每年《使命召唤》(以下简称COD)游戏新作发售前夕,在多人游戏测试期间总能看到职业玩家录制的 高水平狙击对战录像集锦 。而且我相信每个COD多人玩家也都在对战中遭遇过所谓“瞬狙击杀”(Quickscope Kill)——使用狙击枪(包括狙击步枪和精确射手步枪,下同)在举枪瞄准(Aimming Down Sight,以下简称ADS)构成瞄准视野的瞬间准星正对目标一击毙区(One-shot kill zone)开枪达成击杀。 很多玩家在深恶痛绝此类对手的同时也暗自期望自己也能练就一手相同的本领,但苦于自己手眼协调能力和反应速度不够,只能将其视为一种神乎其神的炫技。
然而实际上“瞬狙击杀”是一项系统工程,你在击杀回放里看到的是对方大手子一抬枪就是一个仿佛就像喝水一样轻松,自己总是那个被“一枪一个”的“小老弟”,你没看到的是这一枪背后一整套作为支撑的情报分析和决策系统,玩家的反应速度和操作精度并非唯一因素。
值此新作《使命召唤:黑色行动 冷战》发售之前,我想借此机会和大家分享一下我个人在这方面的经验。
【免杠声明】
本文以2019年发售的PS4版《使命召唤:现代战争》多人游戏的核心模式(非硬核模式)为主,限定输入方式为手柄控制,以随机匹配的独狼玩家的角度,为大家讲解我在这方面的个人经验和见解。文中引用的中文翻译均以PS4版《使命召唤:现代战争》为准。机核COD玩家人均卧虎藏龙,本文内容肯定有疏漏和不周之处,还请在评论区指教讨论。
【/免杠声明】
在主机平台上玩多人FPS对战的天生优势就是不会有来自PC端的作弊玩家的干扰(关闭跨平台联机),但很多人都曾抱怨过自己无法适应手柄操作,经常是明明看到目标出现但准星就是没办法对准。其实绝大多数情况只是因为你忘了调节一项基本配置: 摇杆灵敏度 。
为了照顾绝大多数玩家直接上手游玩的时候不会晕,COD多人游戏的默认摇杆灵敏度一般被设置为2或者4,这其实是一个很低的数值。摇杆灵敏度直接关系到玩家视角转动的最大角速度和操作精度,游戏装好进入多人游戏之前,第一件事应该就是按自己熟悉的配置调整摇杆灵敏度。
理论上只要反应速度和操作精度允许,为了压缩转动视角的时间损耗,摇杆灵敏度应尽可能调高。但过高的灵敏度会让玩家感到头晕和疲劳,需要选取一个平衡点。如果之前一直没有调整过这个选项,我的建议是先调整到一个中等偏高的水准(6或者7)玩上几盘,再根据体验效果进行调整。
作为划水型娱乐玩家,我们进游戏最大的目的当然是为了“玩的爽”——拿到尽可能多的击杀,以及被尽可能地少被击杀。就我个人而言,除非有挑战任务要求,一般不会特别在意比赛的输赢,只要杀得开心就够了。虽然目的很简单,但如果没有朋友一起开黑,独狼玩家能够依靠的情报只有游戏输出的画面和声音。好在《COD》的情报系统经过十几年的打磨,已经形成了一套成熟体系。
简单来说,《COD》多人对战的情报系统由UI元素、声音以及情报系特长/配件/奖励构成。我们先从UI元素开始。
UI元素包括小地图、罗盘、队友和敌人头顶的红蓝色名字以及死亡位置标注。这些元素构成了画面上最基础的情报:你在哪,队友在哪,视野里的人是敌人还是队友,周围发生了什么。
小地图显示了以玩家当前位置为中心周围大约20米范围的地图地形以及队友位置。如果开启了无人侦察机,每次扫描时敌人会以红点的形式标注在小地图上。《现代战争》多人游戏在测试版本里默认不开启小地图,只有当自己或者队友使用情报系连杀奖励的时候才会显示。这个设定引发了玩家们的普遍不满,于是在正式版里小地图就改回常驻显示了,但敌人的开火报点仍然还是放在罗盘上,而不是系列其他作品那样直接标注在小地图里。另外还有一些特殊来源情报,比如通过据点被占领的速度判断对方有多少人在这个据点里。
