2020年对于我来说是非常特别的年份,因为这一年我的年度游戏是一款国产游戏。
《斩妖Saksasi》是值得好好玩一下的游戏。按照目前Steam售价42块来说,它绝对物超所值。当然,游戏已经更新一年了,一年前刚发售的时候应该还有很多问题,内容也可能没有现在这么丰富,但制作组的思路显然是对的,所以现在的版本体验感觉很不错,又好玩又耐玩。
顶部视角是比较少见的模式,并不适合很多游戏类型,但是对于以激烈战斗为主的roguelike游戏来说,却出奇合适。游戏目前个人认为以键鼠操作体验最好,因为人物的朝向按照鼠标来操作转向速度最快。人物有很多动作,比如劈砍、横扫、戳击,只有用鼠标才能不断微调方向达到最佳效果。人物移动用键盘,朝向用鼠标,会按照朝向做出不同的移动姿势,比如前冲、横走和后退,速度都一样,所以玩起来手感很不错,非常顺畅。
遗憾的是,我尝试过手柄,无法达到键鼠这种顺畅,因为手柄采用的是锁定目标的设计。只要锁定一个目标,人物就永远正面朝着它,除非走到很远的位置才会取消锁定。而游戏中经常出现一个打几个的局面,所以用手柄切换锁定目标是很不方便的,很难及时锁定需要针对的目标,往往会导致手忙脚乱。游戏战斗速度极快,一旦换错目标就会被一堆背刺暴毙。
这游戏BOSS战经常出一堆小怪,十分不讲武德,而且感觉和“魂系列”一样,是“阎王好斗,小鬼难缠”。很多小怪才是真正的老阴逼,特别是刷在一些奇怪位置的精英怪,那是真的恶心。
BOSS战固定开阔场地,而且BOSS即使再怎么强化,攻击手段总归是固定的,所以只要熟悉了反而简单一点。不过这游戏的场景其实是固定的,打多了就知道每个大关卡就那么几张图,是用四面镜像翻转和不同出入口来制造随机性。
我觉得以我这么菜的水平无法用手柄玩这游戏。这种感觉有点像用手柄玩《生化危机2重制版》之类第三人称越肩视角,无法快速精确瞄准射击导致贻误战机。当然高手总是有的,肯定有能够习惯玩手柄的玩家,但我不行。
并不是说游戏用顶部视角做就一定会成功,而是这游戏拿捏得相当到位。
顶部视角的视线范围其实相对全3D视角是比较有限的,没有纵深,看不到很远的情况,但在这种将战场限定在极小范围内的游戏中就比较合适。而且顶部视角制作难度应该相对也小一些,至少肯定比全3D要小很多。只要画风拿捏得准,也不需要搞3D建模,全2D也很不错。
所以和之前评论《斩妖行》一样,国产游戏在没有十足把握时,切不可硬上全3D游戏,一定要选用合适的模式。
游戏全程都是武戏,没有文戏,虽然目测有完整的世界观,但以类魂的碎片化叙事形式呈现。这是非常明智的选择,降低了游戏内容和剧情的黏度,比较方便做设计制作。这种roguelike游戏其实特别适合模块化制作,每个关卡地图都是独立的,增减地图在剧情上没有任何限制,极大增加了游戏扩展性。剧情为游戏内容服务,只要地图有需要,可以像网络小说无限流那样不断塞剧情碎片进去即可。更不需要担心剧情如何结尾,把有限的精力专注于游戏内容制作。
战斗全程手感行云流水,打起来非常爽快。人物一招一式都很扎实,而且相关知识考据得也挺讲究。由于是肉鸽模式,所以战场很小,参战人数也很少,可以精雕细琢,优化也很不错。当然,不清楚当初刚上市情况如何,反正按照现在的体验来说,应该对电脑配置没有太大要求。
说实话,第二关的BOSS那拉将军着实是给我震撼了一把,有点《只狼》 鬼庭形部雅孝的感觉。战场周围都是狂躁士兵在围观叫喊,女主和BOSS在中间单挑,纯粹的你死我活拼杀,相当燃。
游戏每个大关卡的BOSS都有几个,是随机安排的,玩家可以看路线图来选择相对简单一点的路线攻关。而且关卡还有各种限制,BOSS也有狂怒状态,第一次玩尽量选择没有状态的路线。当然事情总不会太顺利,在困难模式中,一般都要硬着头皮打各种强化关卡和BOSS。
