作为今年年底的压轴大作,《赛博朋克2077》在发售后一周可以说是饱受争议,关于制作公司CDPR在“虚假宣传”这方面的声讨充斥在玩家群体之中。作为被CDPR吊了数年胃口的玩家,在12日游戏解禁后游玩了70余小时,通关了主线剧情和几乎所有支线任务,且完成了一定量地图上的委托任务后,总体感觉是玩起来虽然还是充满了惊喜,但总会感到许多有所遗憾的地方,便催生了我撰写本篇评测的想法。
也正是因为这种体验,我选用了游戏中同样是充满遗憾的地铁站作为本文的头图。
当然,由于本作是一款注重剧情的RPG游戏,在本评测中我会尽可能不剧透游戏的剧情,本文中的防剧透内容也为支线任务中的对话或是任务中获得的文字信息,可以不用担心在阅读本文时出现被剧透剧情的问题。并且由于游戏的优化问题,即使是略低于游戏推荐配置的PC配置,依然无法以中等预设画质稳定进行游戏,同时降低游戏的画质也无法有效提升游戏的帧数,故本文所中的图片与本文的头图都采用了游戏内的实际截图。(在本文完成后发布的1.05补丁对于游戏的帧数与加载速度有一定的优化,但BUG依然还是有点多)
不得不说,这次。被称作“波兰蠢驴”的CDPR在《赛博朋克2077》的宣发的表现是一点也不“蠢”。
在我看来,与其说是“虚假宣传”,不如说是CDPR在拿着放大镜在给游戏做宣传。《赛博朋克2077》在玩法、剧情等内容的宣传上,就像在说自己是一餐美味的满汉全席,但当玩家拿到手之后才发现,这满汉全席却装在一个罐头里,菜品繁多,吃起来就感觉分量少、味道差点火候,甚至还会发现这罐头的外包装与附送的诸多BUG也似曾相识。虽然在当下的版本有着诸多的问题,但游戏中有足够多有趣的内容,以及有着足够优秀的城市设计,对于每天游戏时间3至5小时的玩家来说,本作可以保证接近半周的新鲜度。总体来说,至少PC上的本作还是值回票价的。
一个RPG游戏,剧情叙事往往是重中之重,本作的叙事上依然是CDPR“老一套”的树状结构叙事手法,根据玩家的选择产生的“蝴蝶效应”而导向各式各样不同的结果。不过CDPR本次也加了点新花样——CRPG元素,玩家可以自己选择角色的出身,以及玩家可以通过角色的加点来解锁任务对话中更多选择的。
但本作中CRPG元素的加入就是本作是“一个罐头里的满汉全席”的最好写照之一,“不够味”的问题非常明显。
玩家虽然可以根据自己角色的加点来获得更多的选择,但如同CRPG一样玩家会因为玩家选择产生明显变化的地方,看遍全部的主线与支线任务也是屈指可数,对于玩家加点的检定基本上都只是停留在开门或是引开NPC的注意上。
而出身系统更甚,虽然玩家可以选择出身,但实际上这只是单纯的增加玩家代入感的系统。根据出身选择玩家一开始在新手教程之前的引入部分有所不同,但无论什么出身,在这部分引入结束后都是在一段相同的过场动画后跳到半年后,开始新手教程。并且在之后的流程中,出身的作用只不过是可以根据自己的出身来直接进行一些其他出身需要检定才能进行的特殊对话,以及在主角谈及自己出身时会有所不同,在剧情流程中的影响可以说是微乎其微。
在主线任务上,故事整体不错,同时还有三句不离植物的优秀中文配音作为一个加分项,但CDPR本次明显表现出了制作上的仓促,甚至会让只推主线任务的玩家产生在看一部爆米花电影的感觉。
