1. 作者在撰写本文之前已经将这个游戏的steam全成就刷完并且天返宫300层也已经通关,虽然部分东西是没刷干净(比如说部分真价),但游戏95%的内容(比较可惜的是我一周目有一个金太相关的剧情没体验完全)我可以说是已经深度体验过了的。虽然不一定能说对这款游戏了如指掌,但绝对是有研究和体会的,也欢迎下面的留言评论补充和持有不同观点的玩家一同交流探讨
2. 本文不讨论价格,同样不欢迎任何留言的玩家带起任何价格的节奏,在我看来发行商对国区的价格差异对待固然十分令人反感,但这和游戏内容无关,如果你想像b站部分讨论该游戏的视频下方70-80%的评论那样抱怨贵,不值,甚至利用价格来诋毁游戏,学习版等等言论的话,抱歉我只能说,我用的是40刀购买的游戏(相当于好几顿饭),我觉得很值。作者一直抱持的观点是游戏并非生活的必需品,量力而行即可,但盗版是对制作优秀游戏的制作组的不尊重,是不应该广而告之和公然推荐的行为
3. 本文部分涉及剧情的图文截图和gif均取自B站up主兔英菲涅特的实况流程,在此给他打个广告
4. 本文用到的截图可能会因为设备原因比较糊(我也没办法,我这都已经是b站1080p高码率了截出来的图还是这么糊,而且电脑端截出来效果也是不怎么样),各位见谅
这是一款完成度极高的游戏,作为游戏系统主体之一的动作系统和战斗,虽然有其青涩与不成熟的地方但游玩体验十分出彩。高手能用羽衣和武技打出华丽的combo,手残玩家也能通过各种大范围的技能降低战斗难度。
虽然战斗重复度不低,战斗设计水平比较一般,但爽快的打击感和多样的技能能够一定程度弥补其不足。作为游戏系统之二的成长系统——耕种以及家园系统则完美地与战斗升级和剧情代入以及人物成长结合到了一起,既不显突兀又不令人烦躁。如果让我打分的话我会给总分85/100左右,战斗方面75-80/100
其实说实话,对于act游戏或者arpg游戏的动作系统和战斗设计我本人其实是比较“双标”的。对于独立游戏制作组,我更倾向于夸赞和挖掘其优点。对于老牌制作组,我更倾向于挖掘其做得不好的地方然后将这个缺点放大到对整个游戏的战斗体验的影响。因为独立游戏制作组缺乏经验和技术,他们对于细节的把控是不如老牌的动作游戏制作厂商。比如说卡普空在《怪猎》里塞个粪怪我会往死里喷,但是独立游戏里塞几个战斗设计欠缺考量的地方我会觉得这是可以理解的。然而这款游戏给我的体验就是战斗系统的爽快度和深度做得非常的优秀
整个游戏的打击感做得相当的优秀,打击音效非常爽快和干脆,而且部分音效比如说弹反的音效更是神来之笔,每一次弹反成功所触发的叮一声给人的感觉真的有那种“我看破了你的招式!”的酣畅淋漓的利落感,而羽衣技风车势大力沉地将敌人砸到地面的“砰”更是给人一种要把地板都给砸出个大坑的力道感。而且轻重击的速度感区分和攻击速度设计得挺到位,不会过快也不会过慢,基础动作连贯而流畅,技能撞到怪身上也会有顿挫感,进而提升了技能打击的力度感,打起来真的有自己是武神之女的感觉
在进攻端方面,游戏围绕着轻击,重击,武技/羽衣技和羽衣这几点构筑了一个完成度非常优秀的战斗系统,轻和重击配合方向键分别拥有不同的攻击性质,可以应对不同的敌人,并且可以随意穿插形成不同的连段。而武技/羽衣技的攻击性质本身有着迥异的属性,能够在不同的场合发挥不同的作用,释放武技羽衣技能需要技力,这个时候就需要普通攻击填补真空期。并且武技会随着武器的性质有一定的改变,这几点让武器,普攻和武技有了一定的联动。
