游戏在制作组坚持努力更新一年以后,目前已经达到了比较合适开始玩的程度。只要弄明白机制,确实还有点意思。那么我们来聊一下这个独特的游戏。
首先强制过三个训练关,然后必须打一次遭遇战。一局战斗包括若干小关卡,每个小关卡都有守关BOSS。左上角有进度条,每打掉一个怪都有相应的进度,打满自动进入BOSS战。玩家队伍可以前进后退,根据自己阵型形状来绕过挡路的怪。当然每个关卡是有长度限制的,不能无限制往前走。需要注意的是阵型不能改变,如果绕过去想退回来,小心后排的奶妈和远程被贴脸锤爆。
打完所有小关卡以后就完成这一局。小关卡之间,部队所有升级会保留,打完这一局以后全部归零。能从游戏中刷的是钱和羁绊,用来解锁成吨的东西。这游戏相当的肝,要刷刷刷。
一开始主界面没有解锁,从左到右是“遭遇战”、“商店”、“冒险模式”、“百科”和“俱乐部”。遭遇战专门刷刷刷;商店购买解锁各种东西;冒险模式相当于主线剧情,需要不断打才能解锁新关卡;其他所有模式的解锁都是跟着冒险模式走的;百科就是看各种资料,游戏采用流行的碎片化叙事;俱乐部是在商店购买对应的信物以后解锁跟班,进而用刷来的羁点数解锁更多东西。
让我纳闷的是,右边版面中的这些角色解锁以后,在游戏开始并没有办法使用,是不是在战斗中随机会出?玩了15个小时,解锁以后,我只在战斗中招募过,但开局是没有的。
新人初次看到这个界面就已经被绕晕了,特别是那种以前没接触过类似作品的。我刚上手也被绕了一下。
下面用图来说明一下这游戏战斗中的核心机制。事实上由于游戏里也没有明说,所以我也是大概凑合着猜一下,八九不离十吧。
这游戏的战斗界面讲真确实是有点复杂,大量的数据和图标是比较劝退的。我们一步一步来看。
首先玩家开局选一个英雄。这游戏讲真对玩家实在是有点过于抠门,英雄真的很弱,但确实也有自己的特色。单个英雄同时打两个怪就得憋死过去,必须老老实实招野怪。好在这游戏野怪只要资源够就必定进组,不像《英雄无敌》那样还要说服。
每个角色有自己的体形。除了玩家开局选择的英雄,其他角色都是招募来的,有不少角色身上都自带符文,就是连成线的那些图标,一看便知。盾牌是增加防御力,绿叶是治疗,弓箭是远程射程,等等……每次升级都能够点出额外的符文,和其他符文连线。
符文越多当然越好,但是符文的升级点数比较贵,到后面就很难升了。可以根据战局和队伍阵型搭配可以保留升级点数专门升级符文,但也不一定。像在前方抗揍的肉盾就可以优先升级强力技能,后方的远程只要射程足够就应该点技能提升能力。
这游戏直接治疗的方法只有吃食物,而且有很多限制,其他加血都是徐徐回血。绿叶回血只能在战斗中才能起作用。其他的角色技能比如圣骑士的根性,可以脱离战斗继续回血。到后面遭遇强力BOSS大范围AOE,没有足够绿叶支撑,是很难抵挡下来的。绿叶回血的优势是全队一起回血,角色技能一般都有很多限制。
需要注意的是,组成角色体形的格子,每个只能装4个符文。而且想和其他靠边的角色连线,必须把符文点到相邻的格子上才行。如果相邻的角色格子有其他符文,就无法连接过去了。所以在招募野怪的时候务必好好考虑自己部队“战法牧”阵型的搭配。
连在一起的同类符文能够给连线上的所有角色提供此连线上所有符文的叠加属性。比如上图的英雄会和其他3个角色,一共吃到了1.5 x 12 = 18点防御力。这是非常可观的加成。其实我也不太清楚属性是如何计算的,到底防御力是直接抵消攻击力还是折算百分比减伤呢?
