在文章开始我想先说明两件事,首先这一篇文章主要探讨关于游戏中的故事本身,而非其叙事方法。游戏叙事的内容在机核已经有非常多的大佬做过分享了,所以我想聊一聊怎样是个好的故事,不论这是个口述的故事,拍摄出来的故事,或是在游戏中体验的故事。
其次,在关于故事的设计上,我将大量借鉴著名剧作家罗伯特·麦基所著《故事》一书中的理论,如果有兴趣,推荐大家亲自阅读此书。
我在机核的一篇投稿,是关于《刺客信条》系列现代剧情的梳理,也足以证明,我对这个系列的喜爱。但是在一部部新作更迭至今,给我的感受如下图
如果你和我一样一直追随着这个系列的故事发展,你可能会觉得越来越无趣。
自从二代的三部曲,和肯威一家三代的故事之后,我们就几乎没见过一部可以与系列其他作品紧密拼接的游戏作品,随之出现了大量衍生的小说、漫画。这些衍生作品可能起到补充游戏剧情的作用,特别是《刺客信条3》的官方小说《刺客信条 遗弃》,对于《刺客信条3》的故事有非常重要的作用。这样的作品,也倒还能接受。
但是在漫画领域,几乎每部新作都是给你一块无法与其他已有版块进行拼接的新版块,看着手上碎片越来越多,但是还是无法看到整个故事全貌,给人的烦躁感不言自明。
整个故事的走向也非常扑朔迷离,从一开始刺客和圣殿骑士关于“秩序”和“自由”的理念斗争,变成了现在的对于世界是真实还是虚幻的探寻。这个跨越了从人类诞生到当下整个时间范围,包括了所有历史人物,国家、历史事件的故事却没能给人振聋发聩的感受。
为什么一个个精彩的,独立故事,无法组合成一个更宏大的故事呢?
限制必不可少,迈向好故事的第一步就是创造出一个小小的、可知的世界。
——《故事》
所有人类创作的故事,都来源于现实生活中,所有作者的创作,都是以自身观察和生活体验进行发挥。所以为故事设定边界最大的意义,在于创作者能在自己熟悉的领域尽情发挥,因为他对这个时代,这个时间段,这个地方,这里的矛盾了如指掌。我们不妨来做这么一个小实验。
你会创造出一个什么故事呢?相信一定会很有趣,会是一个独一无二的故事,也将难以让人挑出不合理的地方。尽管这个情节很不合理(没有人会拥有超能力),因为你知道你家厨房什么样,每一件东西在哪,如果动了这个瓶子会撞倒哪个罐子,你妈妈的性格,说话口吻,你都了如指掌。
稍等,我猜你脑中现在已经有画面了,可能是一个霸道总裁,坚决但不失礼貌的在拒绝他朋友的建议,一旁的秘书高冷的,抱着文件夹站着。但是想想这个画面是怎么来的?是不是你看过的某本小说?或者某个电影电视剧?如果我们没有当CEO,或者接触观察CEO的机会,是不是只能靠着以前我们看过的类似的作品,来填补这个缺口?这就是故事俗套的根源。自己没有的东西只能从别人那取。即使这里的情节和场景人物都很合理,但就是很难做出一个独特的,精彩的故事。
那么回到《刺客信条》,纵观整个系列的故事,他那些看似宏大的背景设定,其实像是一张巨大无比的蜘蛛网,等着创作者落入俗套的陷阱中。尽管众所周知,育碧的作品都是由不同国家、信仰、宗教、性取向、balabalbala的创作者们所创作的,但即使这么庞大的团队,我认为是无法将整个团队所有人的认知统一在一起去完成整个故事的,也就不足以洞悉人类整个历史,讲好一个独特有趣的故事。
纵观整个大局,横跨人类历史两个组织的斗争,他们的矛盾点会是什么?自由与秩序,平等与特权,虚拟与现实。这些矛盾都有优秀的作品进行过探讨了,除非在这个俗套的矛盾下能提出新的解读,那么,越大越空的背景其实越难诞生出越可信,越独特的故事。
当然,长时间跨度多地域的精彩故事我们也不是没有见过,想做到在这么大的范围讲好故事也不是不可能的事情,但《刺客信条》整体故事还有另一个问题,关于故事的结构。
