前天CRIWARE举办了首届TechSummit,下午音频场邀请到了《十三机兵防卫圈》的音频制作者——Basiscape的金子昌晃先生。
虽然并非音视频业内人员,我也侥幸能够去到活动现场,而金子先生分享里许多《十三机兵防卫圈》音频设计相关的干货,让我深感游戏制作过程中的不易与开发人员的用心。再次感谢主办方CRIWARE。
游戏配乐这一枝绿叶衬托作品的红花时,音乐制作人们需要抑制自己的表现力。正如为《黑神话:悟空》配乐的8082工作室创始人李佳骐所说:“多就是少,少就是多”,游戏玩家并不像听耳机音乐或音响音乐那样全情投入到音乐的欣赏上,很多时候会忽略掉乐曲中的元素,或是音量开的小,难以捕捉所有乐器,这时过满的配器、编曲都成了无用功,反而简单突出旋律,让玩家感受到其中的细节,才能把信息传达到玩家耳中。
以下讲一讲会议中《十三机兵防卫圈》部分的内容,以个人回忆为主,可能有些遗漏。当我们在游戏中获得一个非常完整、感动的体验时,换一角度来审视这款作品,满眼是细节和诚意。(当天在b站也有直播,不知是否还有录像可看,非常推荐大家看一下相关部分。)
因为本作全程配音,而角色对白是最重要的。因此,音乐和音效的音量要一直控制在相对低的水平上,即使是角色语音不播放时,音乐音量也要低于一般CD音乐播放的音量。然而,音量减少以后,在实机体验中发现低音域部分难以听到,因此,需要事先将音乐素材分为两轨,把低音域部分的音量提高,才能保证听感上配乐的信息是完整的。
而后,在问答环节中金子先生补充道,所谓高音域部分与低音域部分,准确来说,是演奏旋律的部分与演奏节奏的部分。前者为“高音域部分”,后者为“低音域部分”,并非以音高论,而以音色与作用区分。(为了避免概念混淆,下文中的高低音域部分我都替换成了旋律与节奏部分。)
金子先生又谈到了音乐和音效的“避让问题”。尤其是崩坏篇中又要面对纷复的战斗音效时,各种声音的处理就要按照优先度的准则来进行。
最重要的一点,是首先确认最想要让玩家接受到什么样的声音信息。然后在降低其他声音的音量同时,尽可能地去保全音乐的旋律不会断开、重要音效的起头音明显清晰。对于旋律部分和节奏部分所需要降低的音量比重也不相同,比方说旋律部分的音量变为60%、节奏部分则为40%。
除了上面这个这一贯穿全篇的问题,追想篇和崩坏篇部分分别又有各自的难点。
如追想篇中,有快进剧情的功能。但是背景音乐快进之后就会含糊不清,而如何在快进时也让旋律清晰可辨就成了难题。这里金子先生采取的办法是——在快进模式下将节奏部分切除,保留旋律部分,使得旋律不断。旋律不断这个重点贯穿了金子先生对于本作音频的处理。
而在东云谅子头疼时,声音需要特别处理来模拟头疼眩晕的感觉。游戏中,如果不服用药片,东云学姐的头疼会随时间逐渐加重,而服药之后状态会恢复正常。于是在头疼状态,金子先生对于所有的音乐、音效、语音进行了混音处理,选取了失真的效果,为了表现出头疼的程度,又在此基础上做了一个渐变的处理。
集中音效的部分,金子先生详细介绍了如何操作软件,通过几种声音合成获得了最后的音效,作为一个门外汉,我只能是看一眼热闹了,甚至可以说是在我眼前表演的一种魔法。
接着是一个十分有趣的问题。自然界没有完全相同的声音,但在音频制作中,会发生一种名为“Flanging(翻边)”的现象——指的是在短时间重复完全相同的声音时,人耳的听感上声音就会变得奇怪。
因为这一问题,崩坏篇中敌人的爆炸音效本来已经避免了重叠在一起播放,但不知为何还是出现了Flanging的现象。金子先生在此处采取了的做法是:强调第一发爆炸的声音,而对后面连续的爆炸音效进行高切,让声音变得不尽相同。
最后金子先生说,以上这些制作经验几乎是特定在《十三机兵防卫圈》这一作品上的,如果制作其他游戏时,开发者还需要加入自己的尝试与思考。我想每一款游戏的开发经验都是独一无二的,但或许这也侧面说明了《十三机兵防卫圈》大胆的尝试和突破。
2020年11月28日是《十三机兵防卫圈》发行一周年,趁着这个彩头,希望香草社与CRIWARE都越来越好。
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