近些年来的游戏圈,越来越多的人开始关注玩家中“沉默的少数派”,也即残障人士。游戏设计者、玩家社群、媒体工作者以及其它社会组织,以种种方式表露了对残障玩家的关切。
通常而言,“残障”仅仅是一个医学用语,它被用来标识同“健康”相对立的非正常身体状态,这时它和“残疾”意思差不多。但在人本主义的视角下,“残障”有两层意义:生物层面的“残损”与社会层面的“障碍”。残损是不可逆的,是残障者个人的身体状况,而障碍则可以通过一些基础设施和社会服务来解决。
我们今天已经可以看到一些无障碍设备、服务,从楼房门前的坡道而非阶梯,到专门为残障人士设计的假肢,都是通过外部条件的改进来为残障人群“去障碍”的体现。
我们不妨从现实稍稍延伸到更远一些的、不那么真实的社会,赛博朋克世界观下电械义体的普遍应用,本质上正与无障碍设施一脉相承。但是如果社会真的朝着赛博朋克发展,技术进步会让残障人群的生活变得更好吗?这不是一个容易回答的问题。
微软于2018年推出的XAC无障碍手柄是一项可喜的成果。XAC有两个大大的A、B键,可以接入外部按钮、开关、操纵杆和支架,允许身体残障的玩家自定义输入方案,即使不用五指,仅靠手腕触压也能实现键鼠或者普通手柄能实现的基本操作。
其中,国内玩家东勇无疑是比较幸运的,他患有先天性脑瘫,生活基本无法自理,没有无障碍设备之前,他只能玩玩《极限竞速》系列这样大部分时间仅需要WASD操作的游戏。
他曾在社交网络上辗转结识了《极限竞速》系列的制作人Alan Hartman,并收到了一份XAC控制器作为礼物,从而借助这款控制设备更好地体验《巫师3》、《荒野大镖客:救赎2》这样的游戏,后来不少媒体都报道了东勇的故事。
越来越多的游戏也从设计层面考虑了残障人士的需求,如《最后生还者2》不仅加入了色盲模式,还为听障人士设计了以文字、图像标注声音的方案。
今年的The Game Awards(TGA)专门设置了无障碍创新奖项,大会直播也全程为盲人和视障人群提供音频服务。
然而,抛开种种正面宣传的成分,假如我们设身处地地从残障者的角度考虑,这些无障碍设施其实作用依然有限。东勇除非要玩大型RPG这种操作比较复杂的游戏,一般不会使用XAC,他觉得用起来始终不是那么方便,对于更复杂的动作游戏,他至今也是望洋兴叹。现有的无障碍设施,往往也只能针对一类或特定几类残障人群做出设计,覆盖不了所有人。
根据中国残疾人联合会2018年的统计,全国已登记的残疾人口有3500余万,而接受辅助器具适配的在300万出头。这就更不必提,其中能有多少人了解游戏,有机会借助无障碍设备体验到大型游戏,从而享有游戏这种数字媒介所能带来的“精神的丰实”了。
而另一个问题是,无障碍设施虽能给这世界带来更多的温暖,却很难撼动现代文化中的一种固有偏见。
在“正常人”看来,无障碍设施的功能就在于,它能够让残障者恢复到“正常”的状态,让他们“康复”。这种将残障与健康对立起来的观念,将不正常矫治为正常的观念倾向,已经受到了来自社会学、哲学领域的诸多批评。
由于医学话语的影响,现代社会习惯于根据身体的健全/残障程度划分两类人群,但这种分类方案恰恰构成了社会压迫。在这个体系中,社会对不同身体特征的人进行优劣排序,健全是日常生活的常态,而残障却代表着偏差、越轨。在西方文化中,特别是在经济领域,一些身体被认为是优等的、无用的,另一些身体被认为是劣等的、无价值的。在这种文化里,残障代表了脆弱,引发了旁人不必要的焦虑,因此是被社会所排斥的。
最近,外媒Eurogamer上有一位残障玩家Sarah Thompson撰文称,游戏《巫师3》的男主角杰洛特就是个残疾人,但他发现多数《巫师3》的玩家拒绝承认这一点。他举证说,打小被改造为猎魔人的杰洛特患有不育之症,身体上留有许多深重的伤痕,精神上一度也有些愤世嫉俗,但杰洛特接受了身患残疾的现实,一点点地与自我和解,努力适应着他所在的世界。
其他玩家之所以不愿意承认杰洛特是残疾人,是因为他们本能地持一种残障/健康二分的观念,这种非此即彼的分类观念,正是对残障的社会偏见的根源。
一方面,残损、残疾的确给残障者带来了痛苦的感觉与体验,导致残障者与非残障者相比感知世界的方式出现差异,这种差异是普遍存在的,并不会因为社会给残障者提供良好的外部条件而消除。