不论是小说、话剧、电影还是游戏,我们见过的故事的结构都大体不变。
人物的几个动作言行组成了在一个场景内发生的事件,几个场景的变化组成了一个序列,若干的序列组成了这个故事的一幕,几幕之后故事来到高潮幕,然后结局。这些构成了一个故事。如果我们把《刺客信条》系列当做一整个故事来看,那每一部作品就是一幕,作品里的章节就是序列。
从“场景”这个单位开始,在其上层的每一个故事单位,都需要遵从一个原则:在这个单位的发生的事件从开始到结束,一定需要有转变,可能是人物内心、境遇转变,也可以是人物生死转变。并且这种转变一层比一层剧烈。
我们还是以口碑超高的埃齐奥三部曲来说明。《刺客信条2》,《刺客信条 兄弟会》 《刺客信条 启示录》是故事中的三“幕”。每一幕下面的“序列”对应着游戏剧情中不同的章节,如果你了解剧情,就会发现,在每一个“序列”中主角的状态,面对的敌人都在不停的变化,而在每一“幕”,即每一部游戏中,都存在着对《刺客信条》整个故事剧情产生重大影响的转变。这种转变是比每一个“序列”更重大的。
《刺客信条2》中,先行者正式登场,并托出一场能灭绝人类的大灾难。
《刺客信条 兄弟会》中,埃齐奥建立了罗马兄弟会,并且将刺客外派,辐射到欧洲各地,完成了刺客组织在欧洲的复兴,同时另一先行者反派朱诺登场,并控制主角戴斯蒙杀死了同伴露西。戴斯蒙思想崩溃刺。
《刺客信条 启示录》中,埃齐奥完成终其一生的追寻,明白自己是在替先行者和未来的戴斯蒙传话,戴斯蒙也完成思维崩溃的修复,重新醒来,奔赴下一个战场。
但是我们随意挑选一个漫画作品来看,例如:《刺客信条 圣殿骑(第一卷)黑色十字》。
如果我们也把他看作是整个大故事中的“一幕”,会发现这个故事只是讲述了圣殿骑士内成员达利斯·吉福特。与圣殿骑士内部“黑色十字”成员艾伯特·博登之间的恩怨故事,还出现了不少中国玩家熟悉的历史人物,但放在整个刺客信条的大故事中,这部分内容并没有造成某些影响深远的,巨大的变化。
如果人物生活中,这一附和着价值的情境从场景开始到场景结束毫无变化,则没有发生任何有意味的事情。尽管这个场景中有着一些活动——说说这个、做做那个——但并没有发生任何足以改变其价值的事。于是,这一事件只能成为非事件。那么,故事中为什么要设置这样一个场景?其答案几乎肯定是为了“解说”。设置这个场景是为了向观众传达有关人物、世界或历史的信息。如果解说只是设置这个场景唯一合理的解释,那么老练的作家则会毫不犹豫地将其舍弃,并将它所传达的信息编制在其他地方。
——《故事》
这部漫画,如果立项是动了脑的有意为之,那就是为了向粉丝们介绍“黑十字”。但其实他完全可以将这个“讲解”的功能放到另外一部对整个故事产生重大影响的游戏、电影、漫画中去。换句话说,这部漫画作品作为“幕”并不够格,他应该是某一幕下面的“序列”。那么在这样的结构中,不论是漫画、电影还是游戏,观赏者会获得一个更佳的,完整的体验,即在其中出现了激烈的矛盾,新的人物或组织,最终整个故事进度还有所推进。能与其他幕相连接,也就不会给人以“整个故事非常碎”的感觉了。
如果你看过漫威系列的电影,我想你就明白我这一段在啰嗦什么了。另外这些都是在你阅读小说、漫画,知道剧情后才存在的问题,但其实还有个更大的问题在于绝大部分玩家对于漫画、小说的信息获取是缺失的,如果看一部剧,少了一幕,那体验肯定是直线下降的。但正如开头所说,我只探讨故事本身,其他的骚操作暂时不去吐槽。
当然,这么一个庞大的项目,可以想象即使在立项之初是对整个故事有所规划,在经历了这么长时间,非常多的人事更迭之后,再想以一个统一的构思去完成整个故事几乎是不可能的。
那如果抛开整个大的故事,单独去看每一部作品,他们的故事还好吗?
