自《鬼泣》初代的华丽登场,不但深受玩家们的好评,甚至对整个游戏业界的影响也非常巨大。之后各大小厂商,工作室借着这股热潮都推出了自己的3D ACT。但是最后生存下来的ip却寥寥无几。因为大家都意识到一个问题:没钱做不好3D ACT,有钱也未必能做好,做好了也未必卖的掉。
人物的每一个动作,每一刀都需要耗费大量的成本。直至今日,玩家们有口皆碑的相关系列作品只有四个,并且,在本世代这四大顶尖ACT之中只有《鬼泣》和《战神》仍在坚持推出续作。
曾经在PS2时代涌现的一大批同类ip,几乎都没有撑住。但有一个ip却奇迹般地幸存了,那就是本文的主角,由 D3P公司发行的恐怖动作游戏——《御姐玫瑰》。很难想象这样一个以卖肉为重点的二流动作游戏,是如何走过16个年头?同时还保有大量的系列作品。
《御姐玫瑰 起源》是其系列《御姐玫瑰》第一和第二作的整合重制版,也是作为一款15周年的纪念作品。从视觉上最大的不同就是将原本的纯3D改为了卡通渲染。卡通渲染可以使用更为鲜艳的色调去弥补建模的不足之处,巨大的视觉反差也让人产生了“重制”的概念。其实就场景和人物建模本身来看,并没有什么变化。自家模型库就那么点资源,几个游戏来回捣鼓,更不要谈什么地图设计。
如果将《御姐玫瑰 起源》视为《御姐玫瑰z2 混沌》的续作可能并不恰当,在我看来,它更像一款重启的系列作品。
上手最大的感受就是打击感与以往有所不同,大量地采用了“帧冻结”的手法,去表现斩骨砍肉的手感,音效也比以前“重”了很多。手感也更为扎实。
系统上增加了必杀技和终结技,必杀技可以通过积攒来主动释放,且各个角色的必杀技按照所装备的武器各有不同的效果。终结技方面,咲与丽能够将敌人一击必杀,而彩则可以大范围将敌人击晕。
但是,终结技无法取消招式,必须停下后释放,否则只会原地起跳,导致错失战机。
“爆发”模式一共分为两种,一种是增加攻击力的“狂喜”状态。当继续攻击增加“血污”,将进入更深层次的“忘我”状态。在此状态下,角色会渐渐掉血,但叠加了霸体与吸血。但是十分可惜的是,这两种状态只能由系统自动释放,不得保存,使得其战术性大大下降。虽然可以使用“血块”道具对“血污值”进行补充,但“血块”只能通过处决“泥人”获取,并且不能购买。
不过,进入爆发模式的角色切为AI时不会产生消耗,可以通过“切人”的方式保存此状态。
本作最大的改进,可能也是最亮眼的一笔——焕然一新的敌方攻击模式。
在本作中敌人攻击时会有提示音效与特效,并可以触发“完美闪避”和“完美反击”。受益于此改良,boss战,精英战,显得有条不紊,以往一团糟的节奏也一去不复返!
其实,大家都很熟悉这个套路,学的就是白金工作室。除此之外,他们甚至还模仿了一个简易的“offset”系统。
“offset”系统简单来说,就是通过一定技巧中断出招,在下一次攻击时接上上一次中断的动作。目的是为了更有效率地释放有力的压制性招数。例如《猎天使魔女》的“邪恶编织”,具有很强的压制性,因此学会“offset”更具有效率。
本作从初衷上来说也是这个想法,触发也更简单。可惜功亏一篑,输在了出招表上。普攻多达10多个,而简短的组合按键却少之又少,无法很好地支撑起这个系统。
将出招表简化是件好事,但本作未免太过了。我玩了5个小时,使用最多的只是普攻,也没有过多的选择。不排除日后,随着等级的上升会多出新的招式,但这5个小时的重复操作实在很难让人坚持。
好在上述这些改进有效缓解了枯燥感,另外“酷炫连击”系统,在本作中判定放宽了许多,并且可以装备相关戒指进一步放宽判定。虽然在游戏中鼓励你关闭“酷炫连击”的提示槽,但我个人建议还是打开。因为,空砍和砍到人的节奏有所不同,另外有太多种状态会导致节奏产生变化,想要盲操着实有些困难。
总得来说,《御姐玫瑰 起源》还是如同以往,高不成低不就。虽然,略有长进,同时也失去了一些以往的优点。如同d3p的《地球防卫军 铁雨》,在进步和退步之间左右横跳。
学习白金工作室的模式,算是找对了方向,因为《鬼泣》高深的沙盘连击模式,《战神》鬼斧神工的关卡设计,《忍龙》生死之间的高速博弈都是他们学不了的。而白金工作室,至始至终秉承降低动作游戏门槛的方式,才最适合他们。
说不定在3D ACT发展脚步放缓的今天,《御姐玫瑰》系列说不定真能做出一番成绩。当然,这只是我的yy而已。
开发资金决定了一切,d3p也不是什么大公司,受游戏的题材约束也注定无法登上大雅之堂,高昂的售价让它很难具有市场竞争力。但是每作能我找到一些惊喜,发现一些实质性的有趣变化。证明工作组并不愿自甘堕落,敷衍了事。即便只能在二线挣扎,也要打上灿烂的花火。
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