以下为一个《战争机器》系列普通玩家的思考和畅想,不涉及多人模式,仅聊聊战役部分的现在和未来,欢迎大家一起讨论。
时隔一年后,《战争机器5》剧情DLC“蜂巢破坏者”将故事引至古老原始且遍布丛林的小岛,主角则是本篇逃离模式三人组“天蝎小队”,而短小精悍的DLC讲述的就是逃离模式的战术以及使用的毒气是如何出现的。
DLC加入了逃离模式三人组的技能:电击近战、护盾、弹药恢复,围绕着技能设计了粗糙的技能树升级。
同时加长了许多非战斗部分Gameplay,节奏更慢,向《神秘海域》等动作冒险游戏靠拢,包括但不限于:在雨林的古老遗迹中一边冒险一边谈话、操作角色无法通过需要小体型角色钻洞打开通路、自己在下面撑着让队友踩着先上去等。
游戏整体设计更偏向动作冒险游戏,故在流程中加入了不少演出,如第三章的悬浮平台、第五章的滑行追击等。
除此之外,武器、掩体、敌人设计都与本体保持一致,如果将基本系统用图来表示:
《战争机器》系列最让人熟知的除了拉电锯切兽人,可能就是完美上弹系统了:完美上弹系统让每一次战斗每一次换弹都有正向反馈,且每一把武器都有自己的上弹点,让上弹也变成了一件考验操作有所收益的玩法组成部分。
但三部曲中枪械、近战、掩体三模块大体成型,《战争机器5》本篇和DLC未能对系统做更多拓展,除了新增Hit Mark 优化了射击手感外,新增的技能模块过于浅显。可以理解Coalition自《战争机器4》接手后使用较为保守的设计思路,但几代相同玩法打下来,不免有些疲倦。
冷却时间较长,一场战斗基本只能使用一次,为保证其使用在利用率较高的时刻而不至于浪费,更降低了技能使用频率。
技能升级通过探索并拾取技能石的设计与世界观极不自洽,非常出戏。
技能设计敷衍,三者仅等效于给枪械、近战、掩体三模块提供了最基础的增益。
技能之间无组合玩法;技能与战斗也很难形成循环(击杀或造成伤害不会增加技能强度、不会降低技能CD、不会增强持续时间等)。
战斗驱动或者说收益不足:战斗消耗弹药、击杀后获得弹药收益。这里存在两个问题,其一,无法保证击杀后敌人掉落的是当前消耗枪支的弹药,之后还是只能靠探索得到的弹药箱来补充;其二,击杀后除敌人掉落枪械(弹药)外,无任何收益,以不同方式击杀敌人收益也没有区别,这让战点的处理方式只有快速清理敌人这一种单一追求,缺少策略选择空间。至于完美上弹,也许可以做一些系统深化,让完美上弹作为更多系统的触发器。
枪械种类过少,或者说新枪械种类过少,大部分枪械仍然是Gears三部曲继承下来的,导致打法重复度高,容易枯燥。
缺失枪械自定义:游戏中已存在装有配件的武器,但未将自定义玩法开放给玩家,而是装上一些配件就算作一把新枪,比如“榴弹骑兵突击步枪”和“骑兵突击步枪”,挂载榴弹、弹匣、握把更换等自定义选项完全可以交给玩家,让玩家自由选择。
大型武器使用场景小,且基本不可跨场景携带:部分战点可以通过探索发现大型武器、也可通过击杀敌人拾取,但大型武器往往被限定在非常短的流程中,到了节点必须丢弃才可继续关卡。这导致了两个问题:常常打完战点或打了一半才发现场景中有大型武器,而这时战斗已经结束或即将结束,未能使用的大型枪械又因无法跨节点携带只能丢弃;限制玩家战术选择,在进入新场景时,玩家不可能预先知道场景中有无大型武器,故无法提前制定策略,若可以跨节点携带,玩家就可以针对不同战点的战斗压力选择不同火力策略。
近战武器仍然是消耗性的玩具,靠近敌人本身风险较大,而对比安全的掩体射击来说冲上去近战收益并没有明显增长。
倒地处决无收益。
掩体无影响战斗策略的新功能,当前有掩体近战强杀、盲射、掩体滑步、阻挡伤害等功能。