首先我们不妨回想一下你看过的电影、小说、游戏故事的开场,那些有强烈戏剧冲突的故事,是否都是从某一个点,像是一个爆炸,突然把主人公逼上了故事的跑道?
激励事件首先要打破主人公的生活平衡,然后在他心中激起恢复那一平衡的欲望。出于这种需要,主人公的下一步行动,通常是非常迅速地,偶尔也深思熟虑地,构想出一个欲望对象,一种物质的、情境的或观念的东西,而这正式他觉得要使生活航船稳步航行所缺乏的东西。最后,激励事件推动主人公去积极追求这一对象和目标。
——《故事》
对于角色扮演类的电子游戏来说,这一部分其实非常重要,这关乎玩家是否能成功代入角色,游戏角色生活的平衡在玩家眼中被打破了,玩家才有去帮助、控制主角恢复一切,完成一切的动力。
我们能轻而易举的从每一个伟大游戏作品故事中找到这样的事件。林克救公主,旺达救爱人,杰洛特寻找女儿,都在故事中充当了“激励事件”的部分。我先按自己的理解,总结了一下《刺客信条》故事中历代“激励事件”是什么。
激励事件可能一般不会在故事的开头就和盘托出,但是在故事的结构上,他一般是一个故事的源头。好的开始是成功的一半,那么怎样的激励事件是一个好的激励事件?《刺客信条》历代故事的“激励事件”是好,还是坏呢?
试想一下,一个因为觉得生活无趣而踏上旅程的主人公,和一个被家人抛弃,被警察追捕而踏上旅程的主人公,哪个的故事可能更加精彩?毫无疑问是后者。如果没有一个逼迫主角离开当下环境的事件,故事最终的走向可能就是,我们每个人平平无奇的生活,而这是我们已经厌倦的东西,为了逃避这样的无趣我们才选择了故事。
相信每个玩过《刺客信条2》的玩家都还记得这个教科书般的故事开场。用1小时左右的游戏流程展示了埃齐奥美好的生活,然后在玩家面前亲手毁灭。这是一个标准的“激励事件”,不论是主角还是玩家,此刻都高度统一思想:该去复仇,去找回之前的生活,虽然我们都知道那是不可能的。但是他给了主角,和观众,一个足够强力的进行下去的契机。
写到这里我突然想聊两句题外话,今年早些时候备受争议的《TLOU2》的故事,其实从故事设计的角度上来说,并没有太大的问题,那是一记足够强力的,把主角打出原来生活状态的重拳。但是在呈现激励事件,以及之后的故事中出现了问题。
在几年后的续作《刺客信条 枭雄》中,说实话在罗列上面的表格时,纠结了一会儿到底什么算是姐弟俩的“激励事件”。最后选定了他们为了解放伦敦而不顾导师劝阻来到伦敦,因为这勉强是他们离开现有生活状态的一个事件。但与之前的作品相比,就有些许无力,并没有什么理由,逼迫他们必须证明自己能胜任刺客工作,才迫使他们来到伦敦展开故事。
在我个人看来,如果把游戏中后期的故事中,弟弟雅各布因为胡来差点把伦敦的经济系统完全搞崩的故事放到开头来,一个足够大的危机,一个证明自己的动机,虽然不能算完美的激励事件,但观感应该会好上许多。
在《刺客信条2》的续作《刺客信条 兄弟会》中,在庄园被轰炸,叔叔被杀之后,面对强大的敌人,主人公埃齐奥立马决定前往罗马,建立兄弟会与敌人展开斗争。
主角在被打了一记猛拳之后,一定需要对此作出反应,不论是积极还是消极的,立马起身反抗,或失落沉沦不知所措都可以,但不能像这事完全没有发生一样。即使在糟糕的境遇中无法对此事产生什么有效的行动,但也许要在故事中表明主角对这件事的想法,以及他想要做出什么改变。
在《刺客信条 奥德赛》中,主角被养父丢下悬崖,姐姐/弟弟也不知所踪,造成一切混乱的根源便是那个奇怪的预言,以及盲从规矩的养父。主角侥幸幸存之后,镜头一转,主角被商人收养,长大成为一名佣兵,每天过着打架、要债的生活。似乎完全不想为修补童年巨变做点什么。
