这个月推荐点玩起来很躁动很有力的游戏。就那种叮叮咣咣的,呜嗷的。
能对生理心理产生一些冲击的东西。至少是玩起来能让你激动那么一下,或者激动那么一阵子的游戏。
《王国风云3》(简称CK3)的发售毫无疑问是个大事儿,历史模拟游戏这几家游戏但凡有个新作都是个新闻,而《王国风云》这个玩法机制十分特殊,玩起来极富槽点,进而让乐趣非常出圈的作品出了新作,更算得上是今年PC平台的一个大作。
作为P社的历史模拟大战略游戏,《王国风云3》的首发版本并不完善,这几乎可以说是P社历史游戏的一种惯例。除去一些内容缺失,游戏也有一些问题,目前的批评可能主要集中在游戏中勾引相关事件过于简单粗暴这部分,还有目前的一些新机制在长时间游戏流程中会出现失控的情况,虽然总体而言对于中世纪历史爱好者来说这游戏还远称不上完美,但对于普通策略游戏玩家甚至是普通玩家来说,《王国风云3》都还很值得推荐。
因为在信息呈现上突出了上述特点,所以对于普通玩家来说,《王国风云3》完全可以当做一个中世纪模拟人生来玩,只不过盯着地图看的时间稍微有点长——是的,其实就算你搞不明白什么法理继承和宣称,《王国风云》依然可以玩得很有乐子,这一点在3代表现的更加明显,虽然这类游戏本质上都是地图填色游戏,但诸多的角色扮演和中世纪生活方式还原要素使得《王国风云》这个系列里当球长并没有那么快乐,甚至比其他类似游戏更麻烦。与之相对的,在自己小小的封地里,结婚、育子、平静的生活(指出轨和被别人戴绿帽子)、和封臣吵架(指安排人暗杀他们),就很有趣了。
当然这么玩可能完了几代人之后你会被别人宣战然后锤扁,到了这个时候,你可以选择打开wiki看看怎么能在自己的领土上最大限度地赚取金钱,调动人力,先下手为强把别人打个半死,怎么功利地利用婚姻关系建立同盟,但无论如何,这都是一段故事,一段生活。在这之后你可能会去研究一下诸如文化组、宗教、科技、贸易、神圣罗马帝国之类的玩意,
到了那个时候你已经开始入门了——在这里想要说的只是,对于《王国风云3》这作,入门已经没有之前那么痛苦了。因为这列游戏事实上就是在一次又一次的失败中寻找自己需要理解什么的,在一个完全中文化的、流程很RPG的策略游戏里,这种流程并没有那么令人痛苦。
最推荐各位的一种体验本作的方式,就是去爱尔兰选个小国王(或者干脆选系统推荐的芒斯特公爵)开开心心地过小日子,屏幕顶端的提示见什么点什么,让干什么你干什么就好了,逐渐你会发现有些提示的事情可以暂时不用管,有些事情做多了就会出问题,但更重要的是,你会开始享受若干段神奇的、叮咣五四的混乱人生。
不知道为什么Sseth做了个视频推荐了这款游戏,所以最又拿出来玩一下。作为一个Endless设定的爱好者,我个人其实对ES2不是很满意,所以Sseth这种满嘴哔话的youtuber把这个游戏夸上天的时候,我内心还是非常困惑的。
其实《Endless Space 2》(简称ES2)作为一个4X游戏体验其实很单薄,特别是跟同属“Endless世界”的《Endless Legend》相比。无论是战斗、种地还是外交,游戏进入中盘之后的变化都很少,看起来琳琅满目稀里哗啦的各种新鲜玩意儿你实际上都要轮着建一遍点一遍,AI的行为(特别是高强度作弊)很多时候都会把你的体验变得莫名其妙。
然而,ES2依然拥有一些非常独特的优点,很值得上手玩玩。
和DUSK等游戏复原早期3D射击游戏的那种抽了风一样的快速移动模式不一样,ULTRAKILL的战斗节奏追求的是另一种纯粹的快,就是楞快,表现在游戏里是急速冲刺时的快速反应。
做个不恰当的类比,UILTRAKILL有点像是第一人称的《征服Vanquish》,但这款游戏不同的是,它提供了一整套能配合“滑跪”高速战斗的关卡设计,而不是用掩体射击机制打断你的高速移动。
ULTRAKILL追求的是一种更纯粹的“高速战斗”,快和准就是这个游戏追求的一切:这款游戏的进攻和防御都和这两个要求息息相关——
高速滑行可以躲避攻击,而速度越快,狭窄逼仄的关卡里舒服的开火窗口就越多,除此之外还有诸如砸地浮空之类的攻防一体的移动方式,很容易让你暴毙,但同时(我知道这听起来有点奇怪)也提高了容错。
而游戏里为准确输入设计了各式各样的机制,从刚健朴实的爆头、弹反,到天马行空但是收益极高熟练使用以后无比爽快的的杂技机制——比如弹一枚硬币然后用子弹命中它来触发高强度的关卡内弹射AOE,无时无刻不在催促玩家去追求极致的命中率。
像个疯子一样在关卡里疯狂滑行,在狂暴的高速战斗中迷失自我。而这才是一个还在EA阶段的游戏!
