《弹丸论破 希望的学园与绝望高中生》(以下简称为初代)是日本开发商Spike所制作,最初于2010年登陆PSP平台的推理悬疑题材文字冒险游戏,官方称之为“高速推理动作游戏”。
本作一发售,获得了极大成功与反响。在迄今为止的十年间,本作推出了两部续作《超级弹丸论破2 再见绝望学园》与《新弹丸论破V3 大家的自相残杀新学期》,以及以《绝对绝望少女 弹丸论破 Another Episode》为代表的外传性质作品,并且登陆了PSV、PS4、PC乃至智能手机等平台。除了游戏开发之外,本作还有着大量其他形式的衍生、改编作品,如初代、二代都有进行的动画改编,以及大量外传小说、漫画等。
作为提到推理题材AVG就必定少不了的名系列,《弹丸论破》是如何在本类型游戏中令人眼前一亮,并且取得了如此夸张的影响力?在《弹丸论破》系列十周年之际,就让我们回到初代、也就是一切开始的起点来寻找答案。
众所周知,推理是一个非常历史深远、内容广博的领域。各种推理主题的小说、电影、漫画、游戏的魅力毋庸置疑,但一直以来都有一个非常关键的问题作为推理作品与一般大众之间的阻碍。这个问题就是“慢热”。
事实上,慢热从来都不是推理作品独有的问题,任何内容丰富、剧情跌宕起伏的作品都会面临着铺垫过多、读者跟不上节奏又或者剧情太过复杂、读者一时间难以理解的问题。而作为需要徐徐展开登场人物、杀人动机、现场环境乃至于时代背景、搜查过程等等元素的推理作品,显然更容易在时下这个快节奏的消费社会中占据不利地位。而在各种形式的推理作品中,最吃亏的肯定就是推理游戏了——因为无论是推理小说、电影还是漫画,随着剧情的自然推进,总是能够跟上剧情的节奏。
看这些作品时,直接跳到解决篇的读者也大有人在。但推理游戏不同,作为需要玩家一直沉浸在其中,不断推进游戏剧情发展的作品,很容易就会出现诸如“探索过程太无聊,玩不下去”、“一直在看文字,感觉不像在玩游戏”、“不查攻略玩不了,推理不出卡关了”等问题。
这一不利局面从《ポートピア連続殺人事件》这样的红白机游戏时代开始,到诸如《黑色洛城》这样的3D沉浸式推理游戏层出不穷的时下,都是每一代选择制作推理游戏的制作人亟待解决的问题。如何才能让推理游戏开局→事件→搜查→解决这一流程更加顺滑,如何才能用最合适的手法去循循善诱可能并不擅长推理的玩家,如何才能让玩家有身临其境的破案解谜的畅快感?可以说每一部优秀的推理游戏都采取了各式各样的精妙策略。
而作为创新版文字AVG的《弹丸论破》选择的是最暴力的方法,这里可以称之为“油门踩死”。
怎么来理解这个“油门踩死”呢?其实这点在初代的方方面面都有体现。比如说剧情,如果说传统推理作品几乎很少在侦探本身从何来、为何出现在案发现场这件事已经略写很多的话,《弹丸论破》完全就是不写——本应该顺利入学的主人公苗木诚从昏迷中醒来,然后发现自己和其他同学被困在了学校里,出现的奇妙诡异机器人黑白熊告诉大家只有杀了别人并且瞒过所有人的搜查才能安全脱出。
这样的类大逃杀模式直截了当地告诉玩家,这个作品就是快速发生事件、快速推理解决并无限进行下去,直到解开“我们的身上发生了什么”这个最大谜题。除此以外,任何东西都不需要被在意。某种意义上,这也是对于大逃杀题材的革新。
FLAT的SecretGame系列大家都知道,但同样具有推理悬疑要素的文字AVG中,SecretGame这样的作品更加多元,在人物之间的互动剧情、故事线路的选择上那样的作品更加“正统”一些。而从初代开始的《弹丸论破》根本就是高速到底的解决篇连发。仿佛就和黑白熊摆着嘲讽脸在玩家面前说:“要么成为凶手设计手法,要么成为侦探揭穿一切,要么死。”
