导语:《怪物猎人 崛起》是今年TGS(东京电玩展)最受关注的游戏之一。因为疫情的关系,TGS 2020改为了线上直播的形式举行,因此我们和全球玩家一样,很遗憾的失去了在现场试玩《怪物猎人 崛起》的机会。不过为了让玩家对游戏有更多的了解,《怪物猎人 崛起》的制作人辻本良三先生和监制/导演一濑泰范先生接受了机核的一次远程专访,以下为采访记录,希望能够给期待这款游戏的玩家们带来一些有用的信息。
辻本:大家好,我是《怪物猎人 崛起》的制作人辻本良三。
一濑:大家好我是《怪物猎人 崛起》的监制/导演一濑泰范。
《怪物猎人 崛起》的开发大概是从什么时候开始的呢?
辻本:我们了解到很多玩家想要一款可以在移动设备上玩的、全新的怪猎游戏。一濑是《怪物猎人XX》的导演,在《怪物猎人XX》的开发结束之后,我们就在商量这个事情了。当时确实不是马上就进入了开发阶段,包括引擎方面的验证工作——这一次我们怪猎团队也是第一次使用RE引擎嘛,所以肯定有很多前期的准备工作。不过总体来说,大概就是这样,从最初期的企划开始一步一步走过来的。
您刚才提到了移动设备,那是否《怪物猎人 崛起》以后也有可能登陆手机等移动平台?
目前已经公开的几种全新怪物,能看出很多都是取材自日本的传统妖怪形象,像河童、镰鼬等等。唯独怨虎竜,似乎没法一下子看出是取材自哪种妖怪,能否介绍一下这只封面怪物呢?
一濑:怨虎竜的话,大家通过预告片应该可以稍微看到一些,它的一个主要的特征就是,会从身体中会冒出一些像是鬼火一样的东西。总体上来说是以“铠甲武士的亡灵”为概念进行设计的,再结合老虎等现实中的动物的特点,进行一定的融合,最后有了现在的形象。
原来如此。确实(怨虎竜)外形上能看出很明显的日本古代武士铠甲的感觉。
那在技能和战斗方式上面呢,怨虎竜有哪些特点,能稍微介绍一下吗?
一濑:大家从预告中也能看到一点,比如它会把尾巴变成像长枪一样的形状攻击玩家,前爪则会生出刀刃形状的部位,以此来进行的冲击类攻击。除此之外还有刚才提到的,怨虎竜身体会发出鬼火一样的火焰,也是会造成伤害的,当然也有以此进行的“放出型”攻击(指火球或射线类的攻击)。
在26日的实机演示中我们看到双剑和太刀的演示,目前看两种武器都是基于《怪物猎人 世界》的动作模组,请问其他武器也是类似的情况吗?
一濑:确实如此。虽然肯定是有所不同的,但是确实这次的《怪物猎人 崛起》是以和《怪物猎人 世界》比较接近的操作感为基础,在此之上我们再加入新的元素,来构成《怪物猎人 崛起》独有的动作系统的。
TGS的直播里二位也提到了这一次的武器数量还是14种,以防万一想确认一下(笑),这14种全部都是玩家们熟悉的那些吧?
一濑:是的没错。 (笑)大家不用担心会有被去掉的武器。
辻本:是的(笑),不会出现有哪一种武器被替换为新武器的情况。
那也就是说这次的《怪物猎人 崛起》,至少最初的版本里,是没有新加入的武器的是吧?
辻本:是的。因为这一次配合翔虫之后,所有14种武器都会有很多全新的招式和动作,这会让狩猎的方式和思路都发生变化,首先想让玩家更好的体验这个部分。
在26日的演示中,我们观察到本作的地图更加开阔,请问是否还会有利用环境陷阱、或者环境生物的方式把怪物困住的方式么?(例如世界中的环境落穴,麻痹蛙等)
一濑:虽然还是有一些可以利用的地形陷阱,不过这一次我们将重点放在了环境生物的利用上。玩家可以在任务中,通过环境生物获得各种属性提升的效果,比如攻击力、防御力、体力等等,类似于RPG游戏中的BUFF效果。同时也存在着一些可以当做道具来使用的环境生物,有些能够起到限制怪物的效果。根据不同的狩猎区域,会有专属的环境生物,可以让玩家造成更多的伤害,或者是提供一些特殊的效果,以此来提升狩猎的效率。
在直播中我们依然可以看到怪物之间发生争斗的场面,也有一些《怪物猎人 世界》的玩家表示这样的“生态”有的时候对玩家的狩猎体验有一些干扰,这部分在本作中是如何考虑的呢?
一濑:环境生物之外,通过利用怪物来帮助狩猎这一点,这一次想要做的更好一些。除去和《怪物猎人 世界》类似的机制之外,我们也准备了一些全新的生态机制,希望可以让玩家利用怪物的生态特性,进行更好的、更有趣的游戏体验。
关于牙狼犬的部分,是否会和艾露猫一样有不同类型的区分?