一些关卡的限制条件对战斗影响比较大,但是后面解锁相关能力以后,可以主动加限制条件换取一些便利,所以需要玩家自己取舍。不过一般来说不建议加限制条件,因为主要还是影响我方,毕竟主角们势单力薄。
因为采用了类魂的设计,战斗即使是普通难度强度也是很高的。每个小怪每个BOSS都有自己的招式套路,速度极快,需要反复练习熟悉才行。反正感觉体形越小越难打。因为这游戏武器有严格的长度速度区别,体形大的目标更容易挨打,小体形很占优势。但是游戏制作还是很严谨的,所有角色动作帧数充足,都有出招前后摇,只要苟住不贪刀,过关只是时间问题。
还是建议通过路线选择回避一些难打的BOSS,特别是致敬《白蛇传》的柳仙,真是把我打吐了。如果没有拿到强力装备,特别是防毒的秘宝,我都会避免选择柳仙路线。
游戏中能够拿两把武器,一键切换很快。一般来说都是必备一把适合贴身近战的刀盾,然后再选择一把长距离武器,看自己喜好。我比较喜欢用长柄武器,对付大体形敌人,特别是一些全程不动的家伙,用长柄武器很占优势。和小体形敌人缠斗,刀盾是比较合适的。
游戏里的防御比较有意思。刀盾有绝对防御,刀剑和双刀有普通防御,其他武器没防御。所有人都可以自由使用所有武器,所以建议一定要拿一把刀盾,因为绝对防御还是很强大的。
普通防御不消耗体力,防一秒后就要强制放下武器,而且有后摇破绽,所以要掐好时间。所有非破防攻击都可以被普通防御无伤挡住,前提是攻击打在武器上。所以防御的站位朝向非常重要。像斩马刀这样刀刃相对长一点的武器防御是很占优势的,双刀由于太短,所以防御起来不是很好控制。
刀盾的防御非常强大,消耗体力一直防御到体力用完为止。在刚开始举盾的时候会在前方形成光弧,就是绝对防御。所有敌人打在光弧盾上都会被强制弹开眩晕,包括破防攻击都能被弹晕。要注意的是攻击必须精准打在盾上,不能擦到主角们的身体,不然还是破防。所以理论上所有BOSS都可以被绝对防御弹到死。
穆兰有防御专精,在防御成功以后有短暂的加攻,目测效果还是很明显的。再加上她自己能加血,天赋又加很多血量上限,所以是最合适上手的女主。
困难模式中所有敌人的攻击动作都有强化,精英怪增加,BOSS的攻击逻辑也变了,使得难度大幅提升,这点非常魂,而且很多小兵的外观也变了。这些就不贴图了,因为我比较菜,在困难模式中没空去按截图键。
游戏没有魂那样的篝火机制,而是和《以撒》一样走房间,所以每次攻关都是从头开始。主角们每次攻关只有一条命,可以使用道具和秘宝复活,但是复活后要退回上一个房间重打,而且用掉的道具不能恢复,跟班可以复活。所以还是要尽量别死,没有道具支持在困难模式是很难再战的。不过主角们死了没有任何惩罚,就是重新开始,这点倒是很不错。
既然没有篝火,那么回血药就需要注意了。回血回蓝的药都卡得很死,最开始只能各拿一个,后面升级背包可以各拿两个,这就是最多了。不过不用担心,关卡中有很多宝箱,房间打完以后也会固定掉一个。宝箱里很高几率会掉落回血回蓝回甲的气团,方便补给,药品掉率也还可以。而且这些回复品是需要玩家决定是否吃,如果暂时不需要可以先留着,最晚打完BOSS都可以回来吃。小地图上也很贴心地标记出走过的房间是否遗留了回复品、道具和未开的宝箱。
游戏途中有很多宝箱和门需要钥匙开锁,所以钥匙是玩家需要好好考虑的问题。开始没有解锁很多技能,钥匙会比较吃紧,后面解锁以后就不太缺了。不过钥匙除了开锁还有其他重要作用,所以不担心会浪费,全程还是要好好规划一下的。
需要注意的是,复活用的灵魂玉坠不能带过关积累,每关过了直接碎掉。前四关开始都白送,但最后一关地城没有。虽然说复活以后会损失前面用掉的道具,但毕竟打一局不容易,而且有时候确实凑了一身神装,如果就这么没了也很不甘心。所以在进入第五关地城之前,有必要好好规划一下装备。有复活能力的秘宝还是尽量入手吧。
