从去往媒体沟通会的飞机上开始动笔,断断续续,写到合作开始我已经写了大概 2000 字,这样下去最后可能都变成连载了,一想还是算了,切成一个个小故事吧。这是我们做的最酷最有趣的项目,值得我一篇东西好好讲一下背后的故事。
在 机核《赛博朋克2077》专题页面 上,写着这样一句话: 我们之所以期待《赛博朋克2077》,不只是因为它是一款优秀的游戏,更在于它能够给游戏之外的事情带来的变化。 开始跟 CDPR 接触的时候也非常的顺利,他们的员工有不少是我们的用户,我们对他们的游戏也如数家珍。这次定制版是我们双方怀着对产品的热爱,进行的一次大胆创作。
项目内部代号为 RED,有两个原因,一是 CD Projekt RED 里面的 RED,另一个原因是 2018 年 E3 游戏实机预告片首次亮相时,预告片解密的密码也是 RED。我提出这个建议之后,马上就被采纳了,估计过段时间 xda 小组就能在代码中找到 RED 的踪迹。
我们从一开始就决定了我们要做一款有别于之前所有定制机的产品,《赛博朋克2077》对我们来说是如此的特别,平庸的东西首先过不了我们自己这关。 而定制的深度不在于内容的多少,而在于跟内容结合的紧密性,每个细节都有据可依,有迹可循。 在这点上我们下了非常多的功夫。
新冠疫情给这个项目带来了巨大的风险和挑战,2 月到 3 月接近两个月的时间,我们不得不在家中办公,体验线上会议这个有点陌生的事物,这也包括了项目组的核心成员第一次跟 CDPR 上海的人沟通,就是在线上交流,那次我们的工业设计负责人浩然也在线上。
在家办公的期间,我们锁定了软件需求,同时 ID 的设计工作也已经开始,国内疫情逐渐平息的过程中,正当我们有序复工的时候,欧洲的疫情爆发了,波兰员工全部改为在家办公,极大影响了我们沟通的效率。而项目的节点近在眼前,经过几个日夜的奋战,我们双方共同敲定了最终的整机外观设计。
整机设计的部分,特别要感谢 Kevin 和 Sicheng,在非常短的时间,拿出了完成度非常高的设计,我们差不多第一稿就确定了现在这个方案的整体定调,剩下的都是细节的处理,尤其 Sicheng 作为游戏玩家,特别知道玩家想要什么。
为了打造我们想象中的科技感,我们设计了一加有史以来最大的摄像头盖板,这个东西对于结构工艺工程师来说是个非常大的挑战,是跌落、装配等一系列的考验。还好这个部分进行的都还比较顺利,这个地方如果有问题,对项目的影响将是致命的。
手机底部玻璃表面之下是一层锻造碳的膜片,那锻造碳是什么?这个词是 ID 设计师解释给我们听得,锻造碳的来源是碳纤维,是碳纤维经过高温高压形成的一个「碳纤维堆」,又轻又硬,是跑车的车身的理想材料,而且它表面的纹理用来表示混乱的低生活再适合不过。我们一开始在其他的设计方案中,曾经有考虑过把真的锻造碳做成一个铭牌,镶在玻璃上,但是那个方案最后没有选。
后盖上黄色的电源键和音量键的标识,是 CDPR 建议我们这样用的,《赛博朋克2077》中的设计原则是,设计是为功能和需求服务的,不会为了设计而设计。
如果把手机平放在你眼前,突起的摄像头和玻璃下面的锻造碳膜片,在高低落差上,刚好对应了摄像头盖板的高科技,以及锻造碳的低生活。不管是字面意思,还是实际背后代表的密集的高楼和疏松的底层社区,故事都是讲得通的。
我们这次在整机、氢OS 、包装盒、配件和教练夹克上都大量的使用了《赛博朋克2077》的主视觉黄色——3945 C,这是一个非常亮眼的黄色,充分的表达了朋克的反叛和个性。然而对于我们来说却是个麻烦事,我们不同的材质和不同印刷工艺上都要实现出这个颜色,尤其是手机后盖上那些黄色的部分,我们打了非常多轮的样品才最终找到现在这个效果。
这次的定制版是基于氢OS 11 为基础重新设计的,但是在定制版 OS 的设计阶段,氢OS 11 本身的设计都还没有完全锁定,这给我们 UI\UX 的设计同学增加了不少的麻烦。感谢 Ji 作为定制版设计代表,一边要负责对定制版设计整体把关,一边还要同步更新氢OS 11 的变化,及时修改定制版的对应的部分。
