自从《人类一败涂地》被宣布引进已经过去了两年,它的移动版《人类跌落梦境》终于于17号在国区移动平台上架了,除了加入自定义外观功能,还移植了创意工坊的部分关卡。在重新移动平台体验这款大学时给我寝室带来很多欢乐的游戏的同时,来聊聊我们熟悉而陌生的老朋友——布娃娃物理。
《人类一败涂地》中玩家控制的角色瘫倒在地面,运用身体的物理效果通过机关;
动作射击游戏中被打倒的敌人身体自然的倒下,依附在场景中;
根据玩家输入的指令,运动员角色的身体自然的从一个动作切换到另一个动作......
这些物理现象让电子游戏看上去更加真实,然而远不止如此。布娃娃物理(Ragdoll physics)自诞生以来,就从多个方面给电子游戏带来了剧变。今天我们就来聊聊老朋友——布娃娃物理的故事,看看它是如何暗中改变电子游戏的。
和很多游戏相关技术一样,布娃娃物理的诞生得益于计算机硬件和技术的提升。尽管早期游戏开发者已经实现了简单的单个物体物理效果的模拟,但对人体等多节复杂物体的模拟却比较苦手——计算一个独立刚体的物理量是容易的,但诸如人体之类的结构有多级身体部位相互连接,稍有不慎就会出现胳膊飞天,人物拉伸等问题。
1998年的《侏罗纪公园》衍生游戏《侏罗纪公园:入侵者》是第一款实现了布娃娃物理效果的电子游戏——使用“骨骼“来将游戏角色的多级身体部位相互连接,当角色死亡时,它会从活着的动画中直接释放,自然地倒在地面上。它被认为是电子游戏物理学的里程碑,同时也受到了两级分化的反馈,过多的 BUG 和缩水为它赢得了 Gamsespot 的1998最烂游戏的评价。
即使是在最大卖点的布娃娃物理相关内容上,《入侵者》也有不尽人意之处:因为难以模拟肌肉对骨骼的限制,恐龙的动画会出现各种 BUG、虽然完全使用物理效果的死亡动画能让角色的身体依附于起伏的复杂表面,但相对于动画师预先制作的脚本动画,布娃娃的死亡效果让角色突然直接躺下,好像犯了瞌睡症一样,缺少消灭敌人应有的表现力和反馈。
在主视角武器操作上使用布娃娃物理也广受诟病:作为一个 FPS,玩家在瞄准好敌人后,还要等慢吞吞的主角手臂甩过来,还经常会因为惯性错过目标——这种模糊化的操作体验实在有点激进。
虽然《侏罗纪公园:入侵者》是款糟糕的游戏,确为电子游戏中布娃娃物理效果的探索趟了雷。
针对这些问题,后来的研发者们提出了不同的解决办法。丹麦数学家 Thomas Jakobsen 提出新的公式,能够模拟一个整体中的粒子受力情况。这一成果让布娃娃物理得以模拟受力的表现。IO Interactive 在《杀手:代号47》里以此实现了基于物理的尸体拖拽,逼真地还原了身体在受到一个方向力时的整体运动效果。Remedy 在《马克思佩恩2》用它表现出了敌人被子弹击中时候的作用力,配合子弹时间等游戏特性创造出了绝妙的暴力美学。
《半条命》和《光环:战斗进化》使用逆向运动学处理,在角色死亡时播放脚本动画,然后将尸体姿势调整为物理上真实的姿态。后代则更进一步,使用混合布娃娃的技术实时结合预制动画和物理。《侠盗猎车手4》被认为是一大里程碑,角色会在失去平衡的跌倒悬空状态,根据脚本动画做出保持平衡的尝试。给没有“生机”的布娃娃物理效果增加了极大的真实感。
技术的迭代让布娃娃物理不仅仅能表现死亡动画,研发重点逐步转向对复杂运动情况的模拟。使用了《侠盗猎车手4》同源技术的《美式橄榄球》(2009)用布娃娃物理效果模拟运动员复杂的动作,极大地降低了动画师手动制作的高昂开发成本。这种应用很快成为了体育类游戏的规范,《FIFA》,《NBA》甚至是《UFC》都将物理模拟和动画结合起来,才有了如今体育游戏如同真人般的动作表现。
有趣的是,很多游戏在调校布娃娃物理的参数时并不完全追求真实,与夸张的微妙平衡是好的度。这会让游戏人物的动画带有卓别林般的幽默气质,看着角色代替我们在电子游戏中一败涂地,夸张的碰撞跌倒,已经成为了电子游戏体验中固定的 Funny moments。
如果只局限于表现,布娃娃只是一种可替代的技术,并没有触及游戏的核心。但得益于电子游戏的极高互动性,使得很多因它而诞生的技术反过来被作为游戏机制反哺自己。早在千禧年后的 Flash 时代,就有人发现了这种身体自然运动的迷之乐趣。
《Boneless girl》是个毫无目的的游戏,玩家能做的就是拖拽有布娃娃效果的女性角色,和固定的球状物体碰撞形成更种姿态。但并不妨碍它在各个 Flash 网站游戏有超高的热度。
《特技摩托》则别具匠心的模糊化了操作,让玩家用布娃娃效果保持车体平衡。当输入前后倾斜的操作时,游戏并不是把车体直接调整角度了事儿。玩家实际操作的是车上的角色,通过角色身体的物理动作带动车体前后倾斜。和物理结合的玩法设计增加了游戏的操作深度,让《特技摩托》大受欢迎成为了系列作品。
《Gangbeasts》等作品更为直接,让玩家操作有布娃娃效果的游戏角色,虽然增加了操作的难度,但也让角色可以做出普通游戏中不敢想象的动作,产生了独特的游戏乐趣。当年大胆的在《侏罗纪公园:入侵者》的瞄准射击中加入布娃娃效果的开发者看到后人找到了自己设计的正确方向,想必会会心一笑吧。
光角色有布娃娃物理效果还不够,《人类:一败涂地》把经典力学语境下的其他物体也纳入了玩法之中。玩家除了需要操作有布娃娃效果的角色移动,同时还要和物理机关,道具交互,产生了无限的可能性。同一个关卡会有多种通关方法和过关顺序,让玩家在互相交流中感叹:还“能这么玩?“
这种建立在脑海中经典力学知识的物理玩法,在引导玩家思考如何过关的同时也无形激活了玩家的想象力,随着创意工坊的上线,社区创作者拿出了很多让开发者都惊叹的点子。更多的机关,更多的意外,更多的乐趣。你可以击打高尔夫球,高山滑雪,甚至在赛博城市蹦迪。一种游戏创意的落地从来都不是结束,而是更多创意的起点。
从饱受争议的技术噱头到无处不见的标配表现,再到反过来影响游戏本身,甚至可以作为核心机制制作出广受欢迎的独立游戏。布娃娃物理一直在兢兢业业的创造乐趣,哪怕是出现 BUG 也让人讨厌。也许,还有什么游戏机制也像它一样被我们所熟知,但还未被探究出作为游戏机制的可能性?
想这个有点累,还是让我当一会“软骨病”,瘫一会吧。
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