玩家在游戏里可以刷两种资源:刹气和金钱。刹气很好理解,就是过关解锁各种东西的数据。而且中后期所有东西都解锁完以后,刹气也能够用来在第五关的特殊商店买神装,不会浪费。不过刹气在一整局以后不能继承,必须在关卡中间修整的时候使用。就是说第一关开始之前和最后一关结束以后,刹气就没有了。
刹气消费卡得不算很死,如果拿到双倍刹气秘宝那就能快很多。所以不需要专门刷刹气,该怎么玩就怎么玩。每个女主的能力需要单独刷,都不太需要多久,其他通用能力刷一次即可。
金钱顾名思义,就是在游戏途中去商店买东西用的。商店中随机会出一个奸商叫玩家存钱。这个钱可以继承到后面新开的游戏中。不过要取回存的钱,需要先和奸商打一架,把它打晕拿钱,一次只能拿回100。奸商即使在困难模式中也很弱,但也要稍微做点准备,千万别在商店里翻船。虽然我没有验证过,但似乎在一局中只要打晕一次奸商,后面它就不会出现了。有趣的是打晕奸商取钱以后,会多拿5,似乎是把奸商自己的零花钱也一道顺走。
存钱还是很有用的,商店是秘宝道具的主要来源,而且解锁店小二以后可以花钱刷新。多存点钱给困难模式刷自己需要的秘宝道具是必备手段。
另外,商店里的秘宝价格是逐渐上涨的。第一次30,买一个以后其他涨到60,再买一个涨到100,到了下一大关又从30开始。一般买两个我就去过关了。除非遇到特别好的秘宝,一般没必要买100的,等以后再说不迟。关卡中能获得的金钱大概还是够用的。如果脸红遇到金钱关或者拿到加钱打折的秘宝,再加上奸商取钱,感觉基本不会缺钱花。消耗类道具价格不变。
有个秘宝叫“金钱镖”,大家都知道啥意思吧。金钱镖威力固定,但是可以带主角的攻击属性。这游戏属性攻击还是很厉害的,所以金钱镖在战斗中很好用,远处先飞一镖给敌人削血。不过一枚钱币太小,敌人的智能还可以,会主动计算躲避我方攻击动作,所以弹道不是很好控制,经常丢空,需要注意不要浪费钱。
但有时候万一不小心死了浪费了道具,山穷水尽之时也可以用金钱镖把BOSS丢死。因为一般到第五层钱是很多的,而且也很容易凑到属性攻击装备,100~200金真的可以把BOSS磨死,也算是一个苟法。这游戏属性伤害是很高的,只要脸好拿到装备,堆叠毒、火和流血的属性就可以用金钱镖苟。反正BOSS也没有强制自爆之类的技能,可以和BOSS绕圈子拖时间。而且所有BOSS都是活体,好像没碰到亡灵,所以所有属性攻击都有效。亡灵骸骨之类的敌人不吃中毒和流血。
秘宝和武器的效果可以无限堆叠。游戏的道具有严格上限,但秘宝没有。秘宝只要你有本事拿,拿多少就叠多少能力。有时候脸红打了个天胡开局,各种效果叠加起来效果是非常牛逼的,困难模式都打着都不痛。
和魂游一样,游戏中场景有不少机关,除了第二关的火箭筒以外,都是敌我不分的攻击,巧妙利用这些机关杀敌是非常重要的攻关手段。这游戏除了BOSS以外,敌人的仇恨都比较弱,不会死盯着主角们打,一旦被打就会转移仇恨去打机关。这点设计得比较好。
游戏还有很多有趣的内容,随着各种东西不断解锁,我总能发现一些小乐子。这些在文章里是说不完的,需要大家自己去体验。
靠秘宝获得的灵宠换房间可以满血复活,但是随机遇到加入的女主帮手不能回血,所以攻关需要有一定的策略。由于小怪比较难缠,BOSS套路比较固定,所以拿到帮手以后,我倾向于先去挑战房间。万一遇到难缠的敌人,用帮手换掉比较划算。
当初第一眼看女主们的人设感觉有点过于杀马特,不过现在想想看也无所谓,这算是独特的画风吧。游戏画面的色调搭配还可以,比较有层次感,特效不闪眼。人物出招帧数充足,前后摇非常完整,预判比较顺畅。远程攻击子弹飞行速度适中,不算密集,在画面中比较显眼,可以轻松防御。远处的战场情况会模糊,敌人一旦进入模糊区域就会停止追击,特别是远程敌人,让玩家能够聚焦眼前的战斗。
总的来说整个游戏的画面表现已经在力所能及的范围内做到最好了。虽然游戏画面是非常重要的元素,但在现在游戏强调创意多元化的时代,画面可以用其他游戏内容来弥补,只要不出现明显问题,反而能够形成自己独特的风格。