如果以基努·里维斯扮演的强尼·银手登场,对玩家开放全地图的探索作为游戏序章的结束的话,在序章中主角完成了新手教学式的第一个任务后,会出现两条分支线路,完成两条线路后完成一个大型任务后序章便结束了。但在序章结束后,游戏会给出一个难以让玩家拒绝的理由来说明主线任务的紧迫性,然后将建议等级依次上升的三条任务线抛给玩家,由于游戏内与敌人等级相差过多无论是潜行还是正面战斗都是非常困难的,所以在这部分便是一个接近于线性流程的体验,同时会在这部分内容中逐渐解锁各个人物的任务线。而这部分主线任务完成后,便是一串没有分支的主线任务,在这段流程中,场面声势浩大,伴随着强尼·银手在玩家完成各类任务的途中充满个性与表现欲的互动,主线任务也在此到了一个高潮期。
但就在这气氛火热的时候,故事实际上已经快到结局了,在兴致冲冲的玩家准备进行下一步剧情时,却蹦出来了一个提示:“前方为剧情的重要转折点,在没有完成所有主线任务的情况下无法进行其他支线”,简直就是给玩家的热情临头浇一盆冷水。我粗略估计了一下,从开始游戏到结局光看主线就有十几个小时的游戏时间,时间已经到了一部3A大作主线流程的平均水平。但这一头的冷水,就足以让玩家在此时觉得主线剧情像是被腰斩了一般,非常的仓促。
相较于仓促的主线任务,游戏中支线任务的表现却非常亮眼,其中更是金句频出。
游戏中支线任务可以为两类:地图上显示为的感叹号的独立支线任务与某个角色的一条任务线。地图上的这些感叹号就类似于一般的开放世界RPG游戏一样,是诸如跑腿、赛车、打靶、打拳这种类型的任务,在玩家体验游戏内容的同时,对于玩家所在的这个夜之城的人和事进行了一个介绍,同时在其中也有许多惊喜和笑点,体感上还是挺不错的。
而各个角色的任务线往往以这个角色的来电或是接到一个委托而开始。其中角色与玩家一同行动的任务,侧重于对于这一角色以及身边环境的描写,有的角色甚至可以在这段任务线的末尾与玩家扮演的角色成为情侣关系。不过略显遗憾的是,尽管游戏在捏脸时有着一个“全身都可自定义”的噱头,但真正决定是否与某个NPC可以成为情侣关系的只有自己玩家选择的声音和身体的上半身,而自己下半身的自定义也并不会让玩家喜闻乐见的某类过场动画产生什么变化。
而另一类以一个委托而开始的任务,往往便是以玩家在进行这些委托时,对于角色所生活的这个城市中的荒诞现实的直接体验,在这些故事中讨论了在赛博朋克世界观中底层人的生活、AI、宗教等内容,可以说是把赛博朋克这一题材下所讨论的各类“高科技,低生活”的内容讨论了个遍,在看完了爆米花电影一般的主线流程后,这部分的讨论更是让人感到惊艳。
在结局方面,尽管结局有着非常出色的剧情表现效果,但实际体验上依然让人“意难平”。在结局的路线选择上,先不讨论结局的剧情无论是哪一条线路在逻辑上都略显强行,如果玩家在结局中不去处理支线,那么游戏的结局线路只有一种,而另外的两条线路则需要通过完成某个角色的任务线来解锁对应的结局分支,但在游戏流程的任何一个部分都没有这方面的引导,即使是完成了这部分分支解锁了结局分支后依然如此。
而在这两条解锁结局分支的任务线中,有一条是在主线任务的后期才开始进行的,这条任务线的是本作的另一位主角——强尼·银手的故事线,这条故事线极大程度地丰满了强尼·银手的人物形象,对于人物塑造的重要程度上已经达到了做与不做这个任务,玩家对于强尼·银手这个人物的认知简直是云泥之别,同时强尼·银手的这条故事线也像主线任务一样会再解锁一个人物的故事线,虽然是一条支线任务,却有着主线任务一样的体量。
也正是因为这一点,让人难免会感觉到这部分应该是主线任务的一部分,产生一种主线任务被强行削减了的怀疑。这部分可以说也是CDPR对于结局的处理上最大的失误——没有在玩家的自由度和剧情的表现上做出一个适当的平衡,使得本就显得仓促的主线任务雪上加霜。