所有人应该都会认同,不管一部推理作品是什么类型,那个召集所有嫌疑者,逐步梳理事件经过、还原真相并用言语一步步将凶手逼上绝路的解决篇永远是推理作品最爽的部分。大概就和西瓜最中间的那块一样可口。
《弹丸论破》为了让玩家能够一直快速体验到突入解决篇的快感,所有的设定都是为了推进剧情发展速度而服务。比如“超高校级的**”,以及在各方面都拉满刻板印象的角色设定,显然就是为了让大家快速进入剧情,不需要浪费太多时间在认角色上。黑白熊不断送来的杀人动机,以及各种莫名其妙的校规,也就是为了让大家能够快速杀人、快速推理行个方便。
剧情以(非)日常篇、搜查篇、学级裁判篇相连接,更加让人目不暇接。从开头到结尾,玩家根本就没有停下来去思考这些“超高校级”、“记忆丧失”、“人类史上最大最恶绝望事件”、“世界毁灭”之类的超展开,快速地进入死亡游戏的氛围,快速地建立起对某个角色的印象,快速地用极为残忍猎奇的方式将某个角色杀掉(处刑)。
玩家就如同坐上了一直都在下坡的云霄飞车,当你开始觉得“绝望也太扯了”、“这设定是不是不合理啊”、“仔细想象这手法也不是多么有新意可能还不如《柯南》”的时候,你其实已经玩完了游戏,已经被“净TM扯淡”爽到N回了。这个时候,你才会发现,高速推理动作游戏,名不虚传。
因此,初代的希望峰之学院、黑白熊、人类史上最大罪恶绝望事件、超高校级、记忆丧失、希望VS绝望的种种设定,以及从第一章到最后一章的各种杀人手法都谈不上有多么优秀。但是考虑到本身就是为了加速故事,扬长避短,也是为了照顾大量的推理新人的情况下,已经是非常不错了。而在疯狂加速故事节奏的同时,却也没有将人物塑造落下。小松崎类的独特画风加上超高校级的刻板印象一下抓住了玩家的眼球,而利用游戏中为数不多的好感度培养互动环节(收内裤)以及各种小道具,在剧情展开的过程中利用上每一寸时间来填补那个刻板的角色形象,让角色变得相对丰满起来。再加上全语音的学级裁判环节,各具特色的语言风格对于角色的塑造,这些使得本作在一个推理悬疑作层面上的剧情已经就过关了。
当然,说到角色塑造,就不得不说本系列中的处刑动画。各种千奇百怪层出不穷的残忍处刑方式反而成了塑造角色的一环。
《弹丸》厨中流行着“放飞小高”这一梗,但显然制作人小高和刚从初代开始真的没有浪费过任何一名角色的死。特别是被处刑的角色,光处刑,很多人都能反复回顾,带有角色性的处刑动画使得玩家会在高潮落幕之后还会被震撼良久。而当玩家恢复过来时,死者发现的音乐就要响起了。这无疑也是为了让剧情更加紧凑以及利用本来就为数不多的篇幅去凸显角色性而花了心思去设计的。
但显然,只是加速剧情还是不够的。无论是角色刻板快速引入加上日常细节形象补充,还是离谱设定让大家快速进入核心,还是用猎奇风格诡异场景抓住最能让玩家享受的地方这其实都不是《弹丸论破》独有的地方。这种片汤话在任何一部有意思的类推理悬疑猎奇作品上都适用。譬如时钟社全家桶,又或者前面说到的SecretGame。非黄油界,《逆转裁判》、《极限脱出》也非常加速。论在故事开始简化角色认知负担,那《逆转裁判》主角都叫なるほど了,还能比这更简单直白的吗?
从初代开始,《弹丸论破》确实抓住了推理作品的核心是解谜篇这一“财富密码”,把作品形式设计为快速日常+事件发生+学级裁判(解谜篇),并且把几乎所有的解谜游戏部分全都放入学级裁判中。我们会发现很多解谜游戏,你是需要一直解谜的,小谜题组成大谜题,但是在《弹丸论破》中不存在,平时最多玩玩小游戏,解谜还是得看学级裁判。但这还是不够。
如果找不到让玩家更加投入到侦探这一角色的办法,游戏还是很平庸啊?