说到小地图就不得不提一句《黑色行动4》。《黑色行动4》多人对战里有个开创性设定:小地图上自己和队友视野里的部分都会被高亮标识,任何出现在视野里的敌人都会直接被用红点标注在小地图上,不用等他开火,相当于开了半个UAV一样。我非常喜欢这个设定,它不仅能让玩家直观看到周围的视野盲区在哪里,还可以快速发现正在和队友交火的敌人位置。而《现代战争》在这一点上几乎是反其道而行之,在敌人报位这方面进行了大幅削弱。
将罗盘用在多人游戏里似乎是《现代战争》的首创,然而唯一的功能就是通过在罗盘上不同大小的红点标识正在开火的敌人的方位以及距离,非常鸡肋。相比系列传统做法直接标注在小地图上,报位的精度被削弱了,玩家只能通过经验估计目标位置大致位置。
前几天《黑色行动 冷战》A测,开火报位回归小地图,我几乎从左上角看到了整个宇宙。
视觉元素之后是声音。在《COD》多人对战里声音也是非常重要的情报源,包括枪声、部署使用装备的音效、特殊音效、脚步声和自动语音报位。每一种不同的音效都非常有辨识度,不会产生混淆。其中枪声是游戏里最常听到的声音,任何非静音的武器开火的时候都会被标注在小地图或者罗盘上,队友开火的时候小地图里的图标也会发生变化。因此当听到枪声但视野里并没有找到敌人,而且自己也没有中弹的时候,一定要多看一眼小地图或者罗盘,确认周围是不是有自己没发现的敌人,或者是不是队友正在和敌人交火。
特殊音效指的是诸如击杀确认模式拾起狗牌的音效、征服模式占领目标时的音效等。在这方面游戏也做了明确的区分,比如角色拾起敌方和拾起己方掉落的狗牌音效是完全不同的,由此可以不用通过小地图就能判断刚刚拾起附近狗牌的是敌人还是队友。
相比较而言,脚步声是其中最容易判读的一类声音情报。只要没有使用消除脚步声的技能,自己、队友以及敌人跑动的时候都会发出声音,而且走在不同材质地面上的脚步声也不同。如果你听到周围有不是自己的脚步声,小地图上又看不到周围有队友——那你就该小心一下自己的后背了,或者就近找个地方躲一下。
声音情报部分最后必须提一下COD多人对战的优良传统——自动语音报位。自动语音报位指的是当敌人出现在队友视野里或者队友处于非正常状态的时候(如使用装备、换弹匣或者中弹)角色自动喊出的预先录制的语音,为周围玩家指明敌人的位置以及自己的状态。《现代战争》中角色的自动语音报位转为指挥官语音报位,出现在队友视野里的敌人有可能会直接由指挥官报位给全队,而不只是由角色喊给周围的队友。但自动语音报位也存在局限,它只能报告单个敌人,而且只能报告发现敌人的时候的所在位置,无法报告复数敌人以及敌人移动方向。此外换弹匣的时候自动语音也不会顾忌周围环境,大声喊出的“Reload”会引来敌人趁虚而入。
情报系统第三个重要部分是情报系特长/配件/奖励。我个人将所有可由玩家选择配置的资源(武器配件、特长、装备、战场升级以及连杀奖励)分为三类:情报系、生存系和输出系。而其中情报系还可以分为情报获取和情报抑制两类,具体举例如下:
在《现代战争》中狙击枪不安装武器配件的默认ADS时间普遍较长,因此瞬狙一般只能按优先减少ADS时间的方向搭配。而在特长选择方面建议根据自己的游玩风格选择。就我个人而言使用最多的组合是 越战越勇/高度警惕/猎物追踪 ,在后文介绍搭配的部分会详细讲解。
《现代战争》把开火报位放在罗盘上的设定实际上削弱了消音器的情报优势。作为补偿,本作提供了够延长射程的一体式消音器武器配件,颠覆了以往作品里消音器配件只会减射程的设定。而以往消除脚步声的特长变成了带有冷却时间和使用时间限制的战场升级“悄无声息”。这就使得全隐匿配置(枪械消音、脚步消音、对UAV隐匿、隐藏击杀标识)在本作中的优势不如以往。