顺带一提,在宣发中提到的所谓“玩家与各个帮派之间的关系”在游戏发售时解读为一种玩家与游戏内各个帮派之间的声望系统,但实际体验后才发现,尽管每个帮派都是特色十足,但宣传内容只不过是把“我们采用了树状叙事手法”换了个说法而已。
在游戏中有表现出与帮派之间的关系的地方,也只有在主线任务中与这个帮派接触后你所做出的的选择,会影响到一些之后与该帮派有接触的支线任务的流程与完成方式,但也仅此而已,在这些任务以外的地方帮派与玩家之间的关系就没有一丝一毫的体现了。
本作的角色的升级加点系统也挺有CRPG的味道。本作有五个属性加点方向——肉体、反应、智力、镇定、技术,开局时玩家可以在这五个方向自由分配点数,而玩家每升一级也可以提供一点属性点来提升这些属性,这五种属性不光可以提升玩家的能力,还可以在剧情对话中解锁更多的选项,满足使用一些义体与武器的条件。同时部分属性还可以提供更多与地图中各类元素互动的方法,例如可以依靠技术能力开启一些特定的锁上的门走捷径,或是靠力量强行开启一些门,依靠智力可以不需要密码直接解锁一些电子设备等。
而每个属性中又有2条或3条技能树,如镇定的分支就有强调连杀的“冷血”和强调暗中行动的“潜入”两条线,技术也有制作装备的“制作”与强化使用爆炸物与可充能的技术武器的“技术“”的两条分支。同时在技能点的获取上,除了升级会获得一点技能点之外,每条技能树都有自己独立的等级,在使用这些技能树的相关能力后会获得对应技能树的经验,技能树等级的升级也会提供一些被动效果和技能点奖励。
这个等级的提升的设计则是非常有趣的一个地方,战斗相关的如“手枪”、“刀剑”、“斗殴”等靠使用对应武器提升;提升“工程”等级的却不止有使用对应的武器类型,打开锁上的门也可以有所提升;甚至你在路上跑步、在楼房上跑酷和在路上跑步还会获得“运动”的经验值。
唯一可惜的是,本作尽管在加点上有CRPG的样子,但提供的洗点功能并不能把玩家的属性点数重新分配,而只能重新分配技能树的加点,也没有CRPG中可以临时提升玩家属性的消耗品。使得玩家如果想体验其他玩法往往是个半吊子,没法完整体验到其他流派的快乐。而且很多义体还需要较高的某种属性等级才能使用,甚至有一个成就需要的副心脏义体(可以在死亡后原地60%血量复活一次)需要16的肉体属性才能使用,玩家假设没有这方面的加点,便无法在一个角色的存档内达成全成就进行,必须另开一个存档,使得想在一个存档内全成就玩家的体验并不是那么好。
装备上,主要的问题是稀有而难以获得的装备常常不如地上随便捡的武器,数值的设计上非常“反直觉”,装备更新速度异常的快,这也是CDPR的上一款游戏《巫师3》中也有出现过的老毛病。
本作中武器的伤害与防具的护甲在获取时数值并不是固定的,而是随着你玩家的的等级的上升而上升的,也就是说玩家在获得或制作出武器时的等级越高,这把武器的伤害越高,防具也同样如此。其实这本身并不是一个很严重的问题,但好死不死这游戏里又有大量的“不朽”装备——基本上只能获得一次的稀有装备。
同时也有《巫师3》中符文石同款的装备插件系统,可以在有插件孔的装备上中装备插件提升装备的性能,但只有在拥有了较高的技术等级后才能在拆解武器时将插件拆下来,导致了大部分插件基本上都是一次性道具。而由于装备更新速度非常快,这个插件经常会让人有种舍不得用的感觉,但这样屯着屯着就发现已经过气有更好的插件了,在体验上也是有些“反直觉”的。