对于文字AVG来说,各式各样的演出效果是增加玩家沉浸度,以及剧情表现力必不可少的设计。
《逆转裁判》脍炙人口的異議あり!应该没人不知道。事实上,“侦探说出的话击碎了犯人说出的诡辩”搁在以前我们会认为这是一种文学修辞,但是从初代开始,《弹丸论破》就用这种没想通时觉得毫无意义,一旦玩过就让人欲罢不能的设计让所有玩家上瘾。
事件发生后调查现场与证人,用调查获得的证据自行组织大致的推理框架,在与嫌疑者的对峙中不断用证据戳穿漏洞,最终确定犯人。从2D到3D,所有的推理游戏无一不是组织在这个逻辑中。《弹丸论破》并没有跳出这个逻辑,但它做得太好了。
玩过《弹丸论破》的玩家可能世界观都会改变,因为他们会开始思考,对啊,文字为什么一定要在对话框里?《弹丸论破》的学级裁判+言弹系统(还有高潮推理)实现了演出,玩法,剧情的完美统一。首先击发言弹Break别人就有作为侦探的极强成就感和沉浸感,其次其他角色的言论飞在屏幕中,一方面能够让玩家更加投入其中去阅读每一句文本,一方面文字飞出或浮现或旋转的样式也有加强紧张氛围的效果。
这一点在后续的作品中进一步强化,以文字的版式风格来代表角色性格,进一步强化对于角色的映像。
在节奏完美的剧情设计下,言弹这一游戏机制本身就成了讲故事的一种方式。
举一个最具代表性的例子,也是初代中最为精彩的部分。即最终章对阵绝望,在一切的真相公之于众的时候,苗木诚要以希望之名击破弥散在众人间绝望的氛围,在没有言弹耗尽之时从自己所说的:“只要有希望,就不会输”中提取出了名为“希望”的言弹,并逐一击碎所有人的绝望。并且与此同时,主题曲逐渐响起,可以说简直是燃到爆炸。
但正如前面所说,这种莫名其妙的世界毁灭,莫名其妙的陷入绝望,又莫名其妙的嘴炮说服,如果用传统的游戏形式(比如说对话选项)展开的话完全没有任何感觉,反而会让人觉得无比尴尬与抽象。但是一旦被组织在言弹提取+射击加上声优卖力的名台词连发,玩家就感觉和着了魔一样一同中二了起来。
《弹丸论破》初代最后一章其实很难说是推理剧情,倒不如说是最经典的日式动画中主角带着大家突然就燃起来了,但是就因为有言弹系统的存在,反而显得无比畅快。音游环节击破绝望的“超高校级的希望”也是从雾切的台词中提取出来的,如果只是单纯的说,你是我们的希望,是我们的救世主,真的会让人非常尴尬毫无说服力。但是把这句话打出去,巨大的Break呈现在屏幕上的感觉真的让玩家会觉得自己就是那个点燃所有人中希望的男主角。
而说过了几乎完美的言弹系统之外。高潮推理也是不得的说的部分,在诸多推理影视作品中我们都能看到“视觉还原现场”这一方式。作为本质2D游戏的《弹丸论破》想到了能够帮玩家组织思路且形象生动的重现手法的漫画拼图作为高潮推理的表现方式可以说加分十足,再加上魔性的BGM也是让人根本就忘不掉。
说到演出的话,其实每次尸体发现的“粉血+颤动+BGM”也是《弹丸》一绝。
但除了言弹与高潮推理之外,机关枪+拼字就显得并不出彩了。对于从2012年开始接触《弹丸论破》且玩过多周目的本人来说,机关枪姑且还可以,可能是因为语言缘故,拼字的游戏体验从来都不太好。特别是在续作变本加厉的情况下。只能说是增加玩家参与度的部分,理解万岁。
而游戏本身的伪3D场景与探索倒是十分的简练高效,倒没什么特别需要批判的地方。
总的来说,本作《弹丸论破 希望的学园与绝望高中生》以高速推理动作游戏自居,在非常明确自己的核心是给玩家带来异彩纷呈的角色在猎奇黑暗的背景下自相残杀并推理破案的快感的情况下。利用让人耳目一新的演出+玩法设计,结合服务于这一游戏节奏的剧情设定,以及声优的卖力演出,让人挑不出来任何毛病的“弹丸风”小松崎类的独特美术与的高田雅史的魔性音乐,开创出一个惊天动地,让无数玩家爽玩还想爽的超级推理AVG系列可以说是毫无疑问的。如果阅读到这里的你还没有玩过本作,那必然是不容错过的。
不过,好话说了这么多。对于《弹丸论破》初代开始选择的这一近乎完美的演绎思路来说,代价是什么呢?
《弹丸论破》的重心是人物与故事,是推理剧的高潮。超高校级的各位相遇相知,在有限的时间内想知,建立起羁绊。又因为各自背负的东西开始自相残杀,开始绝望,最终又走向希望。我们不需要去太在意为什么江之岛盾子辣妹灭世,我们不需要去纠结战刃骸为什么那么简单就送了,我们也不需要去纠结为什么黑白熊总是有很多不科学的杀人方式。玩家只需要去享受端上来的美味佳肴,到这里,一切都很完美。但是玩家总是贪心的,我们不想就这么谢幕,我们热情地去挖掘幕布之后的内容。我们迫切地希望作品有续作,有详细的世界观,有时间线,有前后呼应的逻辑与伏线。但这对于油门踩死的制作人来说做不到,全是下坡又符合物理规律的云霄飞车不会出现,这是不可能完成的任务。
但制作人又必须去做,玩家希望看到续作,希望看到这些幸存的角色直接或间接与后代角色发生各种奇妙的联系。这就给整个故事埋下了隐患。在现在这个时间点回首望去,可以说没有实现每代作品的完全切割是整个《弹丸论破》走向争议极大的《V3》结局的主要因素。如果能够重来,小高和刚是否会选择将作品推向每代剧情与世界观都不尽相同,仅保留黑白熊的设定呢?我们又怎么能够知道这并不是一个没有被思考过的选项,而它没能成型最后是否又有着各种制作方的考量?
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