掩体设计无新思路,目前掩体如果硬要分类,只能分为可破坏与不可破坏两类,对于掩体本身的设计与Gears1并无不同。
除去我方可利用的四大模块之外,敌人种类过少也是个问题,蜂拥族和三部曲的兽族差异化过小,甚至可以说没多少差异化内容,且敌人弱点多数在头部,导致战斗体验重复度高,容易枯燥。
在思考我想要的《战争机器》的时候,我认为有两个大前提是应该遵守的:
《战争机器》世界观本身为严肃世界观,故游戏应尽量避免出现游戏符号化设计,如画个圈凭空产生弹药、拾取技能石升级等严重破坏沉浸感和自洽性的设计。
仅考虑战役内部的系统优化,不考虑多人对战中新系统的适用性,因单人战役和多人模式本身就可分开设计,并不需要保持一致,比如现有的持久战模式系统就和多人对战和单人战役都有一定差别。
基于《战争机器》轻度RPG化倾向,在基于世界观写实基础上加深RPG深度:
基于《战争机器5》轻度RPG化倾向,在基于世界观写实基础上加深RPG深度:
战斗收益问题,可通过新增枪械熟练度或战斗熟练度等系统来解决,枪械越用稳定性、精度、完美上弹范围等越改善,也很有现实性,熟练了手肯定稳一些,如果更RPG些,可以将改装进度解锁也与熟练度等级挂钩。既增加了战斗驱动,又增加了长线养成追求。
枪械种类少,在新增基础枪械模式外,还可以通过新增枪械自定义系统增加可玩性,躲到掩体后从战术背包中掏出配件非时停当场改装(打开菜单进入时停改装破坏沉浸感,影响真实性),可参考《地铁 离去》。既符合掩体功能设计,又给予了玩家应对不同战斗自主选择战术的能力,在枪械模块和掩体模块间实现了循环。
大型武器可设计为永久携带,让玩家自主选择使用场景;唯一需要解决的问题就是如何处理大型武器的放置,《毁灭战士》选择了牺牲真实性提高同时携带的枪械种类,但这种处理方式与《战争机器》的基调不符。
近战总结下来根本上是风险和收益的问题,而解决方法自然就是两种:
如果打算让近战作为独立玩法,还可以考虑近战可通过防御格挡子弹,取消近战武器耐久消耗等设计。
掩体模块除联动技能系统做离开掩体、进入掩体后的增益外,笔者并没有太好的思路,发展到现在,多数掩体射击游戏也依旧遵循着老一辈传承下来的掩体设计,可见其革新并非易事。
射击和暴力演出本身就是收益,为什么还需要设计战斗驱动要素?
这个问题其实并没有错,但触觉、视听感官的冲击在多次重复后会不可避免的疲倦,势必需要缓解疲倦感:解法其一为直接减少战斗体验的重复感,战斗方式多样,敌人种类多样,战斗策略多样等;其二为从游戏内部提供反馈来增强玩家满足感,不同的收益还会给予玩家战中的策略选择空间。
这两者几乎是相辅相成的,当游戏没有多样化的战斗方式时,自然也很难提供多样化的战斗收益,就像现在的Gears。
在战斗设计上,《忍者龙剑传2》以及重启的《毁灭战士》堪称大师。
《忍者龙剑传2》的战斗系统多样性自不必说,就来说说断肢以及相关系统,断肢后的OT处决演出非常优秀,视觉冲击和击杀满足感很强。
断肢:除断头秒杀人类敌人外,断肢(手、腿)后敌人可以通过Y键处决一击必杀(OT),而不同武器、相同武器的不同连段断肢效率不同。
OT: Obliteration Technique,灭却之术 。敌人断肢后可通过Y键触发OT处决,OT处决过程中角色无敌,且通过OT击杀获得的黄魂是普攻杀死的2倍。
魂:敌人死亡后会掉落魂,增加击杀收益:黄魂可以等效于货币,蓝魂为血量补给,红魂为忍法补给。
ET/UT: Essence Technique与Ultimate Technique,为游戏中的一段蓄力和二段蓄力技,蓄力技释放后的演出过程中角色无敌。蓄力时间可通过吸魂加速、落地吸魂瞬发,但作为加速使用掉的蓝、红魂是没有效果的,而吸取的黄魂只有正常的1/5。但通过ET击杀的黄魂是普攻的3倍,通过UT击杀的黄魂是普攻的7倍。