于是就出现了1级橙装不如级白装这种尴尬的情况,而有的不朽装备有着独特的动作或是优秀的特效,但想把它们强化到更高伤害则需要通过制作提升品质或是使用装备升级系统。但靠制作提升品质依然摆脱不了等级越高做出来的装备越强的问题,而很多不朽装备只能获得一次,制作提升武器还需要这把武器作为素材来强化,导致了在流程中不舍得提升不朽装备的品质,直到满级想强化武器时发现已经快没什么可以用到这武器了。
而装备升级是以你那件装备获取时的属性为基准提升的,也只能让武器属性勉强跟上等级,同时又由于升级的素材难以在流程中获取,这个升级强化系统在游戏流程中几乎名存实亡。也因此导致了游戏中装备的更新换代非常快,靠做任务捡敌人的装备就能对应游戏中的所有战斗了,导致了稀有的装备在流程中反而显得非常的鸡肋,到了游戏后期也只是起到了锦上添花的作用。
同时也因为这样的数据设计,导致了游戏内穿的像个人样就很难有高护甲,地上捡的武器有着许多颜色的涂装,玩家自己制作的武器却无法定制武器的外形。结果就是装备的强度和外观只能二选一,而且在装备购买时还没有试穿功能,可能这也是某种CRPG元素吧,但至少本人的体验并不怎么好。
最后不得不说的还是物品栏的设计相当的不方便,你打开背包或者仓库,里面只分为了武器、护甲、消耗品、其他道具等栏位,并没有筛选功能,导致了如果玩家玩游戏的时候像我一样比较“仓鼠”,喜欢看到东西就捡,那想在背包里找一把武器或是装备就会变得异常头痛,的消耗品栏位就会成为重灾区栏位中就会充斥着一堆效果一致但图标不同的消耗品,虽然有花样百出的消耗品确实可以提升游戏的真实度,但物品间没有做出一点差距则使得这些消耗品的实用性大大降低。现在这缺少筛选的背包用起来就像是你在《宝可梦》中打开背包发现包里有几十种不同图标的消耗品,然后一看道具描述,就只是单纯换皮了的回复20HP的伤药一样,假设玩家稍微有一点整理背包的想法,都足以被这凌乱的道具栏弄到抓狂。
三、开放世界:熟悉的开放世界罐头,城市设计优秀,但探索体验并不优秀
在打开游戏地图的一瞬间,便是一股熟悉的某土豆场的开放世界罐头气息,甚至与那熟悉的罐头一样有着许多BUG,但总体上来说还是一般的罐头优质的多。地图上除了固定的一些感叹号标识的支线任务,每个城区都分布着大量的问号——委托任务,并且随着主角完成各类任务,街头声望等级不断提升还会逐步解锁更多的委托任务。
如果把鼠标放上去,还会发现每个城区的问号对于等级的要求还不一样。再加上我在完成这些支线任务时,时不时就会撞见诸如字幕卡住、人物穿模、任务进行不了的BUG,甚至让我产生了在玩可以按shift键加上F2来开启游戏内Uplay悬浮窗的错觉。
但尽管说这个开放世界像是流水线上的“罐头”,但负责填充游戏内容的委托任务的质量还是在一般的“罐头”之上,在游戏通关后,打开游戏,清一清地图上问号与感叹号的体验上,在同类游戏中还算是独一档的。
大部分委托任务都是在到达目标位置后,发布任务的中间人给玩家打电话介绍一下任务内容后开始的,并且在委托任务的地点中,还会以文字形式或是任务中敌人的谈话来说明一些任务的具体情况,完成任务后捡到的芯片也会对任务进行一定的补充说明,有着充足的文本量,使得这些任务显得非常的自然。同时这些委托任务的流程也明显是有用心的,玩家可以通过自己能力的不同来选择各类方式完成任务或是开启捷径,同时任务的地形也明显有设计过潜行路线,在委托任务的自由度上,本作可以说是非常高了。
而本次CDPR对《赛博朋克2077》故事的舞台——夜之城的地图设计上可以说是非常的优秀,整个城市几乎看不到复制粘贴的街景,每一处都是独一无二的。可以说光是这个城市的风景,对于本作就是一个巨大的加分项。