顺带一说这个玩起来哧楞哧楞的游戏真的很容易触发3D眩晕,非常容易。
Warhammer 40,000: Kill Team
XBOX 360时代Nomad Games制作THQ发行的一款双卷轴动作射击游戏。不能算是俯视视角,因为镜头会随着场景的推进而变化移动,就有那么一点街机轨道射击的意思。可以双人游戏。
不过这个Nomad Games实际上是一个做过很多桌面游戏电子版的组,很奇怪。
给人一种非常强烈的感觉,这游戏是THQ拿《战争黎明2》的素材拼的。
这个游戏译名可能稍稍有点偏差,我个人倾向于叫它“怪物远行”,比较符合游戏内容实际上的气质。
如果说去年有一款给人耳目一新,注入对游戏可能性的全新希望的游戏叫《Baba is You》,那么今年就是这一款《A Monster's Expedition》。
从表面上看可以说它,仅仅是个平平无奇的推箱子游戏。
然而它围绕着不同的【玩意儿】的物理性质设计的谜题特别的巧妙。如果你厌烦了很多独立游戏借着“roguelike”和“随机生成”在游戏设计上偷懒,那么请来感受一下这款游戏,从微观的单个解谜关卡到宏观的关卡之间的关系都严丝合缝进行高强度设计,带来一种惊人的稳定而充实的游戏体验。
实在是不想因为介绍太多而剧透,因为这个游戏的开场,特别是游戏title出现的那一刻,真是今年在电子游戏里获得的最美妙的体验之一。给我的冲击久久无法忘怀。
一款roguelike策略游戏。游戏玩法包含几个模块:
首先是回合制战斗,采用了一种跟时间轴较劲的战斗方式:场上所有单位从时间轴从左向右依次行动,玩家可以用各种人物的各种技能把敌方单位往时间轴后侧延迟,最好是能把他们直接锤出时间轴,这样就会使得他们让过这一回合。除了这个机制之外,还有一套不同的攻击属性配对不同弱点生效的伤害机制以及围绕着护甲和破甲进行的攻防压力系统。
地图上移动实际上是个带着爬塔属性的roguelike。玩家就一个回合一个回合从一个地块向另一个地块移动,每个地块上要么是一位敌人(这样就触发上述的回合制战斗),要么是可收集的奖励或者交互内容,本质其实是若干层的地牢。
宏观的可重复游玩内容的结构则是一个类似《中土世界:暗影魔多》这样的“兽人经理机制”,但并不完全一样。在游戏的故事中玩家将会在无数个平行世界中重复地挑战一种独立于轮回之外的敌人,虽然每个流程都是随机的,但玩家将会从这个敌对阵营的底层首领开始挑战,逐渐面对高层首领,每个轮次的循环中不同的空位也会刷出不同的敌人——这部分说实话数值强度偶尔有崩盘,而且中后期有些高级首领的机制有点令人抓狂,你现在打开steam页面也会看到有人因为高级怪有穿盾直接伤血机制实在太难处理而骂街。
我个人完全能理解这种负面体验,因为作为一个事实上使用爬塔(杀戮尖塔)节奏来处理自己的游玩内容的roguelike游戏,Star Renegades但单个流程时间过长而且体验不够紧凑(至于什么样的体验是特别紧凑的,那当然是《杀戮尖塔》自己,所以它才那么的令人上瘾,而且失败也不会让人太过恼火),导致玩家很难集中期很长时间的经历去应付它的多周目积累。
这款游戏的画面相当的值得一夸,整体给人的观感接近《八方旅人》这样,游戏画面的主体是精致的像素画,各种动态效果则尽可能地高细节和“现代”,所以看起来相当的亮眼。事实上,很多时候都炫得叮咣五四的。
在XGP For PC里,可以直接下。有官方中文。
2D的马力欧和3D的马力欧是两条不同的产品线。以现在的标准来看,2D马里欧想要玩的畅快还是需要相当多的门槛的,而3D马力欧则友好愉快得多,几乎不需要什么阻力就可以理解其中的乐趣(当然,对于任何一代3D马力欧,当你深入到通关之后的内容以及全收集的时候,它的硬核程度丝毫不差)。
因此对于我这种并不擅长2D游戏的玩家来说,3D马力欧不但更容易上手,而且很快就能激起我的冒险和探索欲望。在《奥德赛》疯玩之后,很多人都提到过《马力欧银河》是3D马力欧里不容错过的一作,如今在NS上终于可以尝试到,而且还加入了触屏优化。
而球形关卡的设计,那真是...令人难以形容。居然可以设计成这样!好个曲径通幽,好个豁然开朗,妈耶...
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