我日常的游戏pc在购买之时其实并未打算做游戏用途,因此没配备高端显卡(《耻辱2》就跑不动了)。所以虽然我很喜欢迷幻的霓虹世界,但目前对《2077》根本没有想法,等到我要玩时必定是若干年后,用3080级的显卡去完整体验那个传说中的夜与光之城。
近年来赛博朋克热潮再起,除《2077》之外还有很多其他的赛博朋克主题游戏供玩家选择,在这篇文章中我推荐并评析几款个人认为值得一玩的作品。由于我是那种对游戏美术风格和氛围感很看重的玩家,所以推荐的这几款游戏我认为也都强于此项,文章中会包含较多的游戏截图。
第一款,《迷雾侦探》(Tales of the Neon Sea),2D像素图形、指向点击型解谜游戏。这是一款地道的国产游戏,但游戏水准(尤其是美术方面)我觉得完全够得上国际一线了。
游戏中对霓虹街景、平民(贫民)区、巨型城市的刻画十分到位,虽然仅仅只用了像素图形。由于是国产游戏,街景中可以看到非常多的中国元素,除了无处不在的中文标识之外,还有更加具体的招牌:7天便利店、重庆小面、按摩、足浴、烧烤......
赛博朋克(或者说《银翼杀手》)中的经典道具,如浮空车、拉面馆、全息女优,游戏都有刻画。游戏也包含了赛博朋克常有的色情和残忍内容。游戏不少场景有性暗示成分(当然只是点到为止)。而残忍、黑暗、严酷则是贯穿了剧情始终的主线基调。
我最喜欢的一个场景:奇妙街的全息AI导游,完美致敬了《银翼杀手》的又一经典元素。
游戏地图体量不大,毕竟是小制作,有一些剧情中提到的重要地点是根本没做出来的,例如天空城,这个被反复提到的“上层”都市根本没有显现过哪怕一个画面。游戏中的某些限制区域也没做出来(即不是限制而是不存在),例如截图中那个看上去令人向往的铜铆钉大门的另一边就是如此。感觉开发组的蓝图并没有在本作中全部实现,但偏偏又让玩家在游戏时看到一点蓝图。
游戏虽名为《迷雾侦探》,但它的gameplay与侦探基本无关,它主要是一个解谜游戏,而且基本上是智力谜题,并不怎么涉及到推理和剧情逻辑。但我认为这样也好,因为以剧情或所谓逻辑为基础设计的解谜,往往会制造出牵强附会、无头无绪的谜题,大家去玩玩那些古老的指向点击解谜游戏就知道了(譬如《无声狂啸》)。这个游戏的谜题基本上还是设计得不错的,绝大部分类似智力测试题,很少量的是考验游戏操作。不觉得无厘头,也没有感觉过难或过易,跟剧情契合也还好。
在发售之初游戏只有前三章,第四章是后面免费更新的。这么简单的游戏,当然几乎没有bug。但是目前steam版本确实存在启动后手柄失去响应的问题,这也让它在steam上遭遇了好几个差评。真可惜,就好像一碗好面做成了,最后却撒上了一些枯黄的葱花。
再提一点,游戏的背景资料设定,人物对白设计,也都不错。例如下面这个:
写到这里,也许有人会说我应该去玩玩另外一款更有名气的像素赛博朋克作品,《赛博朋克酒保行动》。但据简介信息来看,这个游戏没有大范围可自由移动的场景,而我玩一个游戏,哪怕是2D游戏,对它的场景丰富度和可探索度都有着较高期待,所以暂时不会考虑玩《赛博朋克酒保行动》。
网上介绍这款游戏时,经常会提到另一款同类型同发行商的名气大得多的作品《迈阿密热线》。虽然这两个游戏都是双摇杆俯视角动作类型,但是开发商并不相同,游戏的视觉风格也相差极大。对我来说,《迈阿密热线》是不可接受的。恕我直言,它图形简陋,没有风格,缺乏美感(以上均为个人意见)。很多人评论《Ruiner》的战斗设计、操作感、手感明显不及《迈阿密热线》,这很有可能,不然它也不会沦为冷门佳作了。但是对于我来说,视觉优先。