其实 OS 当中最难搞的部分,我认为是图标,在资源如此有限的情况下,我们没法重绘所有三方图标,但是怎么能让重绘的系统应用跟三方图标和谐共处,这是我们要解决的问题,首先我们让重绘的图标跟系统其它部分视觉趋近一致,采用赛博朋克比较典型的线条和轮廓的设计。同时,我们并没有为了整体性,让图标全部使用系统内的黄\青色调,而是尽可能保持原本图标的颜色,这样既能保证图标的辨识度,然后跟其他三方图标摆在一起的时候,也能尽可能的融入其中。
合成器浪潮的天气图标是一个意料之外的惊喜,感谢我们的设计团队。
开机动画,我们致敬了 2018 年 E3 时候的预告片侵入的彩蛋,一开始的计划是在中间藏几个 2077 的 CDKEY,后面 CDPR 觉得在游戏发售之前就送游戏是不太合适的,然后这个时候再送《巫师3》好像也挺奇怪(当时并没有《巫师3》会有次时代加强的消息),中间还想过送一加商城兑换码,Steam 购物卡等等等,都或多或少有些问题放弃了,最后变成了现在这个摩斯电码的方案。
如果大家最后解密了电码,会发现这是一首小诗,其实是我们负责文案的 Arvin 写的,我帮忙翻译英文转成了摩斯码。他是一个非常有才华的人,中国区官网大部分的文案都是他操刀的,氢OS 11,处处可见的焕然一新,这句话写的真棒。
充电动画其实一开始的设计不是这个样子的,中间有过一次比较大的调整,原因是 CDPR 那边觉得我们之前的设计,太过像钢铁侠,然后给我们提了现在黑客入侵的这个创意。我们的设计师很好的把握到了他们要的点,最后的效果我们都超级喜欢。
铃声的设计其实一开始我们打算自己做,CDPR 听到之后自告奋勇接了这个活儿,给我们做了好几组,最后我们选了现在这一组,《Rock》和《Wake up,Samurai》。并且我们也把游戏中的手机的铃声、闹钟和短信提示音,都放在系统内作为备选了。
做 OS 需求的过程中,有一段时间陷入了素材荒,沟通频率也降下来了,后来有一天才发现,是 CDPR 上海的同事都去忙着准备国内的试玩活动。所以后面我们也顺理成章的去凑了个热闹,上手了游戏的早期试玩版本,从实际游玩过程中又挖掘出了一些素材,最后用在了 OS 和其他周边的设计当中。
滤镜的设计我们充分参考了游戏的设定集中概念原画设计以及游戏的实机画面,加州北部的滤镜灵感来自夜之城的白天,游戏设定中夜之城在加州北部,所以名字就是这么来的,橙黄色的主色调特别适合拍摄荒芜、怀旧和废墟一类题材。可惜疫情限制,还没拍到太满意的照片,不然感觉去新疆或者西北拍应该会很不错。
夜之城的滤镜顾名思义,就是夜之城夜间的景象,颜色鲜艳,对比度比较低,阴影整体偏向青色,特别适合拍摄城市夜景。
在我们一开始定义需求的时候,总在问自己一个问题,我们已经见过太多类似的滤镜,这样就足够了吗?是不是还有什么是我们没有想到的,能不能更进一步?
而视频的滤镜,就是我们在这些问题上的答案,视频滤镜除了色彩风格的变化,我们还加入了画面边缘的色差效果,模仿了义眼的光学缺陷,还有动态的失真效果,风格特征更加显著。为了能加能展现赛博朋克的世界,我们还特意在光源周围增加了光晕的效果,模拟了那个烟雾缭绕、灯火阑珊的世界,这些动态的效果都非常吃处理器的性能,我们费了不少功夫把性能最终优化到 30fps,1080P 和 4K 都可以用。
一开始的需求可能只局限在跟手机相关的内容中,随着我们合作的意向越来越明确,开始有资源主动找上了门,生活周边产品经理知道了我们合作的事情以后,主动过来说,看她们能做点什么。
我记得当时提了两个需求,一个是机械键盘的键帽,一个就是徽章,我本身是徽章的收集爱好者,公司里面熟悉我的朋友都知道,我的包上别满了徽章。最终键帽的需求因为又引入了键盘的变量被否掉了,徽章的提议被保留了下来。
生活周边产品组,他们的部长是一位教练夹克的爱好者,就这样,我们另一款周边诞生了。以自己熟悉的领域切入,与游戏中的内容碰撞出火花,就这点来说,我们真的非常的在行。
手机壳中部两条线是点睛之笔,在我们的设想中,手机壳就好像赛博朋克世界的义体,只有你装上它,高科技(摄像头全景天窗)和低生活(锻造碳纹理)之间才有两条悬丝链接,你才有跨越到高科技的可能性,不然这将是一道极难跨越的鸿沟。可以说这个手机壳的设计,让外观设计的概念更加完整。
有一个小细节很容易被忽略掉,在包装盒外层封套上,我们改掉了原本的传统,把 Created Together with Our Community,改成了 Designed in Night City。