而武技和攻击之后产生的硬直则可以通过羽衣动作和羽衣技进行取消,多方向的羽衣不仅能让玩家飞檐走壁,躲避攻击的同时也让玩家能够让怪物的弱化状态得以刷新并且调整怪物的位置。
虽然看起来似乎有些复杂,讲起来也似乎十分稀松平常,但上手的时候战斗真的十分简单直白,并且打击感反馈也十分及时,让人感到了爽快。并且羽衣可以在空中调整玩家位置和怪物状态这点,让这个游戏也拥有了打出赏心悦目的连段的可能。笔者并不是一个硬核的act玩家,并不擅长打长连段,这里我就发一个别人打的连段吧。
略微令人感到遗憾的是,武技的独特性虽然是有了,但平衡性却做得比较一般。比如说高层必备的登鲤,破魔镜,飞燕,天河(这个我持半肯定态度,这个技能虐菜好用但是打高层我觉得伤害有点刮痧……)性能实在是过于强大,让其余别的武技的出场空间变得有些尴尬。
当然别的技能也有其独特亮点,比如电光火石就是个前中期非常出色的技能,拦截飞行道具,造成大量架势伤害以控制敌人,辅助连段功能样样俱全,而雷霆万钧更是游戏里少有的降防技能。所幸羽衣技能倒是做到了少而精,基本都能用到不说作用也十分独特,异世遣三技能都是攻关中和高层开荒天返宫中重要的技能,尤其是低等级打天返宫的时候很多boss打起来都会有些刮痧,这个时候就需要用到这三个技能降低boss的属性。毒冠更是打boss的神技能之一(无视防御的dot啊),而各种投技更是能利用boss房里的各种杂兵对boss造成大量的伤害。
比较可惜的是这款游戏的动作系统的进攻端设计虽然总体来说比较优秀,但一些细节上却让人实在不舒服。
比如说佐久名在攻击和技能释放到结束硬直期间其实是比较难调整面向的,需要等攻击硬直完全结束或者利用弹反来调整面向,而游戏的弹反采用的是《街霸3.3》的blocking的设计,因此很多人大多数时候其实都是利用羽衣移动来调整面向……而且游戏里的战斗系统讲解居然作为收集要素这是真的坑娃……武火老爹你可真是大机灵鬼啊。还有就是游戏的技力回复真空期我个人觉得属实有点长,可能是神树系列的武器自带的真价实在太舒服了吧……
说完进攻端,我得说说防守端,游戏里提供了三个可用的防守策略,弹反,前闪,羽衣移动,然而由于游戏按键设计问题,弹反设计成了如同《街霸3.3》那样在敌人打到你的瞬间按敌人所在的水平方向的方向键,而闪避更是设计成了需要连续推两次摇杆/十字键,这两个设计让这两种立回方式变得有些难以上手(我不是格斗游戏玩家,你让我熟练地连推两次摇杆我是真的不太行……)。
虽然弹反实战里并不算特别难,大多数怪物的攻击前摇相对比较明显不说,弹反还能带来重要的瞬间弱化(大部分boss不能直接用羽衣技抓取,但弹反以后可以),但没有一个独立的防御键让这个本身收益不小的立回手段带来了有些不对等的风险。
虽然说格斗游戏和act游戏共享很多的设计理念和逻辑,但是实际上还是有很多的差异,很多格斗游戏可能能用到的东西act是不适用的。举个不恰当的例子,比如说你把但丁皇家守卫风格的格挡改成推方向键而不是风格键进行格挡,你觉得皇家守卫风格还能用吗?