我能猜测到故事这样设计的目的是因为做了开放式的剧情给大家选择,面对以前的家人,你需要选择是把他们当做仇人,还是与他们和解,所以在激励事件后无法做出非常明确的的反应。如果真的是这样的原因,我觉得故事性为游戏性牺牲太多了,直接在开头削掉了我对这个故事60%的好奇。
如果不是碰巧在为了钱接下的刺杀任务中遇到自己曾经的养父,我觉得主角会过一辈子把别人假眼塞进羊屁股里的生活。开头的温泉关战役对于故事讲述毫无帮助,不如将那些闪回的童年记忆放到开头来会让故事体验好不少。如果说非得把这段战役放到游戏中,不如放在DLC中主角在冥界遇到自己祖父之后,通过祖父温泉关战役的故事逐步解锁技能觉醒。
从曾经的高峰“埃齐奥三部曲”到最近的作品,能感受到故事中对于故事的开端,人物的动机:“激励事件”设计越不用心,无法在一开始就激起玩家对于接下来故事的好奇,那这个故事就失败一大半了。
对于即将发售的《英灵殿》,我认为一个能让我玩下去的开头应该是这样的,维京主角因为挪威家乡的天气和土地不再适宜族群的生活,带领部族人远渡海洋来到英国海岸,建立起一个美好的家园,结果遭到了阿尔弗雷德大帝麾下军队的清洗。于是为了复仇,为了重建家园,主角踏上了新的掠夺之路,在路途上偶遇了刺客组织的成员,被引领成为一名“刺客”,与英国统治阶级中的“上古维序者”作对。
在一个人物经历了“激励事件”,到他达到目标之前,往往需要经历一系列的冒险,偏离目标,更加激进的冒险的过程,在这个过程中,人物自身的欲望被称为“故事脊柱”。
脊柱是主人公为恢复生活平衡所表现出的深层欲望和所进行的不懈努力。他是第一位的统一力量,将故事的所有其他要素融为一体。
——《故事》
好吧,过于学术了,我们应该用故事来说明。还是需要回到《刺客信条2》,经典之所以经典,是他在各个方面做到了该做的事。
埃齐奥的父亲和兄弟遇害之后,这个曾经的花花公子的“显性欲望”就是复仇,洗刷自己家族蒙受的不白之冤。这是故事直接表达的动机。如果仅有“显性欲望”作为故事的支撑,那恐怕这个故事会和许多动作片的故事一样单薄。在这个复仇的过程中,埃齐奥了解了刺客与圣殿骑士永恒的矛盾,结识了新的战友,接触到了超越时代的知识和技术。
在故事的最后,他抓到了手刃仇人的机会,但在这个打到了自己追寻了数十年的目标之后,他意识到自己家人是为了更崇高的事业牺牲的,也有许多其他人为了信条奉献了自己的生命,相比之下,复仇很无力,更重要的是击垮敌人的组织和精神。于是,在跨越了十几年的复仇旅程后,他击垮了敌人,但却没有杀死他(虽然可能是因为.......罗马教皇不是这时候死的,时间上有bug),朝着更远的目标前行了。
在合理的铺垫和过程之后,即使放弃杀死让自己踏上复仇之旅的弑父仇人,也不会让观众觉得无法接受(我真的没有在内涵谁)。
其实这样的例子不止是《刺客信条2》,3代康师傅向李和父亲复仇,为了保护家园而战斗的显性愿望,最终却因为一系列曲折的过程,明白自己执着于表面的欲望往往会失去更多,从而知道什么才是重要的,成为了一名刺客大师。《黑旗》中爱德华为了证明自己,为了财富踏上海盗船的“显性愿望”,最终缺失去了曾经的伙伴,放弃了对财富的狂热,深刻理解了信条的含义,成为刺客大师。黑胡子那句广为流传的台词:“如果这个世界上没有金子,那我们早就成为英雄了。”其实就是对角色“显隐欲望”的一次加固,让故事和主角更加立体。
