感谢来自blogspot - Board Gamer大神的翻译。
什么!我居然有将近三年没有发表文章了!趁著过完春节有空档来篇翻译文聊表一下心意、顺便填一下空虚已久的博客XDD~这几年因为南漂工作、本以为还有一些时间可以写写文章、想不到居然玩桌游的时间都锐减了!有玩Tabletop Simulator的朋友们有空可以线上揪团一下,这可能是小编最近唯一一种接触桌游的管道了...
亲爱的读者:这篇文章是我在两年间断断续续写成。内容直到“拓墣学与后勤补给”章节之前,都是许久之前完成。我没再做过多的更动而是尽量保持原貌。此外,之后的章节大多都是在喂我襁褓中六周大小宝贝喝奶的清晨三点至四点之间所写成。还有最后的一些结论是当他在我怀中大哭的时候写完的。可以保证的是如果文章中有任何不一致或是含糊不清都是因为上述原因。文法、修辞或用字错误肯定会发生,请不吝指教。
最近Ludology episode上有一篇访问集( 注一 ),分享论点的Ryan Sturm宣称“《凯吕斯》(Caylus)是近10年桌上游戏史中最重要的一款游戏”。我不打算与其争论,但是我想的说的是:论述[强而有力的]:《路与船》是欧洲游戏历史上最重要,最关键,最有趣的现代资源管理游戏。
《路与船》(以下简称《R&B》)是从旧式桌游转变至现代桌游的演进史中、最不可或缺的“关键环节”。以前的拓墣、路线规划类游戏,像是《18XX》、《帝国铁路》(Empire Builder)或是《火星商人》(Merchant of Venus)以至于重度领土争夺的直接竞争游戏——像是《城市》(La Città)、《卡坦岛》(Settlers of Catan)、《狮心王》(Löwenherz)——再到准空间、领地跳跃的非直接竞争游戏,诸如《蒸气时代》(Age of Steam)、《大教堂》(Keythedral)、《电力公司》(Power Grid)、《工人物语》(Neuland)直到现今最通俗的无空间概念、与几乎无直接玩家互动的资源腾挪游戏:《凯吕斯》(Caylus)、《农家乐》(Agricola)或是《港都情浓》(Le Havre)以及其它的游戏。这一系列游戏观念与机制的转变中,我们不能轻易忽略R&B承先启后的地位。
事实上,我们很难再找到与上述游戏群那般清楚的演进脉络,除了本来就是系列作的游戏群(像是《18XX》系列或只是《变色龙》系列, 注二 )。当我们在讨论游戏时,常常会侃侃而谈的词汇像是:“创新机制”、“老把戏新变化”或是“创造新一代的游戏机制”,老实说这些话通常不怎么靠谱。但是提到《R&B》,上述这些形容词则相当适切。
我想宣称(可能无法证实或根本就是错误的)现存的关于“工人置放”、“方块移动”与“资源管理”的游戏机制是源自于耶荣·督门(Jeroen Doumen)与尤里·维辛加(Joris Wiersinga)的天才发想。 (注三)
《R&B》是一款硕大而游戏时间长的桌游,它也是我见过机制上最纯粹,最简洁的游戏之一。游戏中基本上只有一种机制,透过标题我们就可以很清楚地知道是:通过“路”或“船”移动东西!从A点移动到B点、然后在B点把东西变成其它的东西让玩家可以移动到C点......等等。
玩家间更有慧根的那一位可能会体会到游戏潜藏在主题底下的暗示:移动和交换。简而言之就是物流系统:生产什么、在哪里生产?怎么加工、在哪里加工?如何以及何时最好地将原物料运送到加工中心?这些都是游戏中的谜题。
游戏展示三项独特的元素:生产者、商品和运输者,每位玩家每回合都可以产出莫约20种左右的不同类型的商品。每回合原物料或半成品也会被转换成不同的商品,从原物料(粘土,木材,燃料,金,铁等)到加工或半加工材料(石材,木材,纸张,硬币等),然后是成品(股票,新卡车、船舶以及其它运输工具或是建造奇迹的砖块以及更多(&cetera,此处的“更多”意指《R&B》的游戏扩充,因为在这款扩充里会使每个类别的总数再增加约50%)。
原料的生产据点会免费生产,在加工或制成商品之前,各个生产据点需要来自其它生产据点的原料或半加工材料输入。 所以玩家可以让伐木场或粘土坑在地图的一个区域堆积砍下的木块和奇形怪状的粘土、而锯木厂和制砖厂则会闲置等待木块和粘土投入转化成某种更有价值的东西。还有那些望穿秋水的造纸厂、铸币厂或车厂员工正等待各自的半成品投入。把上述货物从一个地方运达其它地方,就是玩家的任务!