而闪避更是如此,缺乏一个闪避键改为连续推两次摇杆这种操作让这个立回手段在实战中误操作率上升了不少,很难成为一个特别稳定而有效的防御手段。最后只剩下羽衣,所幸羽衣在本作性能十分的强大,羽衣移动期间有非常长的无敌时间不说,还可以触发弹反判定,而且在敌人攻击你的瞬间按下羽衣键也可以触发弹反判定,让羽衣一定程度上担当了防御键和闪避键的作用(可惜游戏的战斗卷轴里依旧没有提羽衣可以触发弹反的设定)。但很要命的是这个游戏的羽衣是八方向的,导致经常会有钩空的情况,在激烈的战斗中钩空真的很恐怖。这些比较奇怪的设计我不清楚是不是为了迁就NS的掌机模式,但实战中弹反与方向键相关,闪避是两次方向键或者推两次摇杆的设计实在是不甚顺手。
总结来说,虽说防御端的设计由于按键设计以及羽衣的基础设计上的问题会让人有些感到不太顺手,但整体来说动作系统的设计和打击感的营造方面这款游戏可谓是下足了功夫,多种多样的技能和朴素而扎实的动作设计让玩家在攻关的过程能够沉迷其中,并且做到了上手容易精通不易这点我觉得是可以加以表扬的
然而在拥有设计如此优秀的动作系统的基础上,《天穗之咲稻姬》的战斗设计水平却不得不说有些乏味。当然,即便是卡普空这样的动作游戏大厂,他发行的act也同样有不同程度的设计问题(《鬼泣5》就存在着相对明显的招式设计与怪物设计理念背道而驰的问题,而《怪物猎人》每一代都有打起来十分令人反感的怪物,比如《怪物猎人X》里肉质差还喜欢飞天上不下来的黑炎王),所以战斗设计这一方面我觉得其实大家也别相互笑话了,谁没做过几个粪怪。当然也并不是说他没有优点,但是囿于制作小组本身人手较少并且并非正经的游戏设计组,水平实在有限,做成这样我觉得算可以理解。
先说说优点吧,说到这个游戏的战斗,最令我感到爽快的可能并不是登鲤,而是吹飞撞击这个理念。
大多数游戏里,吹飞敌人可能带来的仅仅只有倒地这种动作游戏最古老的控场之一,甚至有可能吹飞还会给你带来debuff(面条哥:你说得很好!),很多act游戏里将怪物吹飞撞到别的地方上,可能最多就给你来个特效,实际上怪物就跟m19刚被维吉尔偷袭完的但丁一样拍拍灰就站起来了。
但是在这个游戏里,撞击是一个实实在在的大杀器,因为一个怪物被吹飞撞到别的怪物时,这些怪物都会受到更大的伤害,这一点在流程中可以说是整个游戏中攻关的重要机制。被吹飞的怪物无法反击,撞到障碍物/别的怪物都会受到大量伤害,如果是后者,甚至会对被撞到的怪物造成继续的吹飞以及大量架势值和生命值的伤害(这个大量的意思可以说是你如果平a是刮痧的1,那么吹飞撞击的伤害造成了数千伤害都有可能的,具体机制和怪物肉质,吹飞造成的伤害倍率等等都有关)。撞击集控场和伤害于一身,让敌人也成为了对付敌人的武器这个理念我觉得可以说做得非常的新颖有趣。前期等级低推图或者晚上狩猎的时候活用能够吹飞敌人的招式比如说羽衣技的半圆投,不仅能够对敌人造成巨额伤害,同时还能进行控场,真的是一个非常优秀的设计。
但游戏制作组不知道是不是为了强调吹飞撞击这个设计,整个游戏的大多数战斗都存在一个非常要命的点——堆怪非常严重,基本上整个游戏90%以上的战斗(包括boss战)你都不是在单挑,都是在1v1+n。
这个时候杂兵既是可靠的弹药,又成了很恐怖的干扰点,而大多数时候他们可能都是在干扰你而不是在给你当弹药,而且这游戏的杂兵进攻欲望又非常的高,基础伤害不算低,尤其是boss战打起来就突出一个十分的混乱。尤其是高层的天返宫,远程的敌人和boss搭配的时候真的是你永远不知道哪里一根箭飞你脸上把你射了一大格血加射出了一个大硬直然后后续的boss技能把你秒了。而且不止是boss战,普通杂兵战也会时不时出现非常严重的堆怪现象,比如说前期在晚上推图挖东西,最可怕的不一定是一只不好打出硬直的野猪(不是撞人的山猪),而是一大群鸟。
其次,游戏虽然有数个基础设计截然不同的大章节地图,但是地图却很多时候只有宫,没有迷的感觉,搭配大地图的ui设计,让人玩起来免不得觉得自己在玩手游。当然要求一个同人起家的制作组制作出2d横轴地城迷宫我觉得有点强人所难,但在推进剧情和地城迷宫的时候,大多数时候你能感觉到的其实都是一个绕字,然后就没了……(所以狐狸面具yyds)。
而且地图中很多比较有意思的设计也在战斗中应用得不多,比如说障碍物和尖刺陷阱其实在战斗场景中运用到的次数没有想象中的多,战斗大多数时候都是突出一个一马平川的场景然后刷怪让你打,说实话打多了其实还是有些乏味的
