相较剧情、画面来说,声音往往是一种很容易被忽略的存在。但如果你在看影视剧或玩游戏时关掉声音,肯定又会觉得缺了点什么。游戏中的声音大致可分为三类:语音、音乐、音效。拟音是音效中的一种,拟音师则是声音背后的创造者之一。
本文作者杨杰,NExT音频车间师傅一枚,因参与《重生边缘》的声音设计工作,与全球顶尖音频团队Molinare(前身是Pinewood Creative Audio)有所合作。本文将分享此次团队合作经历,以及所做的前期准备工作。
拟音是常用的声音录制术语,使用各种道具和专业录音器材录制所需要的音频,像影片或游戏中出现的脚步声、开门、倒水等各种日常型声音,甚至是地震、海啸、火山喷发等一般情况下无法采集到的特殊声音,都是经过拟音和后期处理后的音效。
虽然我们有很多游戏的声音素材库,但大多数情况下只能提供一些没有明确情感和色彩表现的大路货,只是给些声音而已。而拟音可以看成是一种“定制”——根据游戏的剧情和设想来提供最佳的表现方式,带来新鲜的听感和独特性,甚至是唯一性。
拟音师是化腐朽为神奇的声音魔术师。他们并不是简单地砸掉点东西搞出些声音,而是动用自己的想象力和创造力用各种常见、或不常见的道具为产品更好地创造情绪和叙事。
顶尖的拟音团队可以通过构建情绪、材质和口味来强化游戏剧情和叙事,帮助音频设计师完善自己设想的声音故事,创造出自然流露的声音表现力,而不是鼠标点出来的呆板声音。他们能够充分预测每个声音在最终产品里的效果,体现出超强的职业水准——更好的品质、更高的效率。
Molinare音频团队无疑代表着世界顶尖的水平,他们录音时的工程文件,清晰明了,double check后就可以直接提交,根本不需要打电话、发邮件来解释。
1)拟音录音师 (Foley Recording Engineer)——录音期间的唯一掌控人
负责录音、安排分轨,确保数据是音频设计师想要的;
按流程清理数据,确保不存在遗漏、差错;
把控进度和录音品质;
最终数据出口;
控制话筒。
Jemma经常在台子上一边看着拟音演员的动作、一边飞快地移动均衡和音量,确保录下来的素材就像是经过设计制作的。但同时她可以非常巧妙地把握分寸,确保不会在这个阶段过度设计。
猜一猜上图中Jemma录音台上的白色塑料瓶里装的是什么?可能你想不到竟然是婴儿爽身粉,更想不到它还有这样的妙用——如果希望录出来有点脏的大理石地面上的脚步声,或者需要声音有那么一点点粗糙感的时候就撒一点在地面上。相比其他的道具来说更环保,过会儿就消失了,甚至都不需要特意打扫。
2)主拟音师 (Foley Artist Leader)——负责所有的创造性工作和表现力
3)助理拟音师 (Assistant Foley Artist)
读懂音频设计师的需求后碰头讨论,在时间安排和创作意图上达成共识。
让每个拟音师都知道具体要做啥,而不是现场拍脑袋。同时高效的录音计划不会让录音时的感觉随意中断或停顿,就像舞蹈一样。
这是个非常好的流程,确保未参与录音的人看到数据可以再次确认没有遗漏和错误,以及可能需要的补充说明。有些CASE可能拟音后期人员会需要做一些加工和补偿,例如木棒的Swish(在空中挥舞发出的嗖嗖声)。
写清单前我会先自己动手试试那些关键的声音能不能弄出来,是不是可能走更远。我会大量地听各种声音,验证每个具体设想,尤其是关键声音。当然充分理解拟音师可以做什么、擅长做什么对后续的沟通也很重要;
这是关键、核心问题。如果我不知道,会告诉拟音师设想的方向,多问问他们意见(最好在录音开始前,录音时尽量避免这种事情)。
当时我做清单的时候不确定有个怪兽的声音确切应该是怎样的,所以清单里就直接表明说我不确定,但希望的效果是这个机器人在做这个动作时、整个机械系统就像一个怪兽的叫声,但又不是怪兽。Pete老先生先试了试他们的准备计划,我听了之后说这些声音有点设计过度,而且太刻意地像一个怪兽,我希望这些元素是来自同一个物体的单一声音,而不是多层感,也不是嗓子里出来的那种样子。
他想了一会儿,然后用电钻和一个PS2游戏机盒子发出一些声音,我在边上试听的时候,录音师在快速调整台子,很快我就在耳机里捕捉到一些转瞬即逝的元素,马上告诉他,他秒懂了。这个过程非常好玩!他们擅长的是创造情绪,而不是给点声音就完事。
受损机器人身体移动的声音(原始录音)