来自队友状态的情报在游戏中也发挥重要作用,这包括周围队友的自动语音、通过目视或小地图确认到的队友的状态(正常/正在射击/被击杀)。由于消音器以及神出鬼没特长的存在,来自敌方的情报大多数情况下是不完整的,但来自队友的情报可以认为百分百确凿的。在利用来自队友的情报时有三条大概率预设:
如果队友正在射击,那么一定是朝着敌人所在方向射击;
如果队友被射杀,那么他被击杀时所在的位置一定可以被敌人看到,是不安全的;
如果队友在所处位置或经过的区域没有遭受攻击也没有在射击,那么这些区域在那一刻是安全的。
从这三条出发,结合地图地形可以推断和队友交火的敌人所处的准确位置,甚至不需要罗盘或者UAV报点。
视野里有队友重生也是一个重要的安全信号。虽然没法像很多大手子那样背下所有地图的重生点位置和顺序,但至少应该知道游戏里重生点使用是有规律可寻的:尽量使用远离敌人的重生点,尽量避免重生在敌人视野里,目标模式里会尽量重生在目标附近。虽然重生点的位置会受到目标占领的影响,但在团队死斗和击杀确认模式里,只要不是混战码头这种超小地图,以上两条关于重生点的情报仍然可以作为参考。
有了情报,接下来当然就是根据情报决定行动了。虽然上面介绍了那么多种情报,但实际上我们只需要关心离自己最近能直接影响到自己的一两条情报就够了。毕竟如果离得太远的话,跑过去的这段时间情报就已经过时了。
在利用情报决策行动时,我使用的策略是概率/可能性决策。当然这并不是要真的计算出一个概率数值,而是一个趋势估计。获得情报之后,我一般会做两件事:
选择下一步的行动,比如绕后包抄、占领据点、支援队友或者利用掩体刷几个架枪远射;
预估去做这件事的过程中可能面临的威胁,比如墙角有人蹲守、防守方埋地雷、对面也有人架枪预瞄等。
不过人脑子毕竟不是志强E5-2603 v3,高度专注保持快速反应能力的同时只能处理有限的事务。在决策的过程中情报的作用是收敛概率空间,排列优先级。换句话说就是通过情报尽可能确定战场状态。在这种情况下,我一般只会根据情报预设最多两种可能的威胁——一个大概率威胁和一个小概率威胁。毕竟想太多手上反应不过来或者当前配置无法应对也是白搭。这其中的关键是预设威胁出现的可能性应覆盖全部可能性的大头。如果连续出现预估错误或者行动模式被对手针对,就应该调整行动策略。
情报不仅可以指导自己的行动,还可以预判敌人的行动。这一点其实才是情报发挥功能的主要方面。显然,目标模式(占领、据点、指挥部、爆破等)里敌人的行动模式和重生点位置要比团队死斗和击杀确认这类模式容易预测。再比如指挥部或者据点模式,点位散场之后敌人的行动路线也很容易预测——大多都会直接奔向下一个点位,可以在中间伺机架枪设伏;又或者在镇守据点的时候,敌方全员肯定全都是冲据点来,左路没人来肯定人都在右路,一个人守点的时候常常能打出《黑鹰坠落》里守卫坠机飞行员的三角洲特战队员的感觉。
预判敌人行动的价值在于提前做出准备和争取反应时间,比如埋雷、换弹匣或者架枪预瞄。如果将反应时间定义为“从发现敌人到击杀敌人所需时间”,那通过情报准确预判敌人行动可以将这个时间压缩至非常短的程度,某种意义上甚至可以认为是负值——在敌人出现在视野里之前就已经已经知道他的行动路线,只需要等他出现在视野里达成击杀即可。实际上你看到的大部分瞬狙击杀(尤其是目标模式比赛里的)就是这么来的。
这部分最后多提一句,在决策行动的时候还要考虑敌方占据情报优势这一因素,比如无人侦察机或者电子干扰机在场,或者知道敌方有哪些人装备了情报系特长。