夜之城就像一座真实的大都会,大都会该有的东西里,夜之城几乎都有(除了堵车)。夜之城的每个城区都有着自己的特色,有繁华的市中心,还有开发到一半烂尾的混乱城区,也少不了满是工厂的工业区。并且这座城市还处处体现着赛博朋克世界观中巨大的贫富差距,华丽的都市天际线下,每个城区的居住条件也有明显的不同,有的城区有着单栋别墅,市中心有着高端的楼房,城市中最多的是一般的公寓房,同时还有数座九龙城寨风格的超级摩天楼,在楼宇中甚至还有着一些铁皮房构成的贫民窟。甚至在游戏内玩家所有可以进入的房屋的内部构造、家具摆设等都有着明显的差别,甚至连游戏中的每个连锁餐厅与同户型的房子都有着自己的特色。
而夜之城也不负其名,是一座不夜之城,夜景也非常的有赛博朋克味,在较繁华的区域抬头一看,便是巨大的广告展板的“光污染”风景,同时还能听到以数种语言播放的广播(光本人听出来的就有英语、中文、日语、韩语四种),而到了较为荒凉的区域,则是一片死寂。再配合游戏中占用屏幕面积较小的UI,即使不特意开启拍照模式也可以让玩家产生自己就在夜之城的楼宇之间的感觉。
同时在城市外有一片名为“恶土”的荒野,这片与城市的拥挤截然相反的空旷荒野中有着黄土、仙人柱与低矮的植被,颇有美国公路的风格,在提供了另一种景观的同时,又可以在城市外遥看夜之城的夜景,更是一个绝妙的设计。
但在城市内尽管在同一平面上的内容非常丰富,垂直角度上的内容却非常缺乏,只有一处用于主线任务流程的空中市集,在主线流程中这里的表现也颇有《攻壳机动队》的观感,但这空中市集在剧情中的表现并不像是个只有一处的地方,因此还是略显遗憾。
尽管夜之城这座城市有着优秀的设计与大量的文本量支撑,但玩家在这座城市的体验上却绝算不上优秀,玩家在其中的体验更像是在一个主题乐园里面游玩。夜之城可以说是“民风淳朴”,尽管玩家可以与城市中路过的行人对话,但得到的答复却基本上都是“你瞅啥”一样的赶玩家走的话,更离谱的是,路上的小摊小贩如果不是商店NPC的话,与他们对话得到的答复也与路人对话一样是一副爱理不理的臭脸,别说在小吃铺子旁坐下来吃点东西了,店主都是一副不愿意做生意的样子,实在是难以不让人担心他们的销量。
同时游戏中还有许多被锁上却根本打不开的门,而有的锁上的门玩家又可以通过自己能力的检定来开锁或是强行打开,就显得非常出戏。再加上前文中说到的并不存在“帮派声望”系统,导致了尽管每个帮派都有着自己的特色,但地图上的帮派成员更多就是穿的衣服和说话的语言不同的换皮杂兵。
再加上地铁被删除,快速传送系统被换成了路牌式的传送点,而这些传送点尽管有的是在公交站与看上去是地铁口的地方,但是没有任何文字描述上的解释,只说了是快速移动系统。这些明显的问题使得整个城市虽然有着优秀的地图设计,很难有很强的代入感,而主角的名字却又特意为了让玩家有代入感变成了一个字母“V”,更是显得自相矛盾。
四,战斗系统:战术自由度极高,但每种战术都差点火候
《赛博朋克2077》作为一款有着近未来背景的游戏,在战斗策略方面的多样性可以说是在开放世界游戏中史无前例的,但可惜的是,基本上所有战术都总感觉是缺了些什么不怎么“够味”。
玩家在面临战斗时,除去一些特殊情况,都可以选择直接正面战斗和潜行暗杀流,而游戏中的黑客能力就像是一个科幻版的法术系统,在这两种情况下都可以起到很大的辅助作用,甚至到了中后期成型能做到“眼神杀人”的操作,不仅可以潜入时无声杀人,还能在正面战斗中不落下风。