让 OnePlus 的 logo 变色对于一加这个品牌还是头一遭,尤其是包装盒内的贴纸,所有的 logo、 OnePlus 和 NeverSettle 都是清一色的黄色,你可能再也见不到第二次了,品牌部的同事为这次的合作单独开了绿灯。
封套背面的夜之城地图和说明书背后的螳螂刀,几乎是 ID 设计师的自由发挥,本来不在一开始我们定制的需求范围之内。第一次看到螳螂刀说明书的时候,我依稀记得我双眼放光,傻笑的样子。真的,就太强了。
我们还甚至去掉了张老板的欢迎信,给里面改成了《Never Fade Away》的歌词。
项目早期为了让我们公司这帮兄弟都能理解,为啥这次的项目这么复杂,需要改这么多东西,我先后准备三次分享:
第一次是我们有意向合作时,我给 OS 中心的同事分享了一次《什么是赛博朋克?》,当中借鉴了机核电台中的逻辑脉络,从黄金时代科幻到新浪潮再到赛博朋克,从时间和逻辑上解释了为什么赛博朋克会出现、它的典型特征和经典作品,我这个 keynote 准备了两个星期。
第二次是双方初步确定合作意向时,项目组成员第一次拉了微信群,大家都迫切的想要了解这家公司是什么来头,以及这是个什么样的游戏,我连夜给大家整理了一份消息汇总,从公司的介绍、游戏的预告片再到机核电台节目。试图让大家都了解我们热爱的这款游戏。
第三次是我们正式立项之后,当时 OS 有些同事还是不太能理解这次我们到底要干啥?于是我又把前两次的内容做了归纳和梳理,做了一个 keynote part II《为什么赛博朋克如此迷人?》,用这个东西给大家最后再做一次动员,目的是想要告诉大家,我们做的这些对公司来说是有深远意义的,并且对我们自己来说,也是非常酷和有趣的,这个内容我准备了足足一个月。
但是说了这么多,还是没有回答那个最基本的问题,我们做的这一切是为什么?值得吗?
我们见过了太多的定制版的产品,他们都千篇一律,让人提不起兴趣,但赛博朋克不一样,它是非常酷的科学幻想,它是那些我们回答不了的哲学拷问,它有着极其强烈的视觉风格,它是我们最期待的游戏之一,这些熟悉和热爱都让我们意识到,这可能一次非常好的机会,让我们有非常深度的定制空间,从产品到品牌都有更深层的共鸣。
准备分享时,为什么赛博朋克如此迷人这个根本的问题一直困扰着我,然后我百度了为什么我们喜欢科幻,我搜到了这句话: 每个人都会想知道,在自己的生命不能占据的那些时间里,世界会变成什么模样?
是啊,虽然有可能我们看不到这个世界真的变成赛博朋克的样子了,但是想象她未来的样子谁说就不够精彩呢。潘海天说过:我爱科幻小说首先在于它的海阔天空,不受拘束。也许是现实世界中我们受到的束缚太多了,以至于希望在小说中找到一块属于自己的世界,纵然这世界的结局是寂寞、死亡和毁灭。
最后必须要感谢下我们负责这次合作的商务经理\营销的项目经理 阿呆 和 OnePlus 8T 的整机产品经理 Joey,铁三角组合从还是一个想法一直到项目落地始终并肩战斗,不知道为了这个产品熬了多少夜,还要兼顾着手里其他的事情,想一下上半年我们还在准备 8 系列产品的发布。
直到今天我仍不敢相信我们可以撬动这么大的资源来完成这样一件事,三人分工配合,不敢说天衣无缝,也算能顶一个诸葛亮吧,可以说没有阿呆就没有这次的合作,没有 Joey 也就没有 OnePlus 8T 这款产品,真的非常幸运能跟这二位共事。
当然,这么大的项目做下来肯定是有遗憾的,当时我们很多眉飞色舞下的想法,虽然大部分都最终呈现了出来,但还是有一些因为时间、资源、成本等各方面的因素,最终腹死胎中,只留下了一个个的脑图或者设计稿,现在想想没准有了他们,整体性会更好?故事会更加合理?用户反应可能会更炸?这些已经无从知晓,过程都会变成过往云烟,产品如期而至,这个才是最重要的部分。
以上的这些,就是我们这次背后的故事了,我没有记日记的习惯,有好些事儿可能已经随时间流逝了,我回忆的这些远远不是全部。
前面提到的一个个同事只是我们这个群体的缩影,大家都为了这个项目付出了非常多辛苦,它让我们的 2020 并没有那么难熬:因为难忘的不仅仅那些糟心事,还有关于定制版的一切。
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