上面写的这么多其实都是基础或者通用技巧,用不用瞬狙都会用到。我相信大家在游玩的过程中或多或少都总结出了类似的经验。接下来终于可以聊聊瞬狙的相关技巧了。
在COD多人对战中,狙击枪最大的特点在于可以单发毙敌,使得理论上击杀时间(Time To Kill,TTK)降至零。这一点在《黑色行动4》这种长TTK的游戏里有非常明显的优势。
也正因如此,为了平衡这一优势,制作组给狙击枪增加了很多限制:较长的ADS时间、较差的机动性能、严格限制的射速、难以连续射击的后坐力以及较少的弹匣容量等。但只要“可单发毙敌”这一无可替代的优势仍然存在,以上这些限制都会被想办法克服。
实际上除了狙击枪之外,《现代战争》中能够在第一段射程内单发毙敌的枪械非常多:比如点357和点50GS两把手枪,配备10发.458 SOCOM弹匣的M4A1以及配备10发M67弹匣的CR-56,以及全部种类的霰弹枪。但这些武器几乎都要求命中头部才能达成单发击杀,或者必须距离很近才行。而狙击枪不仅都能做到全射程命中头部一击毙,在第一段射程内,除了SKS和EBR14,其他全部的狙击枪都有或大或小的躯干一击毙区域。这构成了瞬狙的基础。
瞬狙除了单发毙敌,另一个优势在于交火双方同时发现对方的时候可以先敌击杀。这就要求 瞬狙武器具备短ADS时间,至少ADS时间应短于大部分其他武器的ADS+TTK时间+网络延迟 ,这样才有实际意义——否则还没等ADS完成就被对面杀了两个来回,那就失去意义了。而且由于单发毙敌这一前提,半自动狙击步枪提供的持续火力不具备太大意义。经过第二轮筛选,《现代战争》里适合瞬狙的武器一般认为只有三把:AX50、MK2卡宾枪和Kar98K。
这三把枪各有优势:AX50属于狙击步枪分类,射程远,瞄准镜倍率大,一击毙区域也大,但机动性差,射速慢、ADS慢,更依赖玩家的预判能力;MK2射程较短,瞄准镜倍率中等,一击毙区域较小,但ADS非常快,射速快、机动性能也很好,适合跑图战术;98K性能介于以上两者之间。
说实话,《现代战争》刚开服的时候我没能弄懂98K存在的意义。如果我没记错的话,“精确射手步枪”这个分类在2018年的《黑色行动4》中才正式得到应用,将以往归类到突击步枪里的各类点射和半自动步枪单独提出来放到这个分类里。而98K这样一条只有5发弹容量的栓动步枪为何也属于“精确射手步枪”?何况一击毙区域也不够大,没打准一发戳不死人简直太常见了。不过在使用了一段时间之后逐渐明白,《现代战争》里的98K应该是《黑色行动3》《黑色行动4》里Locus狙击步枪的定位:ADS时间短、具备中等大小一击毙区域以及较高的机动性,简直就是为瞬狙量身定做的。
除了98K,MK2卡宾枪也是不错的选择。MK2不仅比98K多一发弹容量,射速、装填速度和ADS也快了将近一倍。但MK2在头部之外的一击毙区域只有胸部,比98K小了很多,用起来会有一些瞄准压力。
由于自身特点,MK2和98K的使用思路不一样:因为拉栓太慢,98K的使用思路是正面对枪尽量一发带走,如果没能击杀就赶紧跑路;而MK2虽然一击毙区域小,但由于射速高,一发命中未能击杀再补第二枪仍有很高生存率,补射比切换副武器还快,应做好两发击杀的心理准备。
瞬狙可以快速消灭多个不同方向上的敌人,同时也非常考验操作精度。但我相信跨越这道门槛并不难——最开始的时候我也觉得自己大概是跟这门技巧无缘,但我注意到一个现象:其实在使用突击步枪和冲锋枪的时候,经常能在瞄准构成的瞬间达成首发命中。于是思考如果这个时候我用的不是冲锋枪而是狙击枪,那是不是就达成了瞬狙击杀呢?