在《R&B》中,玩家既不拥有货物也不生产或加工这些货物。 所有玩家都有专属于自己的运输车队。各种运输工具是用于从一个生产/加工据点获取产品,并将其作为输入交付给另一个加工据点,然后再将这些加工品输出、转移给另一个生产据点,依此类推。任何未在玩家的运输车队上输送的货物都是共享的物资,其他玩家可以趁隙拾取。任何运输至另一个二级生产建筑的过剩货物(由于两个或以上的玩家将原物料输入导致过剩)只能放在卡车上、直到下一轮工厂把之前的货物消化完毕为止。
令人惊讶的是对于这样如此漫长且令人投入的游戏,居然只有非常少数的规则例外、或需要澄清之处。每一轮,如果所有生产或是加工据点都有符合规格的原料输入,有一些甚至不需要任何输入,这些地方将产出产品。之后,如果玩家将运输工具放在带有货物的版块中,玩家将能够使用运输车队载卸货物(每辆可以装载一定数量的货物)。然后,玩家将沿着道路和河流来移动运输车队,每种不同的运输工具有相应的特定移动步数。最后,玩家将使用运输车队上的货物来建造新的建筑物,以便将来可以进一步炼成商品,获得胜利点数!
《R&B》是非常符合直觉的游戏,回想就像是小时候玩过的Tonka卡车那么简单。如果游戏的内容再更写实一些,这款游戏几乎不需要任何规则。但仍有些眉角需要学习,例如在水上移动货物的过程(玩家必须停靠和装载船只!)、建造墙壁和额外道路的能力以及游戏的最后一个重要元素:“奇迹”的建设。奇迹建设的过程像是倒数计时器附带奖分。游戏中所有真正的内容都包含在玩家帮助小卡中,该卡展示游戏中所有的生产方程式(输入=>输出)以及各式各样运输工具的承载能力与移动距离。
那么,游戏的醍醐味是什么?简而言之,就是玩家尝试寻找最快捷的得分方式来迎合复杂且迂回的生产方程,从几个穷酸的木板和砖头变成一堆闪闪发光的金币、与纪念玩家出色的后勤技巧的纪念碑(奇观!)。 在游戏中的十几种商品中,只有3种可以获得积分。这三种“财富”商品紧紧相连,并且可以逐步相互融合。玩家就可以借由转换制成第二级商品,将你的得分提高一倍,甚至制成第三级来得到三倍奖分。2金块只值20分(每个10分),但你可以兑换2块金成为1枚硬币来得到40分,或者进一步将2枚硬币换成1张股票得到120分。4金块(40分)=>2硬币(80分)=>1股票(120分)。
获得胜利点数的另一种方法是建造奇观(在加入扩充之前),这是一种倒金字塔形状的分层排砖计分。玩家连续建造的每块基石都会花费任意1个资源(之后会变成2个),金字塔的每行可以得到的最高分是10分(通常必须与其他玩家分享这些10分)。所以,如果仔细研究奇观的奖分,你会发现奇观的每一行等同一枚金块的分数,差别只是玩家没有办法“加倍”每一行奇观的得分。这两种得分方式,财富和奇迹点,于游戏节奏与资源需求层面彼此冲突——如果付出资源给奇观,就没有足够的资源可以炼金。
换句话说,一个把一堆砖块丢进奇观的玩家真的会让另一个希望将一堆金块兑换成金币并最终变成股票的玩家(也许是他们自己!)的生活变得无比艰辛。我稍后会更详细地谈论有关奇观的部分,但是现在我们了解,在我们开始比较其它游戏之前,《R&B》有两种方法可以在游戏中获得奖分:精炼资源(黄金=>硬币=>股票)或是消耗资源(把资源全部投入到奇观建设)。这两种获得胜利点数的方式在资源使用的时机、或是玩家之间的抢分与主要得分策略都互相冲突。
在游戏中,玩家迈向胜利的关键决策可以总结为是否将基础设施和物流网络的输出集中在目标的财富商品、或是建筑奇观。任何获胜策略都将包含两者的要素,但这两种得分策略像是处于天平的两端,并且需要显著不同类型的基础设施。如果玩家尝试同时建设两种不同目标的生产/运输设施,则会显得左右支绌。获胜的关键是建立一连串能够最佳化支援其中一个得分目标的基础设施,并且同时保有另一种得分策略的弹性商品。为了避免让读者认为只有两种游戏策略,让我们开始深入游戏中的策略。
要获得股票,玩家必须通过转换原材料总共6次来产出。首先,你需要木材和石头来建造提供原始金矿的矿脉。要获得木材,首先必须从伐木厂处获得原木。然后你可以将原木带到锯木厂并得到木材。为了建造石头,你需要一个采石场、或者一些粘土原料进入石材厂。在你拥有了矿脉之后,将开始产出金矿。要获得金币,你需要金矿和燃料。燃料可以来自石油钻井平台,但你必须先进行科技研究(需要鹅和纸;纸张需要木材转换),或从木炭工厂(输入木至相关原料,产出燃料)。最后,为了获得股票,你需要金币和纸张。