可另一方面,这种差异在现代文化特别是医学话语主导的文化中极端化了,不是健康就是残障的分类方式,潜藏在人们的深层观念之中,继而形成了各种社会压迫和社会歧视。
世界卫生组织曾于2001推出《国际功能、残障与健康分类》(ICF),试图调和医学观念和人本观念。ICF指出,每个人都会有健康日渐耗弱的经验,因此都会体验到某种程度的残障,残障并不只是少数人才有的状况,而是一种人类普遍共有的经验。这一倡议的贯彻需要社会成员之间的广泛共情,而现代社会在进入那种理想状态之前,很可能已经朝着另一个方向狂奔而去——也就是赛博朋克。
近期大热的《赛博朋克2077》大概说明了一件事情:赛博朋克题材虽然上世纪80年代开始就已经被大量小说、影视玩了个够,可放在今天依然魅力不减——只因它所设想的赛博科技和社会两极分化,与今天的现实有太多相似之处。
电子化、机械化义体的普遍应用是赛博朋克世界观常见设定之一,它们在某种意义上就是无障碍设施的未来形态。接受了芯片植入、器官替换、义肢替换的人,又被称为赛博格(cyborg),赛博格是人与机械、人类智能与人工智能、碳基与硅基的融合体。
一种让人倍感振奋的可能是,属于赛博格的时代一旦到来,残障问题就不复存在了。不仅是在技术上,任何身体部位的残缺、坏损都可以“修正”;而且,就连前面说到的二分观念也会随之消亡,因为那时人人都可以给自己安装义体设备,即便是在医学上,残障者与健康者之间的区别也会被抹除。
在《赛博朋克》系列桌游的设定中,赛博义体的发展是有“历史根据”的。1990年第一次中美洲战争后,大量退伍军人携残废之躯回到美国,赛博组件需求猛增。此后的战争冲突中,军用赛博组件应用范围逐渐扩大。大公司看准这一机遇,开始将军用赛博组件平民化,以低廉的价格推给大众。
时至《赛博朋克2077》,赛博组件已经广泛应用于社会不同阶层、不同领域,从军事、医学、制造业到家庭生活、性和娱乐业。赛博组件的发展也派生了合法和非法的业务,包括超梦体验、赛博时尚、赛博肢体、生物器官黑市。它们价格便宜,就像21世纪初的纹身、手机一样,是一种个人形象点缀、文化表达方式,同时也是趁手的工具。
后现代女性主义学者唐娜·哈拉维(Donna Haraway)在其著作《赛博格宣言》中甚至宣称,运用技术将人改造成赛博格,是建立理想社会秩序的必要手段。她毫不讳言地说自己要构建一个模糊种种界限的“赛博格神话”,而义体设备模糊的就是人与机器的界限。技术的进步会推动社会的变革,她认为赛博格拥有改造自我的无限潜能,每个人都可以从改造身体开始,消除他与他人之间的生物差异,从而有望根本地消除性别、阶级、种族等等层面的不平等。
哈拉维的观点同样可以延伸到残障问题上。安装无障碍设备在现代人眼中,本质上是残障的体现。但安装赛博义体,未来社会的人会认为是辅助、是支持。同时,赛博义体的流行让未来人间接承认了这样一种观念:每个人都需要不同程度的无障碍支持,因而每个人都介于残障和健康之间。
现代社会对残障的偏见并未根除,无障碍设施能够让我们看到社会进步的一面,但尚未从语言、文化层面改变残障/健康的二分观念。人们还是习惯于将残障和健康对立起来,“正常人”对自己的身份认同不太可能允许“残障”属性的存在。
但是,谨慎地运用技术改善残障人群的生存境况,给他们创造无障碍的社会环境,至少会让更多的人意识到他们的存在,产生共情。
假如赛博义体随着技术进步成为流行,也许,残障与健康之间的界限将会如哈拉维所相信的那样被抹除,社会对残障的偏见将自然消失。然而社会秩序绝非可以一劳永逸地得到改善,把人改造成赛博格或许能解决一些问题,同样,一些新的问题也会以人意想不到的方式浮现出来。
《赛博朋克2077》中因赛博义体产生的赛博精神病,因技术为资本所垄断而导致的社会贫富严重分化,都是对现实中技术进步的警示。
另外,赛博朋克社会的真相可能在于:那时,人们已经不在意文化观念上的偏见,不论是涉及残障,还是性别或者别的什么。因为,所有的偏见都露骨地折叠为基于统一标准的偏见,这个标准就是金钱。人也随之丧失了尊严。
对残障者来说,技术进步能够为新型无障碍设施创造基本条件,这总是好的。但在这背后,主导的力量倒不一定是技术本身,而是社会中那些有关怀、愿共情的可爱的人,包括身为残障者的他们自己。
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