每一局遇到的野怪都是随机的,当然怪物种类范围还是随难度有所改变。强力野怪只会在高难度地图中出现。每次遇到的野怪带的符文也不一样,不过也大概有个范围限制。像很多体形巨大皮糙肉厚的野怪,一般天生带盾牌和生命符文。小体形的哥布林之类的偏输出野怪,就更容易带加速和加攻。
角色体形小可不代表弱。因为符文可以连线和其他角色共享属性,所以小体型角色更容易连在一起节约空间共享更多属性提升。而且某些小体形角色的输出高得吓人。比如上图这个小鸡仔,初始攻击力高达24点(很多输出型角色初始攻击力还不够10点……),再搭配符文和技能,特别是加速或者加攻符文,会非常可怕。它体形只有1格,完全可以塞在大体形角色之间的缝隙中输出。
这游戏开局目前我认为有2个角色是必抢的,1个就是小鸡仔,1个是哥布林弓箭手,都是体形小的高输出杀手,但特别容易死,必须要合理搭配,多贴着有保护技能的角色。哥布林弓箭手自带全图射击的隐藏属性,不受射程限制,可以不吃弓箭符文,尽量去贴有加速加攻符文的角色,效果拔群。如果遭遇野怪军团挡路,有这2个角色在里面都要特别注意。特别是小鸡仔,很容易秒杀前期还未成长的前排近战,十分凶险,需要手动喂食保命。
符文连线不但可以强化自己,也可以连给靠边的其他角色,让其他角色获得同等强化。但这里的问题是,游戏限制了其他角色的符文学习。如上图所示,右下角有两个空格,那是显示符文的位置。如果一个角色自带2个符文,那么都会显示出来。如果角色是连线学习了其他符文,那这里完全不显示。
角色学习到一个符文以后,需要自己继续升级把符文点高。但是只有最高级的符文才有效。就是说角色连线学习符文只要学一种即可,不要把不同的符文连到一个角色身上去,浪费升级点数。感觉其实这里没有必要,可以按照先来后到原则,学到的符文和自带的符文都显示出来,只要格子放得下就有效,放不下的不显示就无效。
还有就是,如果一个角色自带一个符文,再连线学到另外一个符文,那么这个效果怎么算?自带的符文还起不起作用呢?这些很细节的东西看似繁琐但其实非常重要,直接影响玩家升级加点思路。
这是一个单机游戏,单机游戏其实不用太纠结所谓的平衡性。而且这个游戏战斗都是被进度卡死的,角色升级机会其实都不是很多,如果限制太多反而会让限制了部队提升的空间。后面很多强力BOSS那是真的阴间,过于拼脸,玩得很累。
弓箭符文是这游戏里最特殊的符文,是搭配部队阵型的核心,有个问题。
如上图所示,弓箭符文每1点提供1格射程,连在一起的弓箭可以叠加射程。就是说只要连在一起的弓箭越多,连线上的所有角色都能够共享全部射程加成。这是非常强大的能力,因为这游戏攻击没有远近区别,没有物理魔法区别,所有攻击技能只要能打到目标就一定有效。所以如果绿叶点够的话,我喜欢全体都上弓箭符文,包括最前排的肉盾。有时候因为双方阵型形状导致我方前排无法充分接敌,如果有弓箭就可以不浪费火力继续输出。
但是弓箭符文有个很古怪的副作用,就是从2级开始,会有“降低25%攻击力”的效果。这是非常莫名其妙的设定。而且这里有歧义,这个“降低25%”是按照什么标准?是按照上一次降低以后的攻击力数据来计算还是其他什么公式?是从2级开始每加1点就降低25%?因为符文一旦连多了,被连上的角色都目测会吃到这个副作用。这游戏远程输出是主力,如果按照这个副作用,那么全团的输出都会被大幅削弱。
后面有很多强力BOSS,明显感觉打不动。这个25%实在太苛刻,最多我认为少个5%就很不错了。其实完全没有必要搞这种副作用,本来肉鸽模式就很拼脸,难度曲线就不是很好控制。游戏里的说明是“远程攻击会受到距离的影响”。那么按照这个说明意思,就是远程达到2格级以上就会开始衰减。这个弓箭飞2格就会减少威力吗?我觉得飞4格以外再开始计算衰减是不是更合理一点?
前期关卡难度不高,这样还感觉不出什么问题。到后期BOSS自带一堆高级强力技能,比如有很多强力防御技能。这种整个部队集体削弱的效果就会成倍放大,打得很难受。这游戏现在就是和BOSS互相对秒。如果打得不够快,BOSS多放一个技能秒掉我方一个角色的话,我方明显就打不动,越打越崩。
玩家能够在战斗中自由操作的就是下面4种资源,我觉得这里也需要理一理思路。
第一个的剑是“战力”,可以给角色增加攻击力。角色攻击一次就会消耗掉身上带的所有剑。体形越大的角色,格子越多可以带的剑就越多,一次带2把以上的剑获得的攻击力加成会衰减,这里其实还可以理解。需要注意的是,如果剑没有用掉,在战斗中会占用体形格子,导致无法喂食加血。而且体形越小的角色,越需要在战斗中注意血量,因为只有1个格子的角色,不可以同时喂食和加攻。所以一定要角色确保能够打到敌人,不能攻击的角色不要带剑,防止没有格子喂食。
第二个是“食物”,是玩家唯一可以对部队进行直接治疗的手段,但是如图所示,限制非常大。目前的英雄“厨师”,可以极大增强食物效果。我认为这个角色是目前最强角色,技能太强大了。