常规武器使用习惯一般是先ADS之后通过瞄准视野搜索或追踪目标,但瞬狙不是这样。 瞬狙的本质就是在构成瞄准的瞬间击发命中,关键在于全部的瞄准工作都应尽量在ADS之前或者在ADS过程中完成,并且认为瞄准视野构成的瞬间准星已正对目标 。这意思就是说,除非极近距离不开镜腰射以及明确看清开镜视野里没有目标,否则ADS完成之后无论准星对准的是什么,都要立刻开火,而不是开镜之后再去寻找目标。
换句话说,常规自动武器的使用逻辑是先ADS之后再搜索目标,预设前提是目标不在准星上,需要ADS之后再在视野里寻找或者跟随目标;而瞬狙的逻辑是预设ADS之后目标就在准星上,除非明确发现自己没瞄准,否则应直接开火。这不仅需要上文提到的情报支持,还需要转变习惯。这一点是瞬狙最大的技术优势。因为无论如何调整灵敏度配置,ADS状态下视角转动的角速度一定都会慢于非ADS状态,而瞬狙相当于使用非ADS视野代替ADS视野进行瞄准。此外,由于主机端对于手柄操作还有瞄准辅助,实际上使得这门技巧变得更容易使用。
而狙击枪的ADS时间也可以被充分利用。COD多人游戏里的狙击枪大多有较长ADS时间,这个时间可以用诸如战术激光等武器附件抵消一部分,还可以根据行动提前进行预瞄准。最直观的例子就是侧步切墙角或者探出掩体的时候,ADS可以在移动过程中进行,这样当ADS完成的时候准星刚好就会瞄准你打算瞄准的地方。
预瞄准也是瞬狙的一个常用方法。这里说的预瞄准并不是开镜盯着等待敌人出现,也不一定非得要“瞄”,而是要将注意力放在敌人可能出现的方向上。一个常见用法就是常规武器的用法,在过墙角或者走出掩体的时候,利用ADS时间预先瞄准可能存在敌人的位置,除非发现那里确实没人,否则就应直接开枪。
所以看上去流畅酷炫的瞬狙不一定完全都是依靠反应速度,大多数情况下依靠的还是经验和预判。基于情报的预判可以在很大程度上弥补反应速度的不足。
“ADS完成的瞬间准星正对目标一击毙区域”,这是瞬狙最理想的状态,实际操作的时候由于操作精度、网络延迟以及目标移动,如果发现准星偏离了目标,就需要进行微调修正。
瞄准微调有两种方式:移动视角和移动自己。前者很好理解,就是ADS状态下微调右摇杆,移动准星到目标上;而移动自己则是微调左摇杆,通过左右平移的方式修正瞄准。两种方式各有适用场景,也可以结合使用:移动视角修正适用于准星离目标稍远的情况,移动自己修正适用于准星离目标很近而且在同一水平线上的情况。
两种瞄准微调方式我更倾向于后者。由于瞬狙要求摇杆灵敏度较高,操作精度不够的话中远距离上采用移动视角方式修正瞄准有修正过量的风险,但左右平移的速度无论怎么调整配置都是恒定的(会受到部分枪托配件的影响)。而且移动自己在客观上还是一个躲避动作,如果对方也发现了自己,移动自己修正瞄准的同时还可能避开对方射来的第一发子弹。当然实际使用的时候还得根据情况灵活选择,瞄准之后发现目标离准星很远立刻用右摇杆拉一个大修正甩中目标也是非常有成就感的。
对于横向移动目标还有第三种修正方式,就是预判目标行动轨迹,将ADS和转动视角的时间计算在内瞄准提前量。这种方式可以避免瞄准点落后目标导致脱靶,或者需要在ADS状态花费时间移动准星跟随目标的情况。这需要经验和练习。
瞬狙暂且不论,狙击枪使用本身就有一定门槛,如果平时就不常用,拿着狙击枪时心里难免会有点虚。这需要一个熟悉手感和建立自信的过程。训练方法很简单,进游戏开一局本地局域网对战,选择小地图(比如核弹镇、混战码头或者炼油厂)混战模式(Free For All)加一些机器人,然后就进去练吧。在练习过程中可以对摇杆灵敏度再进行微调,更符合自己使用习惯;还可以逐步提高机器人的难度。直到发现自己使用狙击枪时的K/D比和每分钟得分接近自己同等环境使用常规武器的水准,一阶段训练就算完成了。