总结来说,战斗思路上虽然吹飞撞击是个非常好的思路,但游戏本身的战斗设计有些扁平化,并且搭配上杂兵的伤害和进攻欲望高得有些吓人,打起来虽然是爽快,但干扰也非常多。而且堆怪的问题可以说是从游戏开始到结尾都没怎么改变过
作为一款arpg,只有a没有rpg的话是失格行为。所幸游戏的rpg部分如剧情和物品方面都做得十分的有趣。
在游戏流程推进的过程中,我们能够在不同的地图的怪物,采集点里获得各种各样不同的道具素材,他们有的可以用于农业生产,有的可以用于料理,有的可以用于物品锻造。在这里我着重说一下物品系统中的食材所对应的料理这个十分重要的系统。
俗话说得好,吃饱了才好打仗。作为丰壤神的女儿,佐久名当然是十分的能吃,会吃,还吃不胖。吃饱了不仅会提供脱战回血这个重要的buff,还能够给佐久名提供各种各样不同的buff。不同的料理不仅具有各种各样的技能和属性加成,料理中运用不同的素材还会影响给佐久名提供的属性加成,这些技能增益和数值增益能够给佐久名的地城探索提供大量的帮助,合理利用能够有效地降低游戏的难度。
而料理所需的食材则需要通过不同的途径,比如说都城购买(网购)、地城狩猎和采集、农业种植等等来获得。这一点不仅让地城探索拥有了探索和流程推进以外的意义,还很好地将农耕文明中狩猎的作用引入到了游戏中。而游戏中获得的不少食材会过期,需要做成加工食品来保存这个设定又把农业文明中腌制食品进行保存处理的作用很好地融入到了游戏之中。可以说料理系统的设计这一方面,这个游戏不仅真正做到了贴合游戏理念(不同的食物能够给佐久名大量加成),又做到了贴合农耕文明的理念(现实中的加工食品比如说广式腊味原意是为了保存食物),和游戏的设计初衷不谋而合
而既然有战斗,防具和武器自然少不了的,而这个游戏的装备类型总共有5大类。佐久名有衣服,斗笠,面具,单手武器和双手武器这大类的装备。除了两种武器有基础攻击力这一数据属性以外其余装备没有任何基础数据,但这几种装备基本都拥有真价这一个东西(除了部分装备没有)。真价也可以理解为装备自带的技能,不同装备所自带的真价技能都不一样,也就带来了一定的build属性,正因为防具本身没有任何基础防御,只有孔数和自带真价的区别,所以不需要担心在配装的时候需要考虑防御力,让装备搭配有了一定的自由度。多种多样的装备和真价让游戏推进过程中也拥有了一定的装备搭配玩法,让游戏拥有了一定的可钻研度
而除了装备以外,游戏在推进过程中玩家会从不同的途径入手不同类型的真价技能,它们或许是在地城推进中获得,或许是在料理农田的时候从农田里获得,或许是在剧情中获得。这些非装备自带,能够随意拔插的真价技能同样拥有各种各样强大的能力,玩家可以通过搭配不同的真价和防具强化自己的能力,针对不同的关卡做出不同的调整
在普通的arpg游戏里,角色成长大多数时候靠的是任务,刷怪练级等手段。但这个游戏里人物本身没有经验值这一设定,打怪也只会掉落素材。而人物想要提升等级属性甚至获取技能,都要通过种田来达成,也就是说我们一般rpg游戏里的做任务刷怪升级,在这个游戏里变成了种田练级。而游戏里的种田不可谓不细腻,不可谓不硬核。甚至在游戏刚发售的时候,日本本国玩家为了玩好这个游戏的种田系统开始阅览各种农业相关书籍、浏览日本农业省的官方网站。
但实际游戏流程中,这个看似十分硬核的种田和成长系统却在度方面把握相当的到位,既没有做得过难,过繁杂,也让玩家体会到了什么叫“锄禾日当午,汗滴禾下土,谁知盘中餐,粒粒皆辛苦”
首先,人工种植水稻的流程可以说是还原得相当的完整。在冬天末尾,我们需要贪黑进行育苗,松土,还需要提前沤基肥以便在提示可以松土翻地的时候进行基肥播撒。在春季到来的早上提前将培育好的秧苗仓库的土里移植到田里进行插秧。而插秧过后的水稻又有秧苗期,分叶期,出穗期,成熟期等各个阶段,每个时期水稻的需水量,需要的肥料的种类和用量,虫害杂草病害等问题都有不同需要注意的事项。即便是到了收获的时节,收割了金黄的稻谷之后也需要天公作美才能将稻谷晾晒到合适的干燥度然后放入谷仓。而且就算是晒干了谷子以后事情也还未完成,还需要进行最后的脱壳和碾米过程,这个时候我们才能够获得能够用于食用的稻米。整个流程做得相当的硬核和细致,甚至制作组为了最大程度地还原这一流程,亲自在阳台种植了水稻并认真观察,而且还翻阅了大量的农业资料请教了农业专家。
在游戏中,在不同的生长阶段中玩家不同的行为还会对稻米的品质,成长的方向产生一定的影响,而这些行为也会对最后稻米的收获量,稻米的属性成长产生影响,这些不同的选择都会反馈到人物等级的成长和属性的成长。但是为什么如此硬核和细致的种植与成长系统,玩家却能够乐在其中呢?