与《战争机器》不同,2016版《毁灭战士》和续作《永恒》设计了深度的养成系统,虽然不是完全一致,但整体升级项为:
养成项通过关卡内探索解锁,武器配件通过战斗获取升级点。上述养成深度下,Doom的战斗策略会随着战役流程越发多样化,战斗体验越发丰富,而《毁灭战士 永恒》更进一步,增加敌人种类的同时,为部分恶魔赋予了不同的弱点,让不同枪械的不同配件有了自己的用武之地,大幅增加了战斗策略性。
除此之外,战斗系统循环也非常明确,电锯获取弹药、射击让敌人失衡、对失衡敌人近战壮烈击杀回复生命值。与《忍龙2》的OT逻辑很相似,先将敌人打入某特定状态,然后触发一击必杀的处决演出,演出过程中角色处于无敌状态,给玩家留下思考间隙,调整战斗节奏。
类比《毁灭战士》,《战争机器》若要做战斗系统多样性,完全可以通过装甲、枪械配件等一系列养成内容,来加强系统深度。而在RPG化上,《战争机器》比起《毁灭战士》更适合做装备制造系统,与剧情和世界观自洽,在这方面拓展性很强。
说到战斗系统的循环,虽然《战争机器》目前还只是个掩体冒头射击快死了缩头的游戏,但其设计中有将敌人打倒地后接近战处决的系统。听起来不是挺熟悉么,其实和《忍龙2》的断肢OT、《毁灭战士》的失衡壮烈击杀是相同的设计,如果养成系统做起来,Build一配,快速击倒+处决的玩法也不是没可能。
DLC将Gameplay向动作冒险游戏靠拢是非常好的设计思路:
有利于展示《战争机器》世界观下的风土人情。
可以做更多与环境本身的交互玩法。
有利于用非战斗部分调整游戏节奏。
更容易展示角色在非搏命状态下的性格。
但是《战争机器》的控制方式在TPS操作上与《神秘海域》、《古墓丽影》式动作冒险游戏天然矛盾。
这套控制方案更像是一个 TPS 对于 FPS 控制方案做出的调整和适应
《战争机器》的角色控制方案为:左摇杆控制角色移动,右摇杆控制视角,而视角和角色朝向是绑定的。结果就是左摇杆前后推是角色面向前方的前后移动,左右推是角色面向前方的左右平移。这就是FPS游戏中使用的角色控制方案或者说摄像机控制方案,《战争机器》只是粗暴的将摄像机拉至第三人称视角,没有对操作逻辑做任何改动。
镜头代表的是玩家想要注视的方向,而通常动作冒险游戏中,玩家不是依靠角色的视角来看世界,而是依靠与角色视角解绑的摄像机视角看角色和世界,对于这类游戏中,左摇杆是属于角色的,而右摇杆是属于玩家的,这类控制方案在观察世界和探索时更加灵活,至少操作角色转向并移动时,不需要操作右摇杆。《战争机器》中每一次转向移动都需要左摇杆+右摇杆,非常繁琐。
同时《战争机器》的角色在操作上没有Z轴跳跃,非战斗部分与场景的交互仅局限于平面,关卡构成和玩法设计比起《神秘海域》、《古墓丽影》等动作冒险游戏直接少了一个轴的设计,当然并非不能跳就没有优秀的层叠式地图设计,但《黑暗之魂》的幻想世界主题设计很难适用于《战争机器》这种现实性更浓重的作品。
我认为当《战争机器》依照《战争机器5》剧情DLC的设计思路深化后,这套角色控制逻辑的矛盾感会越发突出。Coalition会如何调整,令人拭目以待。
过去的已经过去了,希望《战争机器》的未来,能够超越我的想象,比起改良,我更期待进化。
当然比起《战争机器》,我更期待Coalition自己制作的没有任何负担的新IP。
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