《Ruiner》用3D图形构建场景、人物、光照(记得好像是用Unreal),走真实感路线。因此它除了营造出夸张且逼真的光污染之外,还给人冷冰冰的工业感。相比较而言,《迷雾侦探》的像素图形则多少会带来一些卡通化、可爱和温暖的感觉。
一如赛博朋克的传统基调,本游戏充斥着血腥、暴力、残酷,借着动作游戏的杀戮特质,这些内容更是被演绎到了一个令人瞩目的高度...你的战场位于一个个厂区、货仓或某个企业内部。请看这些精细渲染的工业修罗场,在用血浆和死尸污染它们之前,那里大多是规整洁净的场所。
游戏中唯一有烟火气的地方是岭谷南区,作为基地之用。这里的环境比前面说的战场要显得脏乱,具有某种程度上的生活气息和亲和感。
在这样一个残酷黑暗的赛博朋克世界中如何强势生存?答案是:靠实力。那么这种实力需求怎么反射到玩家身上?答案是:游戏操作技术。
作为动作游戏《Ruiner》非常硬核,手柄上几乎所有的按键都用上了,战斗场面混乱且快速。没有这方面天分的玩家,充其量只应定位于普通难度通关,全成就是根本不可能的。
“在玩了三十多个小时后,在爽快的杀戮和被杀戮无数次后,我修改了游戏评论。原来认为它只有6-7分,现在觉得有8.5分左右了。
但是对游戏缺点的看法基本没有变:用手柄玩,远距离武器几乎是摆设,因为瞄准很难。此外,战斗操作复杂,战斗场面混乱,确实需要比较长的游玩时间才能适应。
第三款,《观察者》(Observer),官方似乎还喜欢用另外一种写法>OBSERVER_,左提示符右光标。
游戏的开发商是来自波兰的Bloober Team,开发过多个知名恐怖游戏(《层层恐惧》,《女巫布莱尔》,《灵媒》),随便提一下前述《Ruiner》的开发商 Reikon Game也是波兰的。
这个游戏本质上也是个指向点击型解谜游戏,只不过以3D一人称的形式存在。我个人认为相比前两个游戏,它的可玩性应该是最差的。但由于有着出色的美术风格和氛围感,还是把它推荐出来。
游戏70%的场景是在肮脏不堪的贫民窟住宅楼内部,借助Unreal引擎,各种肮脏和破败被渲染得淋漓尽致。剩下30%不是在混乱的精神空间中就是在某个冷冰冰的高科技企业内。《观察者》的光污染比较独特,偏爱冷光和低饱和度。
“虽然点了推荐,但是并不觉得有多好玩。也许是个人不喜欢这类游戏吧。
整个游玩过程基本全是在昏暗、压抑、污秽、迷宫般的建筑内搜寻东西。噬梦之旅则经常是由一系列凌乱的、包含隐喻或意义不明的场景跳转组成。将近20个小时通关后,对之前玩过的游戏内容几乎回忆不起多少。
游戏中有些场景和画面的设计不错,赛博朋克、故障艺术等风格要素均被得以较好的体现。保存了很多游戏截图,通关过后慢慢品味还不错。
一杯重口味的涩味美酒,这是我最后想到的对游戏的一句话评价。”
现在对这个评论再稍作补充:游戏留给我的画面记忆是混乱的,想到这个游戏时(譬如在距通关四个多月后,写这篇文章的此刻),一些游戏画面会闪现在脑海里,但它们都是片断性的,想不起其上下文、想不起前因后果。这个游戏的某些部分确实有很强烈的传达性,但一如游戏中主角的经历,玩家的游玩体验也是迷乱甚至痛苦的。这里说的痛苦并不完全是贬义,因为有人喝咖啡就是要喝最苦最浓的那种。
评论区
共 55 条评论热门最新