2020年9月17日,相信不少猎人朋友们还被索尼直面会所带来的兴奋和熬夜的疲惫所纠缠,结果当晚就被任天堂和卡普空连手搓的核弹二连炸的体无完肤。《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人:物语2》同时公布,虽然早就有各种传闻,但是在亲眼见证之后,我还是被震撼到了。发布会开始那只飞奔的狗子我还以为是林克狼,直到看到艾露猫窜出来我才意识到发生了什么,甚至都没发现铁打的工具人主角居然张口说话了。
在《怪物猎人世界:冰原》公布最后一次开发者日志后,10月1日黑龙登场后《冰原》就算是完成了它最后任务。当时看完整个视频,我的心情很是复杂,显然《冰原》没有为《世界》画上一个圆满的句号。
《世界》是整个系列里程碑式的重要作品,突飞猛进的改变和千万的销量为整个系列打开了新的局面,而《冰原》的急功近利又很快为之蒙上一层阴影。《怪物猎人》已经16年了,现在这个系列就像同社的《生化危机》一样,站在了十字路口的正中间。
《世界》为老卡带来了超过千万的销量,同时还有大量的新玩家,这显然是制作组精心设计带来的结果。无论是精简的系统,亲民的难度,各种“网游化”的设计,甚至是精美的画面都能成为“吸引新玩家”这一目的的途径。这一方面,《世界》确实做得很好,满足老玩家梦想的同时带来了大量的新鲜血液,但是也带来了新的问题:系列玩家的成分变得复杂了。
我们可以看到新入坑开始认真研究系统的准重度玩家,也有对玩法稀里糊涂但是一样玩的开心的轻度玩家,还有随着系列一路走来一直奋战在猎场一线刻苦专研的老猎人,《世界》很厉害的满足了不同程度的人群。但是随着几次更新,问题开始出现了,想要一直满足各种人群似乎是不可能的,不同的玩家群体已经开始分化。卡普空是会听取玩家意见的公司,但是似乎一直都处理不好意见的分歧,再加上急功近利的商人本性,于是我们看到了设计思路混乱的《冰原》。
《冰原》已经为人诟病很久了,说太多也没什么意思,我就只举一个例子。在即将到来的最后一次更新中,制作组终于做了一个技能,用来将轻重武器的差异抹除。这无疑是一个打脸行为,在持续更新了一年的最后一个版本中,他们还是亲自否认了这个主打系统的合理性,这足以说明问题了。
混乱的《冰原》及时地将问题暴露出来,未尝不是一件坏事。一方面是如何保持系列立身之本的硬核系统,一方面是如何留住《世界》所带来的大量不同成分的玩家。好在卡普空是一家懂的创新变革的公司,前面提到的《生化危机》已经经历过好几次十字路口了,不过《生化》因为题材的原因,可以尝试不同的核心体验。《怪物猎人》则不同,核心的战斗体验不可能轻易改变。是继续走《世界》的多样化体验路线,还是回归传统的硬核战斗道路,成为了摆在三太子面前的重要抉择。
其实在《冰原》最后一次更新公布时,就有舅舅消息称老卡内部已经有一款面向年轻学生的《怪物猎人》作品正在开发中。现在想来有着和风题材、百鬼夜行、飞檐走壁,阴冷的色调等等充满日漫“中二”气息要素的《崛起》,应该就是这款面向学生的作品了。很明显他们没有选择继续在《世界》开创的道路上继续前进。
和《世界》一样,本作没有数字标号,直接使用《Rise》作为标题。《怪物猎人》的世界观中,有一个有意思的设定,就是“5”这个数字是不吉利的,这也是系列一直是4人组队的一种解释。而我们一直都没有看到“怪物猎人5”,可能也有这个考虑吧。不过在我看来,更重要的原因恐怕是出于系列多样化的考虑。
从目前的信息来看,《崛起》虽然采用了《世界》的地图机制和动作系统,但是整体的特色,应该是和《世界》大不相同的。
首先便是主打的和风要素,从pv中看色调偏阴冷,加上“百龙夜行”的故事主题,整个画风完全不同于《世界》歌颂大自然主题的鲜艳色彩。人设也是更加日式,PV中出现了很多个性的NPC,甚至主角都会说话了,战斗中也会喊中二台词,和《世界》相比就好像日式美式rpg的区别一样。
其次就是游戏的游玩方式,虽然还没有太多消息,但是直面会中三太子着重提到了NS的便携性。考虑到对于《世界》强调联机的不同反映,我倾向于这次会更注重传统单人体验。战斗体验上,PV中同样可以看出一些端倪。战斗演示的场景几乎都是大平地,和《世界》在“真实”环境中战斗的体验相区别,更接近老系列的传统。
这次出镜的制作人是一濑泰范,也是老资历了,曾经担任《P3》、《X》和《XX》的监督工作,《崛起》这和风和略带夸张的特效看来就是一脉相承的传统了。
本来我是不喜欢从一个短短的PV里面玩来挖去各种猜测的“某某学家”行为,但是《怪物猎人》的PV不一样,它是有真材实料可以分析的,而且这个新作的消息对我来说相当重要。
《冰原》玩到最后就连我自己都陷入了迷茫,这个系列真的就要这样子走下去了么?讲真,《世界》和《冰原》的体验我不是十分满意。新的地图设计我其实是很喜欢的,包括复杂到爆炸的古代树之森,但是这些诚意满满的要素对战斗造成了不良影响,后期每一次战斗都被烦躁所包围。所以新作如何继承如何取舍,是我无论如何都迫切想要了解的东西。