一濑:虽然牙狼犬本身没有类型的区分,但是会因为装备的不同,玩法会有所变化。牙狼犬会根据玩家的攻击进行配合的连协攻击,或者通过骑乘牙狼犬等方式,带来更具攻击性的支援。于此相对的,艾露猫则会带来更多辅助性的效果,比如回复或放置陷阱等等。每种随从都有各自的特点,玩家可以根据自己的游戏风格进行选择,或者“猫派”和“狗派”的玩家也可以根据自己的喜好来选择(笑)。
你刚才提到了牙狼犬的装备,牙狼犬的装备大概是啥样的?
一濑:跟艾露猫一样,全部的怪物都有对应的牙狼犬装备,武器和防具都有。
这次不仅画面得到了很大进化,狩猎区域也是无缝的了,那游戏在性能表现方面大概是一个什么状况呢?
一濑:我们也是非常重视这一点,帧数方面,我们也是会和之前的作品一样,确保30FPS的帧数表现。同时也要保证在4人联机游戏时,也能达到这样的性能,是以这样的目标为前提在努力开发的。
所以我们可以理解为,本作在任何模式下,都能保证至少30FPS的性能表现对吧?
说实话,虽然只是30FPS,但是看过实机演示之后,在这样的画面表现为前提下,不由得觉得还真是挺厉害的,毕竟是一款NS游戏(笑)。
一濑:(笑)谢谢,一度大概只能跑十几帧的样子。直到最近吧,通过不停的改进,终于才可以达到稳定的30FPS。
刚才二位也提到了,这次是RE引擎第一次用在怪猎系列中,RE引擎在这次的《怪物猎人 崛起》的开发中有哪些升级?
一濑:不仅是系列的第一次,将RE引擎用在NS游戏上也是整个公司的第一次。因此这次首先就是在引擎方面要进行一些先行的基础工作。说实话,和之前用RE引擎开发的游戏相比,这一次在很多地方从方向性上就有根本的区别,因此这一次添加了很多(本作)专用的开发模块。当然也正因为如此,这一次在包括画面表现的各个方面,让游戏都得到了显著的进化。
去年我在采访《鬼泣5》的制作人岡部真辉先生的时候,他也曾提到过,以当时的情况来说,RE引擎在开发场景比较广阔的游戏时还是有一些困难的。这一次我们可以看到《怪物猎人 崛起》的地图也是无缝的了,而且通过翔虫可以随心所欲的移动。是否说明RE引擎也在这方面得到了一定的进化呢?
一濑:首先《鬼泣5》等等之前(使用RE引擎)的游戏是PS4的游戏。这一次是NS平台,在运算效率和优化上,确实是下了很大的功夫。
辻本:因为是公司的内部引擎,也就是说有一个优势,就是引擎工程师就在开发者的身边。对于各种各样新的需求,可以进行密切的沟通。
一濑:对,包括刚才提到的帧数表现的提升,也是和引擎工程师一起,不断的进行优化完成的。
辻本:关键还是“想要做怎样的游戏”,那(拥有自研能力的意义)就是可以以此为目标,游戏的开发部门可以和引擎部门一起去协同合作。
和《怪物猎人 崛起》一同宣布的还有《怪物猎人物语2 破灭之翼》。通过之前的直播大家对游戏有了一定的了解。因为RPG游戏的故事是最重要的,那能否请介绍一下这个系列在设定上与怪猎本篇的关系?
辻本:虽说是在“怪物猎人”的同一个世界中,不过物语系列的主角是骑手(Rider),当然故事中会有猎人出现,不过我们想通过这个系列,描写从骑手视角来看的猎人、怪物以及世界。另外因为是RPG游戏嘛,剧本是很重要的,我们也会让即使没有玩过前作的玩家,在接触本作的时候也不会产生困难。
对于没有接触过物语系列的怪猎玩家来说,可以简单理解为发生在同一世界的故事就可以的吧?
辻本:嗯,我们故意没有对时间地点作特别具体的设定,比如发生在哪个地区之类的,在大的系列的角度来说,我们没有(对物语系列)进行特别的设定,也是给玩家留下一些想象的空间吧。
辻本:怎么样,中国的玩家对《怪物猎人 崛起》的反应热烈吗?
那是相当热烈,那天直面会结束之后,大家都已经不记得前一天的另一个发布会都说了什么了(笑),所有人都在聊怪猎。
《怪物猎人 崛起》 (《MONSTER HUNTER RISE》) 将于2021年3月26日在Nintendo Switch平台发售,《怪物猎人物语2 破灭之翼》( 《MONSTER HUNTER STORIES 2: WINGS OF RUIN》 )预计将于2021年夏季发售。
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