但是我还是想吐槽一下,刀盾娘穆兰按照剧情来说应该是普通人类,但为毛长得这么像妖怪呢?其他那些妖艳靓丽的女主都有妖魔血统,都可以理解。
BOSS很多,每个大关卡都有几个,招式套路丰富多彩。我还没有解锁所有BOSS,还在练习熟悉套路。这些BOSS大概的感觉就是体形越大相对简单,因为能够打中的位置多,只要有一把够长的武器,再加一些属性攻击,就可以磨死。有些憨憨大BOSS手比较短,即使防反甚至距离还不如长柄武器,摸不到主角。体形小的BOSS大多数都比较难缠,因为速度都会比较快,武器也难打中。下面只是一部分BOSS的立绘。
武器、秘宝和道具是决定攻关成败的关键。几个女主有些特别吃装备,有些稍微依赖少一些,但大概思路就是在尽量提高属性的基础上堆叠属性攻击。在困难模式中,往往敌人是在绕圈子时被毒死烧死,因为正面硬打确实太危险。
需要注意的是,在困难模式中存在变异敌人,就是少数精英怪和BOSS不吃原本有效的属性攻击,特别是那些卡在狭窄位置带几个小怪的精英怪,是非常头疼的难点。一般遇到这种情况需要果断使用道具和强力秘宝,先打过去活下来再说,只要不是山穷水尽,总会有一些转机。
这游戏特别考验果断决策能力。因为死亡没有任何惩罚,大不了再来一局,玩家没有心理负担,可以全神贯注琢磨每一场战斗。一整局游戏打穿大概最多也就一小时左右,中途随时退出存档,即使突然断电也可以闪存。在哪里下线就在哪里上线,战斗会重置退回上一个房间,用掉的道具不恢复,不算死亡。这种设计是我最喜欢的,像这种小体量游戏就要抓住重点,明白游戏最核心的玩点是什么,知道扬长避短,把那些分散干扰玩家精力的零碎东西祛除。
游戏背景是明末的动荡年代。清军入关,明军节节败退。但这游戏的故事并不是历史网络小说那样穿越明末爆锤清军拯救大明,而是以一个旁观者的角度冷眼看历史而已。游戏中清军和明军都会作为对手出场。个人感觉明军由于大规模装备了火铳,难度要高一些。游戏对剧情没有做明确交代,没有明确的主线和结局,所以其实也谈不上剧透。
有趣的是,根据游戏剧情设计,在每个战场中都随机有两方敌对势力混战。我方可以先坐山观虎斗,等打得差不多了再去收拾残局。比如村庄是斩妖会打发疯村民,战场就是清军打亡灵,长城是明军打清军,古庙是和尚打暴走机关和妖魔,还有刺客杀所有势力。同一势力的攻击不会误伤自己人,一旦战场上只留下一个敌人势力,就会开始集火我方。在困难模式下,要注意抓住战场节奏,趁混战时先打掉敌方比较强力的目标,比如精英怪之类。
大概只有最后一关地城没有敌对势力混战了。有趣的是地城中大概率会出一对魔族刺客CP,需要把男女在一定时间内同时击杀,不然先倒地的会复活。在困难模式中这对CP经常一起精英化,体形小速度快,那可真是难打。
如果把游戏比作人的话,剧情世界观是骨骼,游戏内容是血肉,音乐是灵魂。这游戏的音乐虽然还是比较简单,但也能恰到好处的烘托气氛,还是可以的,毕竟体量只有这么大。不过地城几乎没音乐,导致在打地城的时候我满脑子都是《刀剑封魔录》的音乐。以后如果有预算的话,新地图音乐还是尽量做得更丰富多彩一点。
从近期玩的国产游戏来看,基本盘都可以。我们并不是做不出好玩的游戏,而是思路要对。只要思路对,明白自己的优点,扬长避短,就能够做有意思的作品。现在我们的游戏行业还在补课阶段,没有捷径可走。当然游戏很多内容都是现成的,但至少游戏也做出来了,玩着还可以,这就是迈出成功的一步。
很多成功的经验都是经过市场反复筛选的结果,具有一定唯一性。比如造汽车,最合适的就是四轮,我们没有必要为了显示自己牛逼,硬要造六个轮子出来。紧跟成功经验进行改善微创新是目前国产游戏比较合适的做法。
感谢制作组、投资人和发行方的共同努力。期待好游戏能够被更多玩家发现。
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