后面2个资源就有点让人费解了。一个是“爱心”,一个是“金钱”,这两个都可以给角色提升忠诚度。
招募一个角色,需要各不相同的资源。角色在部队里战斗几次以后,头顶右边的小脸会变成红色,那就是忠诚度降低,要给爱心或者金钱。虽然按照游戏里说明,怪喜欢爱心和金钱各不相同,但我遇到过很多次1个怪既可以用爱心也可以用金钱。这个完全重复作用的资源其实大可不必。
招募野怪还要战力是什么鬼?当然也许是某些野怪需要玩家展示一下自己武力才会心服口服加入,这也能够理解。我觉得爱心可以改成鼓舞,在战斗中给角色吃1个,可以在一段时间内提高角色技能发动几率,这样感觉会比较合理一点。提高角色忠诚度,用食物和金钱就可以了。像野兽类的比如红龙和野猪,就喜欢食物。哥布林这样的类人生物就喜欢金钱。
4种资源只要打野怪就能获得,但由于关卡进度卡死,所以能够获得的资源也有限。招募大部分野怪4种资源都要消耗,感觉也没有一种能够战略分配资源招募的感觉。但这个其实无所谓,我觉得反而不用搞得那么复杂,就纯用金钱即可,最多再加上食物。这样非常方便理解
下面是游戏中的一些强力AOE技能,有些玩家招募野怪有,有些是BOSS专属的。大家可以想象一下后期的强力BOSS如果同时带几个,那是多恐怖的事情。玩家的部队在这种强力技能组合的BOSS面前,完全是乌合之众。游戏后期特别拼脸,有时候脸好凑一队神仙也不一定能过,还要看BOSS心情,多发动一次技能就完蛋。
特别是最后这个“折射”。这个技能太可怕了,后期有BOSS一上来就会出满级技能,我方输出越猛,血少的越容易暴毙。要知道BOSS还没用技能进攻呢。正应了那句话:“我还没用力,你就倒下了。”
要知道这游戏属性都是很低的,升到高级血量也就百把点凑合了,经常打着打着发现血少的直接嗝屁,只能干瞪眼。还有很多技能描述中经常出现类似“敌方效果增强”,例如下图第二张中的“敌方单位的额外伤害和幸运值加成翻倍”。这到底是什么意思?我一直想不明白。是我放点了这个技能,然后相同野怪也一样升级?还是其他什么意思呢?
由于每局游戏都被进度限制,所以部队打野怪获得的经验其实是很有限的。有少数角色会自带经验加成技能,但即使有技能加成也就不过多升2~3级而已。有一些提升属性的技能鸡肋非常。如下图:
这里就有一个悖论。这种提升几率极低的技能,如果要提高几率就要消耗更多升级点。那么前期如果不升级符文或者其他强力技能,就很难过关。而且即使前期点了这种属性技能,提升几率也非常低。从整体战局上看,前期这种技能没必要点,后期等级已经升高,更没必要点。
还有一些杀怪有几率提升属性的技能,看上去依靠杀怪数提升,其实也很不划算,因为几率还是太低了,而且提升很少。升级点数实在太有限,后面还出现了升级却点不了高级技能的情况,因为高级技能要求的升级点太多。
已经进入BOSS战,却还有几点升级点没地方用,这就很尴尬,只能点这些鸡肋技能。完全没有必要这样苛刻限制,每局打完全部归零,在BOSS战之前应该保证玩家能够充分利用每一点升级点数,尽量把部队弄得好一点。每升1级,就可以自由点一个技能或者符文,这样比较好。像我这种强迫症晚期患者,看着要过关归零却还有几点升级点没法点技能,浑身不舒服。这些鸡肋技能建议强化一下,至少要把几率大幅调高。要么换成其他明显的BUFF效果还好一些。
而且强烈要求在BOSS战之前能够重新布阵和重新点升级。在关卡中间,玩家受限于野怪分布,往往很难摆出合适的阵型。如果就这么草率的进入BOSS战,对玩家很不利。而且很多时候我也很不服气,为什么一定就只能如此憋屈的进入BOSS战呢?经常出现招到神仙角色,但是由于关卡中位置不好,所以无法搭配出最佳阵型,结果神仙角色不在好位置无法发挥最大作用,被BOSS按在地上摩擦。这也太不过瘾了,给个机会调整一下吧!让玩家在BOSS战前面好好整一下,对攻关有很好的帮助,打得也会顺心很多。
这游戏角色升级加的属性很少,一整局也加不了多少,而且每个角色升级也就只加一种属性而已。角色升级加的属性各不相同,整体提升都比较弱。主要还是经验被进度卡死了,实在是很难取舍,再加上其他那些各种各样的限制,有一种“带着镣铐攻关”的感觉。
如果把游戏比喻成人的话,世界观剧情是骨架,游戏内容是血肉,音乐是灵魂。现在这游戏的灵魂还比较沉闷,当然也可以说是一种独特的风格,但我个人还是希望能够听到一些更加富有活力的适合奇幻风格的音乐。游戏体量小,所以音乐维持一个40秒循环就可以了。下面找了一个我觉得感觉比较合适的曲子。
总的来说,游戏还是挺好玩的。希望尽快上手机,每天睡觉前可以摸两把。
只有两个人的制作组能做出这样的内容,还是挺牛逼的。反正我没有玩之前绝对想不出这样的游戏内容。能够把这么多元素揉到一块,而且感觉融合得还行,不影响体验,丝毫没有类似的套路感,有点本事。
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