PV中展示的很清楚了,《崛起》的动作和地图机制都继承了《世界》的新设定,无缝连接的自由探索地图和流畅的新动作系统,并且针对新的特色系统做了调整。
特色系统便是新增的“翔虫”了,借助这个家伙,猎人们终于会跳了。配合新增的走璧动作,可以实现翻山越岭,在目前地图设计和规模都不明的情况下,这个系统如何发挥还不得而知。但是可以稍微放心的是,这个系统的限制应该已经做好了,不会出现过于自由而失控的情况。
翔虫另一个重要作用体现在战斗中,用来完全取代《冰原》为人诟病的飞翔爪。飞翔爪和翔虫本质上都是为了增加战斗维度设计的,系列战斗的基础都是在地面平面上进行你来我往的二维战斗,这么多年了,单纯靠武器和招式已经没有办法打开新的局面了,所以从《3tri》开始,制作组一直在尝试加入新的逻辑维度,海战、台阶跳跃、分层地图、风格提供的更多选择、飞翔爪都是为了这个目的设计出来的。
飞翔爪的问题在于产生收益的过程太长了,且一旦勾中逻辑主体就到了怪物身上。射出飞翔爪首先要瞄准,射出且命中怪物,同时怪物还没有触发针对飞翔爪的机制,然后再进行动作才会产生收益。不像其他攻击动作,就是一锤子买卖,我这一击打出去,只存在打中没打中的区别,主体一直是猎人在掌控。同样的问题在一些武器动作上也有,比如太刀所有的新动作,铳枪的起爆龙杭,弩的扩散弹。这样这招式作为必杀之类的大风险大回报动作没有啥太大的问题,但是飞翔爪是一个半强迫还要经常去用的动作,不但没有起到丰富维度的作用,还会强行打断现有的战斗节奏。
翔虫则不同,目前看来翔虫使用有两种方式,一种是类似跳跃的空间位移手段,一种是和怪物产生互动的特殊招式,而这两种用法都是以猎人为主体,直接产生结果的动作。相比飞翔爪,实在是简洁太多太多。
至于为什么不选择直接做个跳跃动作,可以看看《X》里面部分武器的空战风格,如果不加限制其实挺没劲的。而且翔虫这个动作,还是为了减慢节奏,把它当做一个战术动作去使用。这确实是《怪物猎人》系列该有的设计思路。
PV中演示的大剑跳跃后回避空中蓄力斩,斩斧跳跃空中变形斩,盾斧勾中怪物拉近快速二解等动作都是简洁有效,确实起到了增加维度提供更多选择的效果。
还有一处重要改动就是地形。从《怪物猎人4》加入各种地形要素开始,这就是一个让人又爱又恨的东西。作为增加进攻手段的设计很多招式设计的都不错,但是同时被台阶坑上猫车的猎人也数不胜数。这一次所演示的战斗场景几乎全是大平地,能看到的几个台阶似乎高度都被砍了,结合翔虫可以让猎人平地起跳,以及所有墙壁都可以即时攀爬的设定,制作组应该在着手尝试将地形的不利影响尽量降低。
同时因为地形变平坦,加上和风主题,泡狐龙!请一定回归!求你了老卡!
下面是发现的一些新鲜玩意。这次PV中没有展示新武器,也不知道会不会有,不过我看到很多人认为看到了类似穿龙棍的东西,就是下图这个。
其实这段镜头就是新的双剑搓背,很多人好奇的是左手的是个啥玩意,其实就是异形双剑。为啥我会在意这个玩意呢,因为这种握柄在刀身上的宽刃武器是我很喜欢的设计,其实还挺常见的,举几个例子。
在几个展示翔虫特殊攻击动作的镜头里,有一把镰刀的画面,仔细看了看,这应该是一把铳枪。而这个特殊动作是先甩出翔虫,这时候镰鼬龙王一个尾砸,似乎是触发了gp或者反击判定,随机一个回旋动作将其打翻在地,看来铳枪长枪等武器借助翔虫也有一定的机动招式了。
片手剑也有了锁镰一样的大范围攻击动作,“九头龙闪”!
PV里还有一个伞,其实是狗子的武器,看来狗子的武器都是叼在嘴里,到时候我估计会给一只一把大剑,然后起名叫sif。
封面怪怨虎龙我觉得不够帅,但是依旧很有特色。兜铠一样的面容,尾巴在攻击时还会展开变成十字枪一样的形状,身上还有鬼火,你是鬼武者么?
老卡今年的表现实在不怎么样,受疫情影响《冰原》的更新效率和结果并不好,期待了很久的《生化危机:re3》又是成本限制的可怜产物,《崛起》同样有让人不放心的地方。
目前最担忧的还是翔虫,虽然有跑图和战斗两种作用,但是PV中展示的地图看来,这两部分没什么交集,会不会实际上割裂的很严重?这两部分如何统合?《世界》留下来的问题还有没有?强制联机啊,武器贴皮啊等等等等。说到底目前只是一个PV而已,我这么兴奋的写下这些东西也只是因为从PV中看到了我想看的内容,至于实际如何,还要等到26号新的实机演示见分晓了。
其实不只是已经公布的《崛起》,就像我前面说的,《怪物猎人》整个系列已经站在了十字路口中间,扩大的受众,急需新鲜元素的核心内容,这些如何取舍可不是推出一部作品就能解决的。目前看来《崛起》带着《世界》的经验选择了返回NS便携平台,又能将多少《世界》的受众转化过来呢?同样《世界》的模式依旧大有市场,恐怕在《崛起》结束之后又会有新的作品带着前辈的经验重返《世界》的模式。
当然这是我个人的见解,《崛起》这一部看似走了我所期望的道路,至于结果是否如我所愿,反正我预购了咱们就走着瞧吧。
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