的游戏体验。很多时候体验的变化并不和自身相关,和外部的改变相关,像《糖豆人》只是操作移动跳跃但每个关卡都能有不同的游戏体验。
除了远距离的攻击模式外,boss会主动拉开和玩家距离,在和樱龙有一定距离或者其他影响因素的时候,会直接将玩家吹飞控制距离。然后再次爬树进行雷反,一次一次又一次。
再例如《幻痛》的第一章boss,需要攻击特定部位才能造成伤害,这就需要玩家和boss需要有相当的距离才能够进行瞄准。这样简单的设计,就逼迫玩家需要通过不停地奔跑和走位与boss拉开距离才能更好的瞄准打击点。
玩家本身也拥有足够的机动性,关卡本身有足够丰富的空间,小岛秀夫对于大型boss的设计思路也一直延续到了《死亡搁浅》。
《死亡搁浅》的希格斯战中,玩家的机动性被黑泥和身上负重限制,空间也有所限制,不如上面有更多的操作空间和角度进行瞄准攻击。
《旺达与巨像》将boss本身作为一整体个关卡进行设计,玩家也没有远距离的攻击方式,但是通过攀爬攻击boss身上局部的某个点便可以造成伤害。15年前的游戏至今看来都是非常超前的设计。
打樱龙的时候一共要雷电返还6次,音乐开场,比较急促,对应第一次碰到樱龙,但第一次雷电奉还后,音乐开始变得非常舒缓悠远。等到5次雷电奉还结束后整体音乐变得非常急促直到最后拜泪,通过血量来控制进度,并且同时变化音乐,让最后的雷电奉还非常震撼。
《只狼》的流程中,这种音乐的情绪变化在狮子猿里表现得也很突出,特别是第一次击杀狮子猿后,音乐骤停,然后几秒后复活,阴乐重新响起,整个气氛变得诡异了起来。并且音乐对氛围对限制有着极其重要的渲染与欺骗作用。
靠近树干部分的时候,镜头降低,与人物的相对距离似乎还是一样的,因为屏占比没什么变化,这种降低镜头高度的手法很常用。
《死亡搁浅》同样有这样的手法,“爸爸风暴”发生时,在上坡过程中镜头也会自动下降并靠近,第一次看到这个风暴也是非常震撼。
最后的雷电奉还之前会出现三棵树,并且只有勾中中间那棵树的时候才会触发上升气流,然后触发最后的雷电返还。只有这次的雷电返还是特殊的,一个是你和樱龙的相对位置,一个是镜头拉近后的雷电返还。
宫崎英高只对最后这下雷电奉还进行了镜头和位置的双重处理,因为就算你前面真的手残失败了几次,他也能保证你最后一次雷电奉还的体验是唯一的。感受宫崎英高最后的恩赐吧,你的灵魂在这里得到了升华。
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