没有人想要在游戏里依旧汗滴禾下土,重复劳动过多人是会累的。而在年复一年地耕种过程中,佐久名会慢慢地领悟各种各样的农技,这些农技会简化或者优化佐久名耕种的流程。比如说刚开始的时候佐久名只能将秧苗一株一株地插到土里,但随着插秧次数的增多,佐久名能拿的秧苗多了,一次性能插到地里的秧苗数量也多了。这个时候种田的操作不会再像之前刚开始那样麻烦和令人摸不着头脑,佐久名也逐渐变成了合格的丰壤神
收获量和属性成长所带来的收获会因为你的悉心照料而变多,但放着不管也有基础收益
实际上即便有农技能够简化种植的流程和优化种植的体验,照料水稻依旧是一个需要耐心的活,但是如果真的做成虫害病害会减产的话,我相信大部分玩家都会感到烦躁甚至恼火,因为玩家买游戏是为了玩,不是真的来体验农业生产的。郭老先生有一句说得好,艺术艺术,有艺也得有术,光有术没艺这是普通商贩,光有艺没术吹得再好结果卖不出票这叫诈骗。游戏可以做得逼真,但不能忘记这是个游戏,过于硬核会让玩家产生挫折感或者烦躁感,从而影响玩家的体验。
游戏过程中虽然这堆虫害病害杂草是真的会对你产生影响的,但是你的收获量是不会有太大影响的。也就是说,实际上你完全不管理你的田地,你的收获也不会有多少减少,而游戏中影响稻米收获量最大的因素其实是地图探索度和秧苗的数量这两点,因为随着地图探索度的增长,你能够开垦更多的农田,而秧苗数量多了之后获得的收成也会直线上升,这两点才是影响收获量的最大因素。即便是开始的时候不善于种田,闹了很多病害虫害,你所收获的米也是健康而饱满的大米,也同样能获得属性上的成长,只是游戏里会提示你的米在种植过程中闹了这样那样的问题。
但是如果你在种植过程中悉心照料你的秧苗,随时调整水量,水温,日照量的程度保证这些指标在合适的水平从而让稻米的属性往你想要的方向上成长,土地的肥料量合适防止各种病害的发生,每天注意捕捉益虫放到田地里和拔除长出的杂草,第三分叶期到了注意晒田等等细致操作你都做到了,那么到了碾米结束的阶段,你的收获量和属性成长就会比放养田地的人要多。
稻米的属性成长还会影响你技能的获取,不同技能需要稻米的不同属性达到一定的成长数值,而悉心照料你的水稻不仅能够提升你属性与等级的成长量,还能提早解锁一些强力的技能,让你的剧情推进和地图探索与推进变得更加的流畅,这种用心研究就能获得提升所带来的正反馈对玩家的游戏体验是非常重要的。
这两点正是为什么这款游戏的成长系统虽然看似繁琐,却不令人讨厌甚至令人沉迷的原因。为什么《鬼泣》从3开始就有皇家护卫,5代才真正发扬光大?刨去4代的祖宗八倍转剑fsdt真升大法简直如同展开吃灰然后任意二怪变青锁龙森蚺然后一转红……啊红蛆尾7都过了啊,3,4代的皇家护卫风格都面临着有更简单粗暴的剑圣/骗术师风格以后玩家是不会想要挑战下限极低的皇家护卫风格这一问题不说,皇家守卫还有上手偏难,失败成本不低的问题。但在5代,只要你扫一眼左上角有魔力,你的但丁就是卖鱼强,无敌。
硬核的系统在降低了操作门槛或者系统上手的难度以后,也就意味了保证了下限不会过低,不会过低的下限能够减少玩家的挫折感,从而让玩家能够有了更多试错和研究的空间。这里的基础收获量和基础属性就如同《鬼泣5》里普通防御改成了只消耗魔力一样,让玩家感觉到 “自己好像真的会种田了” 。而悉心照料稻谷的过程就如同不断地研究和熟悉每一个怪的打法和不同招式的完美防御点一样,最终玩家就会真的觉得 “我是真的会种田了!”
