继微软以75亿美元收购贝塞斯达母公司 ZeniMax Media,在贝塞斯达游戏工作室担任总监和执行制作人的托德.霍华德(Todd Howard)为这位最熟悉的新伙伴写了一封公开信。在信中,陶德回顾了微软与贝塞斯达的种种过往,陶德回顾了微软与贝塞斯达的种种过往,并认为加入微软是对贝塞斯达十分有利的事件,双方的合作可以带来更多精彩的游戏。详情如下:
我十分有幸将整个职业生涯都投身于贝塞斯达,并帮助这里成为了世界上最好的制作游戏的地方之一。
我很高兴能与最具才华、谦虚以及热忱的同僚一路前行,他们对我来说亦亲亦友,而我也十分有幸能与世界上最好的游戏与科技公司一起合作。但要说起贝塞斯达最长久、最亲密的合作伙伴,那就要非微软莫属了。
今天,我们将加入他们的大家庭,而我想就其对贝塞斯达的意义以及我们的共同愿景表达一些自己的看法。
微软与贝塞斯达在很多方面的发展轨迹都是相辅相成的。
在起步阶段,我们一直专注于 PC 游戏的开发。在1999年,贝塞斯达成为了崭新的创业公司 ZeniMax Media 的一部分,而微软则开始开发他们名为 Xbox 的首个游戏主机。那年去雷德蒙德讨论将《上古卷轴III:晨风》 带到 Xbox 上的事情对我来说历历在目。
在那时,我对将《上古卷轴III:晨风》 带上 Xbox 虽然有点技术上的担忧,但更大的顾虑则来自玩家游玩习惯的改变。大家会愿意坐在沙发上面对电视,用手柄玩一款来自 PC 的硬核 RPG 么?或者说,我们成功将这款游戏带到了 Xbox 上,玩家会喜欢它么?
微软和 Xbox 团队提出了一个观点,让我十分认同。我们不应该把游戏体验带给更多玩家么?为什么屏幕在哪里或者用什么来控制角色会重要呢?很多人没有条件用其他方式来游玩游戏,而通过主机我们可以将这样的体验带给更多人。
最终,《上古卷轴III:晨风》成为了 Xbox 游戏机上仅次于《光环》的畅销之作(有趣的是,《光环》这类FPS也是许多人认为在主机上不会成功的类型)。游戏的成功为我们公司的发展铺平了道路,并证明了无论任何设备,玩家都想要这种游玩体验。
紧接着,微软让我们踏入了 Xbox 360 的大门。在这时,我们的目标已不止于 PC 版移植游戏,我们的 《上古卷轴IV:湮没》 是一款真正为次世代主机优化的作品。从《辐射3》到《上古卷轴V:天际》,每一款游戏的发展都让我们的工作室以及公司不断壮大,在全球范围内也逐渐增加了诸多志趣相投的工作室。我们认为,让更多人体验游戏一直是我们的重中之重,无论是在 PC、游戏主机、手机或是云端上。
在每个主机世代中,我们都在一直发展。从把 MOD 引入主机版《辐射4》(目前已有10亿次 MOD 下载),到推动 Xbox Series X/S 的前沿技术。这些新主机对我们喜爱的广阔世界进行了前所未有的优化,不仅在图形方面,CPU 和数据流也实现了跨越式的飞跃。同时,这也是自 《上古卷轴IV:湮没》 以来我们对游戏引擎的的最大改造和革新,所有新技术为我们的新 IP《星空》以及《上古卷轴 VI》铺平了道路。
就像我们一开始的合作关系一样,本次的意义远不止一个系统或是一个主机。贝塞斯达深信,游戏的最至关重要的力量,正是他们能连接他人、提供价值以及带来欢乐。我们认为,这种体验应该提供给所有人,无论玩家是谁、身处何地以及游玩什么游戏。无论屏幕大小、使用什么手柄或是玩家身体上的一些障碍。
正因如此,我们想不到有比 Xbox 更好的大家庭。贝塞斯达和微软的友谊可以回溯到最早的日子。从 Phil 晋升至高级领导再到他们对开发者的支持,他们不仅仅在嘴上说将玩家放到第一位,而且更是热忱地去努力实现这一目标。
在贝塞斯达,我们很幸运能创造自己喜爱的游戏,而且我们也很感激能有与我们一样热爱自己玩家的群里。就我个人而言,我对我获得的许多行业荣誉倍感谦虚 ,因为他们实际上应该属于整个工作室,但因为种种原因我总是十分突出。有一次,在我在 GDC 上获得终身成就奖后,我就开玩笑的说,我很好奇这个奖能值多少成就。在仪式结束后,微软的好友向我庆祝,并说他们会搞定的。在几个月后,我收到了一份他们的兑换代码,这一游戏以我命名并且与我的账户绑定。在运行后,游戏会弹出一个“终身成就奖:1000pts”的成就,每次我在我的账户看到这个成就时我都会不禁微笑。
已经过去了无数个日月,但仍有更多的成就和奖杯我们可以一道解锁,我们诚挚的希望您能加入我们。
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