在正面战斗上,有传统FPS式的使用各类枪械射击加上各类爆炸物的传统思路,还有用武士刀等近身武器或是义体上的螳螂刀等武器来近身作战的思路,甚至可以使用自动瞄准跟踪敌人的智能武器来射击。在使用这些战术的同时,玩家还是可以借助黑客能力可以让敌人出现硬直、造成伤害或是创造出敌人失明、武器故障等一边倒的局势或是使自己加速来进行操作(表现为除自己以外所有人减速),再加上连按两下方向键做出短距离冲刺动作,使得正面战斗时往往节奏紧促而充满爽感。而在面对强制正面战斗的BOSS战,无论是主线的BOSS站还是支线的精英敌人,都有着独一无二的战斗方式,在BOSS战中无论是BOSS还是玩家都能使出全身解数,观感十足。
而潜入与暗杀方面,则是是花样众多。在潜入流程上,可以看出许多著名第一人称潜行游戏的影子,可以潜行到敌人背后然后在勒晕敌人和绞杀敌人中二选一,还能把倒下的敌人扛起来藏在箱子里,用一把消音手枪爆头敌人排除威胁,同时还能通过黑客能力控制环境来吸引敌人注意力或是直接定位透视到所有敌人。在后期角色成长起来后甚至还有更为效率的办法,有较高黑客能力的情况下,可以做到看到一个敌人或是一个摄像头后在墙角一蹲,整个据点里的敌人就直接全部倒在了地上。而可充能的技术武器可以点出子弹穿墙相关的能力,可以用一把能充能的狙击步枪,在利用定位确定敌人方位后利用充能满的狙击步枪穿墙杀掉全部敌人。尽管潜入暗杀玩法的效率差异较大,但每种办法都足够有趣。
不过可惜的是,无论是正面战斗还是潜入暗杀都不像真正的满汉全席一样,能把每方面都做到最好,而都让人感觉差了那么点火候。
正面战斗在武器选择上还是显得有些不足:远程武器相对还好,只是在枪械手感上略逊于FPS游戏,没有体现出各武器之间的区别,就算是区别最为明显的突击步枪(不包括智能武器),游戏中有四种普通的突击步枪,实际上只是分为了三点射和连射两种,两种三点射和两种连射武器在射击手感上几乎感觉不出差距,只是换弹动作和模型略有不同;而近战武器更是重灾区,近战时除了义体的螳螂刀、手上的武士刀以及空手搏斗有着丰富的动作,其他的近战武器的动作却单调得多,匕首更像是飞刀加了个可以近战的功能。
在潜入上,使用传统潜入经常会发现敌人聚在一起而且难以靠环境引开,而游戏中缺少潜入游戏中“投掷诱饵”这种最常见的吸引敌人注意力的手段,敌人的巡逻路线也不那么固定,再加上短距离冲刺的键位设定容易在潜行时误操作导致自己暴露,还时不时会出现倒下的敌人穿模导致尸体被发现的情况,导致想全程不被发现通入通过任务的玩家经常需要不断地存档读档,体验并不那么好。
而高效率的暗杀玩法,虽然效率高,但由于操作重复性很大,导致给玩家的体验并不那么优秀。黑客流的操作虽然有《看门狗》系列摄像头杀人于无形的感觉,但击杀敌人都是靠的远程操作对方的义体来进行的,具体操作就是“扫描敌人→放黑客技能→等技能转好→扫描敌人”的一个循环,同时尸体被发现还是会引起敌人的警戒,相比《看门狗》系列中花样繁多且不被发现的暗杀还是少了点韵味。
而穿墙狙击流,操作就是个定位敌人后狙击枪打移动靶的流程,还没有《狙击精英》系列中击杀敌人时的特写镜头,使得这一战术偶尔玩玩还行,如果是一直使用这一操作的话难免会让玩家感觉到枯燥无味。
玩家在夜之城的出行,很难说是一帆风顺,前文中提到的有些出戏的快速旅行系统,已经是玩家出行选择上,在游戏流程中体验最舒适的方式了。玩家若是开车出行,首先碰到的就是诡异的驾驶手感与GPS过小的屏幕的一套组合拳。车辆的拐弯并不像其他游戏是车头在拐弯,更像是整部车在转圈。GPS的屏幕又太小了,游戏里刹车也不怎么灵,导致了游戏中的车开起来的感觉像是四个轮胎都是用肥皂做的。