降低操作门槛提升下限保证玩家不会感到过多的挫折感的同时,鼓励玩家钻研最终获得更多的正反馈和成就感是非常重要的,而这个游戏的种植与成长将这一点贯彻得非常的到位。
而这款游戏的成长又和家园系统甚至剧情息息相关,很多引入了家园系统的游戏都不同程度地面临着一个问题,那就是“怎么让玩家在不感到繁琐和重复,也就是不会让玩家觉得‘怎么没事就要来这里一趟啊’的同时,将家园系统的作用发挥到最大呢?”没有人会喜欢重复劳动,也没有人会喜欢没事读个盘,这是非常影响游戏体验的行为。而这款游戏则另辟蹊径,用自己的方式解决了这个问题,上文提到的“种大米升级”还有将大量剧情放在家园中就是这个游戏的解决方法。
在这款游戏里,将近70-75%的剧情都是在自己的家里发生的,也就是说你推进地城,探索地图获得的剧情量是相对较少的。由于大多数时候你都需要在家照料水稻以祈求水稻健康成长从而给你带来属性和等级的成长,并且家中才是剧情触发和发展的主要地点,那么这个家就相当于玩家会常驻的地方,自然而然,门前稻田的变化,这个家的改变,家庭成员的加入,成长和变化,还有发生在家园中的剧情玩家就会自然而然看在眼里记在心里,就会潜移默化地给玩家带来代入感,给玩家带来“这是佐久名,玩家自己操控的角色的家”的感觉。
这样不仅会在剧情的转折中给玩家带来情感上的冲击,在游玩体验上也会减轻家园系统的工具感。将家园的建设与剧情的发展,人物的成长有机地融合到一起的时候,家园就不再是一个单纯出产各种物品装备的地方,是如同门前的水稻田一般承载了玩家的汗水,积攒了玩家心血的宝物。
如同肥沃的土地一般朴实,却又如同稻穗一般金光闪耀的剧情
注意:本内容涉及剧透,若担心影响游戏体验,请酌情阅读
对比起这款游戏的动作系统和成长系统的设计,这款游戏的剧情其实相当的朴实无华。整个游戏体验下来无非就是一个不谙世事,躺在爸妈的功劳簿上的二世祖由于玩忽职守(其实我觉得也说不上玩忽职守吧……),把凡间的人爽粉放到了米仓里偷吃本来是自己供奉给自己老大的大米,老大勃然大怒把自己扔到了荒岛上要求自己改过自新,然后佐久名在探索岛屿自力更生的过程中成长为了一名顶天立地,文能下地种稻谷,武能出门锤鬼族的丰壤神。这种剧情简直就是《少年jump《》的漫画剧情或者子供向动画的王道剧情啊,虽然说现在文艺复兴,又开始流行这种王道热血剧情了,但是这种剧情怎么说玩家也看得多了。实际上游戏制作组也并没有在这之上追求突破的意思,他们做到的只是踏踏实实地讲好了这个故事。然而正是这种踏踏实实的想法,却与游戏不谋而合
主角团的人物性格各异,搭配上3渲2的效果还有偏动画化的画风,免不得给人一种自己在看动画的感觉,但这款游戏的剧情里人物的行为都十分的自然,实诚,剧情也十分的细腻,自然。而这种偏动画化的画风和细腻的剧情描写给人的感觉就如同在自己在“玩”,在亲身体验一部轻松愉快但是却又能在关键地方调动玩家情绪的动画片一样
玩家操控的佐久名虽然不谙世事,看似嚣张跋扈,其实是一个内心温柔却又阳光,十分具有行动力的女孩子,她虽然对自己被贬荒岛的处罚有过不满,有过想要逃避的想法,但在游戏的过程中,随着自己亲历亲为的建设家园,耕种收获,她爱上了这片老爸老妈居住过的土地。而正因为对这个家的热爱,她才会在最后一个人踏上去对抗大龙的旅途。而正是因为年复一年地耕耘,才把她从一个趾高气扬的神二代慢慢锤炼成了一个成熟可靠的神明大人。