即使是到了《刺客信条 起源》,这一点也依然做的不错,印象中这代是游戏故事中唯一一次对于子女和夫妻关系的讨论。故事从为儿子复仇出发,到最终夫妻分道扬镳,一个对抗上古维序者,一个守护埃及,错综复杂的故事将人物“支棱起来”了。
但是《奥德赛》,这坨玩意儿我真的很难去评判他的故事和人物是怎样的,因为大量的选择权全部交给了玩家,但是又没有为玩家的每一种选择规划好不同的不同的剧情发展。使得整个故事讲述非常迷惑。
正如上文提到过的,《奥德赛》的激励事件是主角童年的家庭悲剧,按现在流行的话来说,这叫“原生家庭留下的心理创伤”。三条主线任务分别是,追杀上古维序者,寻找亚特兰蒂斯,以及寻找自己的母亲,都与主角的身世和家庭息息相关。怎样面对昔日的家人,制作组将选择权留给了玩家。你可以选择把养父、姐姐/弟弟都杀掉,又或者是都将他们收为自己的船员。而玩家并不会为了故事怎样好看去做选择,有可能一个操作失误就把本来想留的角色一刀捅死了。然后一个DLC就有可能整个故事体验割裂开来:
因为童年的不幸经历,你恨家中的人,你讨厌家庭,孑然一身,把昔日养父,姐姐/弟弟都杀了,母亲也因为气愤离你而去。然后在DLC中,拿到权杖已经是接近于神的你,很自然的接受了大流士的儿子/女儿,并且生下了一个孩子回归平凡家庭生活。
当把故事走向的一切都交给玩家后,主角的各种欲望变得扑朔迷离起来,更别提“显性欲望”和“不自觉欲望”这种层面了。
主角可能前期守身如玉,中期和异性打得火热,后期男女通吃,没有约束的行为选择对于故事创作来说就是个巨大的灾难。你能想象埃齐奥和罗莎调完情后去找达芬奇来了一发吗?除开各种选择,连故事的时间都交给了玩家,这又让大量剧情显得甚至有些滑稽。主角拿到权杖后,一直活到了2018年,不老不死,拥有超越人类的力量和超越时代的知识。这么一个如同神一般的存在。如果你先选择完成了这段剧情,许多支线甚至主线任务都会像是个笑话,一个能和地狱三头犬干架人,居然当着老头的面答应和老太太来一发,我以为“玉帝听了很感动,于是派了神仙来到愚公家,帮他们家生孩子”这种相声段子只是个段子,直到我玩了《刺客信条 奥德赛》。
人物塑造是一切可以观察到的人的素质总和,一切通过仔细考察便可获知的东西;年龄和智商;性别和性向;语言和首饰风格,房子、汽车和服饰选择,但这不是人物。人物本质是在人出于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深。对照和反衬人物塑造来揭示人物性格真相,是所有优秀故事讲述手法中的基本要素。
——《故事》
铁汉柔情,粗中有细,越来越多的故事中出现了和表面形象不同的角色,他们在巨大压力之下表现出与自己显性欲望所不同的隐性欲望。在这种对比结构支撑故事以及人物塑造方法逐渐成为“俗套”的今天,怎样让故事的观众看到不一样的精彩是每个创作者应该思考的问题,但显然把故事人物选择的权利完全交给观众不是一种最佳的方法。
在《刺客信条 奥德赛》“神仙下凡”的故事设定后,藏了一个被忽略的群体:反派们。
如果我没记错,奥德赛应该是刺客系列反派阵容最庞大的一代,但如果你体验过这个故事,除了最后的“鬼魅”和“弟弟/姐姐”,你还记得反派里的谁?他们的理念和诉求是什么?至少我自己是不记得的,甚至可能从未知道过。大街上打架都可能莫名其妙杀了一个秩序神教成员。
在故事中,主角面临的障碍、敌人都应该与他有相同或更强大的实力,不论是思想上,还是力量上。