所以,从原木、木材、粘土到砖块(两种转换,四种建筑物),然后玩家可以建立一个矿脉,并得到一些金块。然后,还需要鹅或纸用于石油钻探专利(只是为了获得建造它的权利;玩家仍然需要更多的木材和砖块来制造实际的据点)或向木炭工厂扔进木头;无论采用何种方式,都会需要额外的一种建筑和转换(木=>纸,或木=>燃料)。拿走金块和燃料,把它们放入铸币厂,然后玩家会得到一些闪亮的金币(又是另外一套建筑和转换)。最终,玩家可以拿多馀的纸张(转换)并写出一张基于玩家投入财富(金币)的期票,这就是玩家的第一张股票证书(最终转换和建筑)。
总结一下,至少有7或8种生产据点——伐木场、锯木厂、黏土坑+石材工厂或者是走采石场,石油钻井或木炭工厂、铸币厂、证券交易所和造纸厂;造纸厂是转换股票的一部分,而石油钻井平台的专利也可能需要造纸厂——这些是最低需求,通常玩家会拥有一条路线的生产据点,或者两者兼而有之:例如石油钻井和木炭工厂,以期最大限度地提高关键资源的产量。除了生产方程的资源输入,每栋生产据点还需要额外的建筑成本。从木材和石头经历最少6到7次的转换/加工,而得到最终极的奖励股票。
"所以咧?"你可能会问。这个问题的答案就是:游戏长度被限制在一定回合内结束,并且可能更短,但不会延长。玩家置入供应链中的所有具体资源、每个回合只能被转换/加工资源一次。换而言之,玩家不能将一堆金块转换为金币、然后在同一时间把那些金币转换成股票;然而玩家在铸币的过程中、可以进一步使用上一轮以前转化的金币,依序将其它们转化为股票。玩家的目标是透过最佳化的流水线、尽可能快速地转换具体资源。
要有效地操作这些流程,玩家需要尽可能同时又高效地处理不同的生产阶段。一旦玩家拿到了一些金币并将它们运到证券交易所、也不能忘记继续铸币;你需要立即提高金币的生产量。玩家每一轮都必须追踪自己的供应链直到源头,以最大限度地提高货物的流动性,从而将所有物品准时运达所需的位置。并且玩家需要在供应链的各个层次同时执行此操作。在任何时候,玩家的运输车都不能轻易地闲置,而挑战是将所有货物尽快送到各自所需要的地方。
探讨游戏的战略,随著游戏的进行、版图上的资讯会大爆炸。玩家可能从两、三个生产据点开始、一只小毛驴和简单的道路网络,轻松的将森林中的原木带到锯木厂进行加工。大约三分之一的游戏时间之后,你已经开始怀疑你的虚弱大脑是否能够处理你应该处理的信息量。而到游戏尾声,玩家将有十几个生产/加工据点,每个据点都堆积著需要分别到达至少两个不同地方的货物,使用半打或更多的运输工具完成这项繁复的工作。撇开实际的物流,纯粹探讨其中的数学就已非常惊人。"滚雪球般地"相较之下只是轻描淡写的措辞。
为了使一切顺利,玩家必须为你将要使用的生产者网络规划一个可供调节的空间布局,然后有效地利用(Surprise!)“路”与“船”将物品从一个生产据点实际地带到供应链的下一个生产据点。有很多策略可以实现,但这些策略最终仍是走不出原本的累积财富与建设奇迹的冲突:你只能从一个板块上捐出货物建设奇观(我们甚至还没有机会谈到游戏板块!),而有"财富生产链"需要至少6个板块。一个注重于奇迹建造的玩家将是建立能够迅速将货物堆回到一个特定板块的网络;而一个注重于“财富生产链"的玩家大多是建立线性供应链来有效地移动货物。这是丛集网路与链状网路的对决。
游戏中如果玩家想一直保持高度竞争力,你会发现必须亲力亲为所有的细节。关键是要利用建立的网络,让一个运输工具可以完成两个或更多的工作:从一个地方取货,同时将它们一次送到两个独立的加工据点,就像是共乘的概念。反过来说,将货物从两个不同据点带到他们需要去的地方(拾取、移动、拾取、再移动),或者甚至是两者溷合。玩家还有第二种辅助方式:尽量将类似的生产据点尽量靠拢、或是想办法升级运输工具来移动更远并携带更多。
最后留下的终局图像,印象中玩了4个多小时...结束之后只有脑力耗尽可以形容...