而除了心环其余的主角团成员,他们踏上这座岛的原因虽然是因为自己的偷吃行为被降下处罚,但他们毕竟也算是被牵连进了佐久名的事情中,对于佐久名自然是有万般的不满。虽然在玩家看来似乎有些不可理喻,毕竟是爽粉偷了佐久名家大米,但如果仔细想想,在他们的眼里自己被追到绝境,饥寒交迫的情况下,在前方有吃的,谁会不心动?而被罚难道不是因为佐久名的问题吗?为什么自己要为此负责?倒不如说毒丸子事件看似荒诞,实际上是必然会发生的事情。但是随着剧情的发展,大家也开始慢慢地敞开了心扉,对这个荒岛上的家有了感情,也让这个家变得温暖而充实
而性格迥异的不同人物在剧情中不仅发挥了自己的作用,也因为剧情的推进得到了塑造和成长。比如说憨厚老实,看似一无是处的大个子田右卫门,在种田歌的剧情中他就是那一个将所有人心中的刺融化,用民歌打开了彼此的心扉,将这个家第一次凝聚到了一起的关键人物。而任劳任怨,充满好奇心的修女米鲁缇则在这座岛上不仅收获了知识,也同样结识了不同的人,对这个世界有了更深的理解。臭屁小鬼金太虽然开场是最不讨人喜欢的人物之一,但是在这个家中他也慢慢地解开了心结,逐渐地成长为一个可靠的男子汉。而结在开头从一个脾气有些糟糕,眼中只有金太的女孩子,慢慢地也解开了自己的心结,变成了一个独立的女孩。心环从开头略微有些懦弱,蜷缩在佐久名的阴影下的女孩,变成了一个虽然有些腹黑但十分可靠,真真正正的佐久名的好朋友
游戏流程中不仅玩家播种下的秧苗在欣欣向荣地成长,成熟,长出了饱满,散发着香气的稻穗,人物也如同青涩的秧苗一般在名为生活的日晒雨淋中茁壮成长,在名为家园的土地中吸收着养分。虽然时不时也会患病,会有杂草虫害(指各种挫折,不和),但最终这些不好的东西都会慢慢烟消云散。渐渐地,这些秧苗都会成熟,变成了金黄的稻谷
说完了游戏系统方面的内容,这款游戏的系统外要素其实同样十分的值得细说。如果把一款游戏比作一盘菜,那么游戏系统和剧情就是其味道和口感,而这些系统外的东西就是卖相。一款菜品只有卖相没有味道就是诈骗,但只有味道和口感也卖不出去。而这款游戏无论是相当有特色的画风,优秀的音乐,可爱的人设加上cv的超水平演出,丰富的细节,都非常成功地完成了自己的任务——吸引玩家,留存玩家,点缀玩家的游戏流程
不得不说这款游戏的画风和人设真乃直击日呆游戏粉的作者的性癖,虽然我是坚定的奶子黑丝大长腿大姐姐控,但是开局的时候臭小鬼萝莉佐久名迈着六亲不认的步伐,搭配着日语cv大空直美那个臭小鬼声线,直接把作者给攻略了。而那段过场和演出实在是过于豹笑,让作者留下了深刻的印象。
整个游戏的流程中,如果说佐久名丰富的剧情和自然而到位的成长是这个角色的内核,那么偏夸张却不浮夸的日式动画风格演出和大空直美超水平的演技发挥就支撑起了这个角色的丰富度。无论是臭小鬼模式的趾高气扬,还是吃瘪杜芭莉模式下的气急败坏,还是慌张模式下的惊慌失措,还是成熟模式下的伟岸可靠,大空直美的声线发挥和动画风演出都没有水平掉线,这一点属实难能可贵。而其余角色的配音和演出也和主角佐久名一样水平极高,让人在游玩的过程中就如同在享受一部制作水平极高的新番一般