第二阶段可以回到线上,同样选择训练场或者混战码头这类小地图比赛。此类小地图结构比较简单,玩家行动容易预测,平均交火距离很近,随便戳都可能戳到人。这一阶段的目的在于熟悉线上对战环境的网络延迟以及一击毙区域。这一阶段会有一个特殊现象,就是明明自己其实已经瞄准了,但迟疑了那么一瞬间怀疑自己是不是真的瞄准了,然后就被干掉了。这就是鲁迅先生说的“不知道自己知道”。这一阶段也要克服这种心理状态,给自己点儿自信,反正大不了打飞了跑路再找机会嘛。 对于瞬狙来说,“果断开火”比“反应神速”更重要。 在线上训练里也把K/D比和每分钟得分练到接近自己使用其他武器时的平均水平,基本就算差不多了。
虽然瞬狙在一些方面有很大优势,但同样也有劣势和局限。
首先,如果选择了98K或者AX50这类射速较慢的栓动狙击枪,除非你有尼奥那样躲子弹的身法,否则几乎没有可能在正面遭遇多个敌人的情况下全身而退,就算身边有掩体也会被压制得死死的。这个道理很简单:即便你反应神速先手干掉对方一个人,在射出第二发子弹之前其他人仍然有足够时间输出致死量伤害。打不过就跑不丢人。
另外瞬狙对网速条件也有较高要求。如果你发现对枪的时候明明两边同时开枪,结果死的总是自己,就应该多看一眼击杀回放,确认一下自己这一枪是不是由于网络延迟实际上没打出来。
其次,瞬狙由于其一击脱离的灵活性以及火力持续性较差的缺点,更适合在游击或者运动战中使用,以背后偷袭或者猎杀落单敌人为主要战术,不适合固定阵地蹲守。因此如果使用狙击枪,在目标模式比赛中一般倾向于点位周边游荡,截击试图进入点位的敌人,而不是在点位里蹲守。
最后,瞬狙主要应用距离是中距离和近距离对抗需要一定TTK的自动武器,近距离上的用法更像独头弹霰弹枪,但在近距离上还是怼不过霰弹枪。毕竟喷子在近距离只要腰射就能向目标输出足够的伤害,狙击枪如果不ADS腰射散布经常是门玄学。而对于远距离目标,如果没有电竞选手那样的专门训练,也很难做到瞬狙,还是得老老实实仔细瞄准。
以上就是关于瞬狙的我个人的一点心得体会,借这篇文章最后的部分再和大家分享一些其他方面的经验。
特长(Perk)是游戏赋予玩家的可选技能。在《现代战争》我个人最常使用的搭配是越战越勇+高度警惕+猎物追踪。
先说越战越勇。这个特长的效果是达成击杀之后立刻回满生命值。虽然本作采用自动回血的设定,玩家只能通过屏幕显示的受创特效判断自己血量,不像《黑色行动4》和《黑色行动 冷战》那样有直观的血条。而本作另外还有能够立刻回满血量并重置战术冲刺的强心针。但就我使用强心针一段时间之后发现,一般这个东西都是在和敌人对枪幸存之后使用。对枪一般只会有三种结果:对枪成功拿到击杀;对枪失败被对方击杀;对枪失败受伤跑路。
看上去三种情况里有两种存活下来的情况需要用到回血功能,但经过一段时间的统计我发现,其中对枪失败受伤跑路的可能性比对枪成功幸存下来以及对枪失败被干掉的可能性都低,越战越勇特长可以在达成击杀的时候自动发挥回血作用,但强心针不仅要占用战术槽,还需要手动使用。此外特长1这一栏其他特长也都不是我的风格,所以就让越战越勇特长常驻配置了。
然后是高度警惕。除非要搭配一套全隐匿配置必须在特长2选神出鬼没,其他情况这一栏我都装备的是高度警惕。这个特长的效果是被视野外的敌人瞄准的时候,屏幕对应一侧会闪光。这个特长是名副其实的保命神器,帮我实现了数次被前后夹击时的极限反杀。
具体来说是这样的:这个特长在敌人举枪瞄准的过程中就会发出提示(使用没有ADS的近战武器也会发出提示),因此从屏幕亮起到你吃到第一发枪子儿之间大约有0.1到0.4秒的时间。这个时间虽然不够转身,但足够你把左摇杆往旁边一拨,用平移躲开来自后背的头几发子弹,此时如果身边有掩体或者墙角就更好了。自身安全之后再根据射来子弹的方向判断身后的追击者大概在什么地方,回敬一个干净利落的瞬狙击杀。如果很不幸前后都有敌人,那在躲开身后的袭击之后尽量先干掉前面的敌人,再想辙对付身后的。反正这种情况下能杀一个其实都是赚,即便最后还是被夹也不必抱怨了。