这一点其实早期的《刺客信条》作品是做得不太好的。从一代到“埃齐奥三部曲”,刺客门的敌人“圣殿骑士”虽然在力量上是远高于主角方的:他们往往控制着一个地区的政治,有强大的军队,而势单力薄的主角方需要寻找可行的方法进行刺杀。但是在思想上,故事花了过多的笔墨去阐述刺客方的理念(似乎也没什么毛病,毕竟游戏就叫刺客“信条”)。缺少了对于“圣殿骑士”方思想的描写。许多数商业故事都有这样的毛病,过于脸谱化,为了恶而恶的反派。
有一点必须谨慎:在创造故事“论战”的维度时,必须万分小心谨慎地给予双方同样的火力。危险之处在于:当你的前提是一个你感到必须向世人证明的思想,而你把故事设计成一种对那一思想不可否认的论证之时,你便把自己腿上了一条说教之路。在急于劝诫的热情之中,你将会压抑另一方的声音。
——《故事》
从《刺客信条3》开始,故事有了长足的进步,系列故事中一直缺席的“反派火力”开始回归。也就是很多玩家口中的“洗白圣殿骑士”。但在我看来,这才是一个更加完整的故事。这也是为什么我说《刺客信条 遗弃》这部小说对于《刺客信条3》的小说有非常重要的作用,他给了观众另一个视角——“反派”的视角。
出生于一个“刺客”家庭,被“圣殿”一方策划的行动弄得家破人亡后,被主谋收养,并成长为一名圣殿骑士,然而自己的儿子却成为了一名刺客。海瑟姆·肯威的一生在两个矛盾的组织中跳跃,他熟知两方的理念,并且看到了双方的缺点和长处,希望能将两个对立面统一起来完成更伟大的目标。
在此之后的作品中,这种“反派火力”继续发挥,《叛变》的谢衣,《大革命》的阿诺和爱丽丝,再到《刺客信条 枭雄》,工业革命带来的社会发展,生产力提高,和压迫工人,对自由的剥夺的矛盾直到今天的现实世界都还是一个常常被讨论的议题。
在这种更加真实的矛盾中,会让我们更加沉浸于故事,而暂时忽略对错的二元论。如果一直宣扬“刺客”方的自由万岁,要反对“圣殿”方的秩序,我们会很容易产生一种巨大的反感。故事会变成一次教育,强迫你接收作者的观点,但现实中没有什么事情是能简单的“二元论”的,我们会放弃对故事的体验,而开始在心底盘算如何反对强塞给我们的价值,也就了“出戏”了。
本来,回归的反派火力让故事有了更强的带入感,但是自从进入了远古时代,反派的火力又消失了。
正如我上文所说,你还记得在《刺客信条 起源》、《刺客信条 奥德赛》中反派们的思想和主张吗?在强大的主角面前,反派的主张和思想是那么的无力。从故事开头我就能感受到,反派会不会失败不是个问题,他们怎么失败的才是故事流程需要讲述的。也不用关心主角的行为是否得当,反正反派都是邪恶的,不合理的,反人性的,干就完事儿了。
所以我由衷的希望在接下来的《刺客信条 英灵殿》中,制作组能多给英国国父阿尔弗雷德大地一些表达自己思想和主张的机会,别又是个手握强权,驱赶异族的单纯反派形象。让“信条”的爹味儿别那么重。
聊了这么多,你可能会觉得,创作一个故事需要遵循这么多条条框框吗?创作不应该是自由的吗?一本七几年就出版的书中所述方法论,不一定适用于今天,也不一定适用于游戏这种新的故事媒介啊。
关于这一点,我想说,其实写游戏性篇的结尾时提到的那个说设计的视频,还有后半段话:
一个好的故事,需要揣摩背景,环境,每个人物设置的原因和作用,每个言行合理的动机,这些都是需要用“心”去细细雕琢的。与画面和场景不同,是无法用AI生成一个优秀的作品的(至少现在不能。)
我再也不想看到这个在面临重大抉择时一脸呆相等着观众去决定故事走向的画面了。
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