受损机器人身体移动的声音(后期处理)
正常机器人在碎石路上的脚步声(原始录音)
正常机器人在碎石路上的脚步声(后期处理)
即使最顶尖的拟音师也可能会做出一些让我不满意的声音,我不会在“我不要什么”的问题上浪费太多时间,而是直接告诉对方想要什么。
我通常会先问自己:什么是更好的声音?正确的声音是符合期待和计划里的,超出想象的声音有可能是更好,也有可能是更坏,要看不同音频设计师的眼光和品位。录音时想办法让拟音师不断思考,充分挖掘他们的创造力。但我也会避免“过度思考”,想多了,就会让拟音师不知所措。
下图就是很好的沟通例子。测试时我说这草地上的脚步声缺乏荒郊野岭的感觉,草地就跟后院的草坪一样,太硬了。Pete老先生直接跑到外面院子里割了一堆各种树枝回来,一方面增加厚度、另一方面也是为了模拟野外的植物多样性。我没有直接说出我的企图,而是让对方去想,他们说不定就能拿出更好的主意。
清单里的任何一个声音都是一块拼图里的一小片而已,不要强调每个声音都要“完美”。我会选择放弃一些小的瑕疵,换来更多时间关注整体,同时也留出时间给更重要的声音。
越是重要的声音,越要给拟音团队充分的时间去尝试,让他们玩嗨才好。当然我会非常清楚哪些声音可以嗨一把,开始前就要和拟音师说清楚。录音时听到非常有意思的细节,我也会及时说出来!让拟音师试试那样发挥。
下图中,一个人负责处理倒地时的脚和腿的运动,另一个人负责上肢的运动。这种做法要处理到位的话,不仅仅是俩人的同步配合,更需要动作节奏的相互适配。所以Zoe的眼睛一直在看Pete的腿部运动,而不是在看自己的动作。这和演戏一样,是一种“表演”,而不仅仅是录音。
这里面的微妙之处在于,如果脚步多了或者重了,那么录音就显得头重脚轻,下肢跟上吊一样乱动,反之就像死鱼一样。虽然倒地就是死掉,不应该有那么多动作,但戏份不够的话也会让声音显得很呆板,观众和玩家会感觉是一袋水泥倒地。当然如果还要区分男、女的话,会更难,因为他们的重量和姿态在听觉上有明显区别。我现场就要求他们想想本能的反应是怎样的动作,尽量表现出男、女在这种本能反应时候的区别。
顶尖的拟音团队在安排时间表时一定已经考虑得很周全,他们不缺活,就缺时间。要这个质量,就要花对等的时间。
即使没有故事,我也会编一个故事出来。这里的“故事”包括:
一把椅子能出来一百种声音。所以,清单里写“一把椅子掉地上“,别人要问200个问题来确认、
对于需要做出亮点的声音,它应该是怎样的?希望有怎样的效果?
这样的声音是现在这个产品需要的么(否定自己,在录音前完成这个步骤)?
根据不同情况,清单的做法是可以比较灵活的。原则是让所有看清单的人都能快速读懂,方便安排录音内容、进度、及后期命名等。
我会将知道的信息都一一告诉拟音团队,将所有想要和不想要的留在说明里;
如果有犹豫和不确定的地方,我也会直接写下来,明确希望的最终结果是什么;
最重要的是用自己的语言简单清晰地说清楚剧情、玩法、人物(多问问自己,对方看了能不能读懂我的意图),而不是C&P!
Jemma 录音时一直开着响度表,确保每天的录音都会保持在一个稳定的响度和频响范围内。这非常重要!我在处理后期的时候也顺手把细分项的平均响度数值做了一个记录,后期无论是优化还是平衡,都会是一个重要的参考。
拟音工作结束,音频设计师这里的活才刚开始。拟音后期绝对也是一件考验耐心和职业水平的事情。通常我都自己来做后期。之所以提这个貌似无关的事情,是因为拟音后期是需要足够专业的监听环境、硬件周边、以及对流程里每个步骤的充分计划。以最近的一次拟音为例,单脚步声部分就导出690条TAKE,最后输出的样本有15,000多个。
这么作死的工作量,没有专业环境和流程控制,很难想象能不能活过去。
其实拟音这个行业即使在美国也是相对保密的。每个拟音师都有他的秘密武器和独门绝技,越是好的团队,信息公布越少,基本不允许拍摄。此次合作的Molinare音频团队却保持了非常开放的态度,可能源于主拟音师Pete老先生强烈的普世价值观——学到的东西应该分享,而不是留到坟墓中去。
小小拟音“杂货铺”,演绎出声音的无限可能,期待未来在游戏中发现更多声音背后的“故事”。
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