最后是猎物追踪。这个特长能够让玩家看到敌人留下的脚印和死亡地点,同时还能隐藏自己击杀敌人时产生的死亡标记。对我而言这个特长主要用于评估周围是否安全,是不是最近10秒内有敌人经过,以及用来发现camper。
不过这个特长有些问题。“猎物追踪”特长在COD系列几乎没有缺席过。然而在以往作品里一旦敌人被击杀,他留下的脚印就会立刻消失。而《现代战争》中即便被击杀,留下的脚印也会继续留存一段时间。所以经常出现跟着脚印追了一路,最后发现这人已经死了的情况。
我相信每个多人FPS玩家都遇到过这种情况。残弹量管理以及何时换弹匣一直是多人对战玩家需要面临的课题。对于此我是这么看的:这个问题同样可以用上文提到的概率决策模型来解决。我们的目的在于尽可能减少装填弹药的时候遭遇敌人的可能性。首先要对自己击杀一个敌人平均消耗弹药数有个评估,以常规的冲锋枪或者突击步枪为例,近距离7-9发每次击杀、中距离10-13发、如果有掩体则酌情多算一些(狙击枪按中近距离1.5发、远距离2发计)。然后看剩下的弹药数够不够在当前环境完成一次击杀。如果残弹量很少(全部命中都不足以达成击杀)或者周围环境安全(有掩体、有队友或者队友在附近的重生点重生)就立即装填弹药;如果还够达成一到两个击杀,而且周遭环境不够安全,有遭遇敌人的可能,则可以先不用装填弹药,等到下一个安全环境再装填。这个策略可以尽量避免出现由于残弹量焦虑在无谓地装填弹药时被击杀这种尴尬局面。
这里一定得强调一下,不要养成每拿到一个击杀就下意识地无论残弹量立刻装填弹药的习惯,也不要觉得弹匣不是满的心里就没底。每一次Reload都应该在评估之后进行。
大容量弹匣配件以及灵巧快手特长也可以在一定程度上缓解残弹量焦虑。大容量弹匣是一个对玩家非常友好的配件,除了能够提供更持久的火力,还可以提供心理上的支撑。熟手玩家用它可以连续达成更多击杀而不用换弹匣,新手玩家也可以用持续时间更长的火力弥补枪法不足。灵巧快手则是另一个思路。灵巧快手特长并不总是被需要的。如果使用机枪或者大容量弹匣的步枪,但很少能活到第一个弹匣打空的时候,那就要重新考虑这个特长的必要性了。
在我从业的领域里有一句已经被用烂了的古语: 未知攻,焉知防 。这句话意思不必过多解释。如果是想自己入门和练习瞬狙技巧的朋友,我希望本文能够有所帮助;而对于不想练习这门技巧的朋友,我也希望本文能够为你提供一个克制这种打法的思路。在刚刚开启的 《现代战争》第六赛季 中,有一把新的精确射手步枪 SP-R 208 加入游戏。 从目前体验来看,由于配件丰富,SP-R 208的性能可塑范围很大。在对瞬狙最为重要的ADS时间方面,即便为了可靠达成中远距离单发击杀不选择索洛佐蝮蛇枪管(从面板数据来看,这款枪管加轻便加特别多,可以在小地图里试试),依靠战术激光和XRK超精简闪击枪身也能够将ADS时间缩短到一个可以接受的范围,还有能够提升射速的史龙KR-600轻质枪栓组件,再加上可选10发弹匣和可观的 一击毙区域,瞬狙方面的性能可以说优于Kar98K。
说到底,所谓“瞬狙”不过只是一种武器使用技巧,而任何技巧都有其优势和短板。瞬狙也好,其他技巧也好,在使用的时候都需要根据战场环境灵活选择,扬长避短。本文内容只是我个人在游戏中总结出来的经验,还得结合自己的游玩习惯以及打法风格灵活运用,不要机械地照搬教条。
最后,虽然文章标题写的是“不用很累很麻烦”,结果到底还是写了一万多字。其实主要想传达给大家的意思就是,看似炫技一样的瞬狙并不完全依赖反应速度和天赋,经过适当的调整和简单练习人人都可以做到。感谢每个读完文章的朋友,如果对文章内容有不同看法,欢迎在评论区探讨。
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