在游戏中又有许多九十度的拐弯,假设玩家开车到60码以上,在看到GPS提示拐弯的时候,无论是刹车还是拐弯基本上都来不及正常过弯了,结果就难免在开车的过程中磕磕撞撞。而开摩托的时候在拐弯这方面则相对好一点,不至于磕磕撞撞,但GPS屏幕太小的问题依然存在,导致了在开摩托过弯的时候经常会出现经典的《阿基拉》式过弯,也可以说是非常赛博朋克了。
同时由于某些不知名的原因,如果开车开得太快,有的时候游戏会出现“反应不过来”的情况,例如GPS跟不上你的车速无法显示城区地图;还有突然从路边出现障碍一头撞上墙甚至把车直接卡住;或是NPC和传送点明明到了身边还是远景贴图,需要等一段时间加载好贴图才能正常交互;还有时会在空旷的马路上突然刷出一辆车来,甚至有的时候会出现在玩家刚开过去的地方然后被空气撞上了天。
最致命的一点是游戏中甚至没有车库,也没法对自己的车自定义,导致了尽管游戏内有各式各样的车可以购买,游戏中每一辆可以拥有的车的内设甚至是车前盖里面都有所不同,操作手感上也明显能体会出车与车之间的差距,甚至连车的底盘和悬挂都有实际的建模,却因为前面所提到的诸多原因。根本让我在游戏流程中没有一丝一毫买新车的欲望,用任务中获取的车辆一直开到了通关。
而在徒步出行上,在游戏初期,走路作为移动方式效率非常低,但玩家在商店购买了二段跳或是蓄力跳等提高跳跃能力的义体后,体验却有了质的飞跃。
玩家可以在城市的楼房上跳跃来几乎无视高低差地跑酷,尽管在房顶上缺少一些探索的内容,但这第一人称跑酷的爽快感还是非常优秀的。也正是因为这些原因,在游戏中期之后我都是目标距离近直接跑酷,距离远直接去传送点快速移动,开车除了偶尔去一些没有开传送点或是传送点离得很远地方会用到,其他情况下都是非常鸡肋的选择。
尽管在前文中我一直在说《赛博朋克2077》有许许多多的不足,但实际上在游玩的过程中,还是玩着非常有意思的。玩的时候我经常会因为一些设计上的缺陷和莫名其妙的BUG吐槽这个游戏,但我经常是打开游戏后,抬头的时候发现时间早已早就过去了许多(虽然在刚发售时游戏读盘速度太慢也是一个主要原因),在游戏的沉浸体验上,尽管有着许许多多的BUG和优化问题,但还是达到了及格线水平的。
同时在我还在游玩的第三天,在游玩了三小时后外出了几个小时,再回来玩了三小时后发下,这个游戏尽管在各个方面都有些仓促和缺陷,但如果是游戏时间相对较少(3小时左右)的玩家,由于每次游玩的时间有限,相对来说即使连续碰到BUG,体验的各类新鲜感也足以弥补这些不足、每次游玩一小段时间的体验相较于长期沉浸式游戏的体验,出乎意料的舒适了不少。
因此在购买建议上,PC版本的《赛博朋克2077》还是一款比较推荐入手的游戏。在同类价位游戏的游戏体验上,尽管每种体验都略逊于同类体验游戏的天花板,还有依然存在的诸多BUG和优化问题,但本作胜在体验丰富,自由度极高,加上优秀的场景与不错的故事,以及未来补丁提供的更优秀的体验。
对于前文中所提到的每天游戏时不超过5小时的玩家来说,目前入手这款游戏还是很不错的,作为每天空闲时间玩一玩的游戏,是今年年底的游戏中非常优秀的选择;而对于比较追求游戏中获得长时间的沉浸游戏体验的玩家们来说,本作目前的表现还并不是特别优秀,可以再稍稍观望一阵之后补丁的表现,但现在入手本游戏也并不是一个不理智的选择。(顺带一提,补丁的更新速度也是一绝,本文写于1.04版本,在补充部分截图时是1.05版本,编辑完准备发布时已经到了1.06版本,补丁的速度已经到了几天一个)。
希望本人的评测能够给还在观望本作的人们提供一个有价值的参考建议。
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