而游戏的bgm质量也是相当的高,高到我甚至后悔自己应该直接买豪华版要个数字版专辑,整部游戏的bgm基本都是以日本风的乐器为主,贴合游戏的背景主题。而在游戏过程中bgm的表现也十分的亮眼,风格迥异又贴合剧情,在这里我就不献丑了,放歌吧。
而游戏的各种细节也可谓令人称道,比如说吃饭的时候会有不同的小剧情,这些如同吃饭时候聊家常一般的对话实际上也是在讲述着每个人自己的故事,丰满着每个人的塑造,还有就是在吃饭的时候饭菜的模型会根据吃的东西不同会有变化,甚至说的台词也会不一样。还有就是在火山的采集点赤出秘汤里,如果一段时间内不进行任何动作的话佐久名会换衣服泡温泉。
除了这些以外,这个游戏藏起来的细节非常非常多,也非常的有趣,足以见得游戏制作者对这款游戏的用心与热爱。
说到最后,这款游戏我觉得最令人值得称道的是他的完成度非常的高。大多数游戏经常会出现前期十分吸引人,后期开始慢慢地令人感到厌倦的情况,也有不少游戏会有前面做得很牛逼,后面开始赶工的情况。这款游戏可以说从头到尾给人的感觉就是张弛得度,有高潮,有平缓,但能够在关键的时候调动起玩家的情绪。游戏设计的水平也一直在线,虽然有缺点,但不会过于影响游戏的体验,整个游戏的战斗成长剧情音乐结合非常紧密。
“种地提升主角的强度,主角的强度提升则能开垦更多的农田,开垦更多的农田以后又会推进剧情,剧情推进也会有更多能够帮助自己更好种田,成长还有推进剧情的物品”这一逻辑贯彻了整个游戏,让玩家不会因为家园系统的引入和别样的角色成长系统而感到烦躁,朴实而又细腻的成长剧情又十分贴合游戏的主题之一水稻的耕种成长与收获,从而让玩家在游玩的过程中获得了属于自己的代入感和感动。
优秀的和风音乐又与游戏的文化与剧情主题还有游戏的战斗流程十分吻合,让玩家无论是在家中经历春种夏耘秋收冬藏,还是在野外不同的地方狩猎战斗,还是经历剧情不同事件的场合下都能获得十足的代入感
虽然作为一款独立游戏,《天穗之咲稻姬》免不得会有设计上的小缺陷,但细腻朴实之余拥有各种闪光点的剧情,爽快的战斗,硬核完整而又不会令人感到挫折感过于强烈的种田,将成长和剧情有机地结合到一起的家园系统,独特的画风,优秀的演出水平让这款游戏俨然不仅仅是种田模拟器这么简单,它真的是一款值得人慢慢品味,会给人带来欢笑和感动的游戏作品
(其实这里我很想用一下黑桐谷歌做的那一张还是种田适合老子的视频标题图,但是毕竟是谷歌自己制作的东西,就不拿过来了)
在认真游玩这款游戏的过程中,笔者免不得会将这款游戏与国产的不少游戏进行类比还有思考,毕竟农耕可是扎根于东亚地区最深层的文化要素之一,日本的传统文化和中国的传统文化也有一些共通的地方。我们吃水稻长大,对水稻有着自己的思考自己的感情,但为什么明明是水稻种植大国还有文化大国的我们却从没有这种文化产品?即便是现阶段传统文化要素最浓的游戏作品《古剑奇谭3》,也被很多人诟病过他的剧情方面和传统文化要素方面存在不小的瑕疵。后来想想,其实宣扬文化需要的不一定是把题材写得很广,多一点细腻的描写,更着重于雕琢游戏,让游戏变得更加的有趣好玩,而并非流于表面的华丽可能会更好吧。
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