拥抱财富还是建设奇迹?答案是“两个都要”。但要做到什么程度?这就是游戏的醍醐味!玩家应该有点了解在游戏中想要获得巨量奖分的财富商品(股票)是漫长且艰辛的道路。而我现在即将告诉你的是:这款游戏最多只有33个回合,这个数字开始具有相联性和意义。我不知道理论上的最小值是什么,但是通常(和个人经验)玩家可能在25至28回合左右产出第一张股票(如果够幸运)。初学者到游戏结束前都无法产出一张股票并不罕见、所以即便是一张也是非常了不起的成就。多张股票可能是必胜的节奏。
“那么关于奇迹建设呢?”奇迹的作用是它缩短了游戏时间,而且不需要通过供应链转换物品。为什么这很重要(我认为这样的设计非常绝妙)?举例子,在一场两人游戏中,如果一个玩家专注在建设奇迹(另一个玩家根本没有),在游戏结束可以总共带来120分左右(在更多人局的游戏中,有可能更多的奇迹分数),大致上与一张股票价值相同。如果玩家非常快速地建造奇迹还可以缩短游戏时间、多达4或5回合或更多。这对于敌对玩家,正在将他们的金币转换为该股票、或是他们的金块转换金币的过程造成严重的打击。
这就是我之前说过、建设奇观既是得分的来源又是倒数计时器。不涉及过多的细节,游戏中体现的方式是用33个“中性”砖块,除了任何玩家的砖块之外、每回合都会放入奇观中。奇观上标有不同玩家数量的建设上限,如《热那亚》或《蒸汽时代》等等。如果没有任何玩家建造奇观,那么在中性砖块耗尽之前将无法完成;但如果玩家们卯起来盖那就另当别论。根据玩家间建设的确切数量,游戏可以长达33回合,或者可能大幅度缩短,如果两人局每回合每人只需贡献1个砖块,游戏将只有21回合。
玩家除了每一轮尽量让起始板块(可能将资源送去建造奇观的地方)的资源累积越多越好之外,奇观建设路线的生产链没有特别之处。这可能是作者有意或无意的设计,但(在游戏中的大多数策略)玩家通常是拥有混合的供应链。如果玩家的网络开始看起来很糟,那么可能需要考虑改变节奏、尝试在对手的供应链发挥效率并能够开始大量产出股票之前结束游戏。如果玩家精心设计的供应链产出多馀的资源、并且有足够库存来支付接下来几个周期的运作,那么玩家可以将它们送去建设奇观以获得额外的奖分。
赢得游戏的方法在很大程度上取决于控制和预测游戏将持续多长时间,并确保生产目标和生产能力可以搭配得宜。如果玩家正坐如针毡,设法在25至28回合之间获得你的第一张股票(30轮或之后都没有机会产出股票也是很有可能的),玩家必需要有备份计划以从奇观建设中换取一些胜利点数、或者小心确保你的对手不会忽然地结束这场游戏。当玩家的供应链初具雏形之时,像是可以制作出类似财富产品或任何其它令人满意的商品之前、玩家必须及早有所准备。
为什么“奇观”是游戏中是最精妙的设计,因为它提供了在“股票制作”竞赛中落后的玩家向那些领先者施加压力的实质方法,而不是诉诸于目前常见拙劣的弱者补偿或强者削弱的游戏机制来防止“失衡的天平”。奇观建设不是胜利捷径;一个忽视财富产出的玩家无法凭藉这一行动来赢取胜利。奇观的作用正是如同一种"反托拉斯/财政监管委员会"的存在。如果每个人都参与竞争,其作用可以忽略;如果一个明显的优势玩家开始出现,效率较低的玩家可以开始推动奇观建设、而优势玩家将不得不做出相应的措施:削减他们的产出财富的效率、或者冒着来不及制造高分商品、游戏就提早结束的风险而且没有任何的奇迹奖分。
注一:Ludology episode是由"Gil Hova"与"Geoff Engelstein"一起建立关于讨论现代桌上游戏学(Lodology)的频道页面。Geoff Engelstein同时也是"游戏技术:游戏中的数学与科学"(Gametek: The Math and Science of Gaming)的作者。
注二:动物园系列是游戏名称以"oretto"结尾的系列作,作者是:麦克・夏赫特(Michael Schacht)。像是"变色龙"(Coloretto)、"海生馆"(Aquaretto)与"动物园"(Zooloretto)...等等。
注三:关于他们两位传奇桌游设计师,读者若有兴趣也可以延伸阅读Nate Straight的另一篇关于设计师的文章:"欧式桌上游戏设计师介绍 Part2-4 --- 文章翻译自BGG: "Hobby Game Designer Compendium, Part 2"。
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