在笔者写这篇文章的时候,《赛博朋克2077》已经发售了快一个月了。无论是从游戏本身所(期望)描绘的世界,CDPR讲故事的方式;还是霸榜的销量,各大游戏媒体的顶流;亦或是Bug频出,主机退款引发的风波。《赛博朋克2077》无疑在电子游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。
这样一款游戏自然有很多玩家从各个角度去解读与点评,笔者想结合自身专业建筑学与虚拟视觉,与一名普通玩家的角度,来给大家分享一下未来城市下的AR体验。
既然是讲AR在未来城市中的体验,自然免不了先说一下AR。
和VR(Virtual Reality)所营造的完全虚拟环境不同,AR(Augmented Reality)是指虚拟元素(包括图像,视频,音频等等)与真实世界叠加混合后形成的增强版本的环境。我们用耳机听的音乐,用电子屏幕看的视频这些都属于广义上的AR——我们旁边没有乐队,但是听到了歌声,这其实就是一种增强。
当然,我们现在说起AR,肯定没有人会想到是耳机里传来的音乐或者你正在看的小视频。因为我们经过科技的发展与驯化已经能够将电子屏幕与发声装置当成真实世界中的一部分,进而忽视了它们所带来的增强感。现在我们说起AR,更多的指通过智能手机或者智能眼镜通过应用程序来实现增强现实这一目的。
说个最有名的AR应用,应该就是美图秀秀了吧(为啥不是《Pokèmon Go》呢,404你懂的)。别小看美图秀秀,貌似只是一个图片处理软件,实际上它可是能够实时捕捉真实空间并进行虚拟强化(虚拟化妆)。这也就是当下AR所要强调的,以真实世界的运行规则实时的与用户发生交互。
再举个例子,想象我们面前有一个方盒子,如果我们想看到盒子的背面,无外乎两种方法:把盒子转一个方向,或者自己走到盒子的背面。而我们在面对一个生成在屏幕上的虚拟方盒子时,想看到盒子背面往往想到的只有把盒子转一个面。而AR的出现,让我们走到虚拟盒子后面,却看到的是盒子背面成为了可能。
AR的历史很短暂,从第一个原型机(Ivan Sutherland 于1968年创造的“Sword of Damocles”)到现在也不过才52年,比现在到2077年的时间还要短。在这短短的50年中,我们把AR逐渐从大型笨重的设备逐渐变成了手机与眼镜。所能呈现出来的虚拟元素也从最原始的线框到现在实时渲染的精致图像。我们无法想象五十多年以后AR究竟会变成什么样,会给这个世界带来什么样的影响。义眼系统或许给出了一个答案。
赛博朋克风格的作品中AR变得更加多元,不仅仅能通过义眼来展现,还有全息投影与冲天而上的光柱 (比如下图图里的虚拟大鲤鱼和远处的可乐广告)。虽然《207》7里的手机似乎没什么进化,但是义眼却是一个完美的展现AR的平台(至少比手机和眼镜强的多),如果未来的AR体系的基础真的如赛博朋克所描绘的一般,那么人类的生活方式的变化远远不止于我们在游戏中所能玩到的那么简单。
我们对于游戏里所展示给玩家的信息似乎从来都是觉得理所当然,游戏界面的UI似乎一经诞生就已经被玩家接受并约定俗成一般。对于策略类和第三人称的游戏,玩家以一种上帝视角或者旁观者的姿态来游玩,界面提供的信息(血量,金钱,任务信息,地图,子弹数量等等)自然会一一呈现给玩家。而那些以沉浸感和真实感为主的第一人称,尤其是射击类的游戏,玩家们似乎也先入为主地认为这些信息也应该是UI界面中必不可少的一个重要环节。
反观赛博朋克《2077》,特意加入了一段植入义眼的剧情,从故事的整体框架上来说,这段剧情似乎可有可无,但是仔细一看这里面却把游戏界面UI的缘由说清楚了。什么地图导航啊,任务标识啊,子弹数量啊,健康状况啊都是因为有了这个义眼而带来的AR效果。
这也有意无意地“讽刺”了一把其他的FPS游戏。玩过这个以后再去看什么《战地》,《COD》,这些就觉得这不合理——为啥二战冷战期间能看到子弹数?
这一点可以说CDPR真的很用心在帮助玩家更好地融入到这个他们所期望描绘的未来世界中。通过逐步消解掉能够干扰到玩家沉浸感的元素,进而让玩家进一步地沉浸到《2077》的世界中。强化以后的义眼配合黑客技能还可以知道路人的属性,甚至能够扫描并且黑入各种物体。
这种功能如果再加上复杂的玩法以及随机的变量,游戏的生态会更加有趣。笔者也时常在想,这么好个游戏胚子,如果路人像《看门狗》里一样多元化,也有着各自能力和技能,如果像《GTA》里一样生态更加丰富,更加生活化,算了算了,蠢驴你还是先把Bug修好,把当初的承诺先兑现了再说吧。
不过,说到义眼,这《2077》的AR怎么没比2020的AR进步多少呢?这57年的技能点儿都点哪儿去了?自动驾驶明明都有,咋就不能加入游戏系统?行,为了体验驾驶乐趣,咱不要自动驾驶,那咱能不能把导航系统做的好一点,要是某德,某度的导航地图做成这样,不得被用户骂死才怪。咱都有义眼了,不能上个AR导航么?这都不用2077,2020就已经做出来了。
吐槽归吐槽,实际上这个义眼系统真的离我们实际生活不算远了。
微软的Hololens以及呼之欲出的AppleGlass都预示着下一个AR时代即将来临,我们看世界的方式将会不同,世界感受我们的方式也会不再相同。
相比于科技进步,城市的发展总是要慢上一拍或者很多拍的。这也解释了为什么大城市的道路越来越宽却总是越来越挤,车辆增长的速度远远快于城市道路的拓宽,以至于城市的发展总是落后于时代的变迁。这也可以理解为啥2077年了,夜之城感觉也没比现在的北上广深看起来未来到哪里去嘛。
玩家似乎总是在抱怨《2077》里的可探索空间与能看到的不成正比,其实这恰恰是符合实际的。一座城市中的建筑数以万计,一个人能够进入并深度使用的建筑不足百分之一。那些大部分的高楼大厦在现实生活中不也一样只是我们生活中只能看不能进的“贴图”而已么。
AR或者VR似乎可以从某些层面上填补一些超高速发展的科技与正常速度发展的城市中间那越来越割裂的缝隙。即使不用义眼,我们也可以在夜之城中看到很多全息投影生成的虚拟增强产物,比如之前提到的红鲤鱼与绿鲤鱼,甚至还有穿模了的虚拟樱花树,这无疑给城市中的环境增加了许多可能性。
从美学角度,突破物理限制(空中的鱼)的虚拟元素可以让设计师用更加丰富的想象力与空间条件做出让人意想不到的AR体验;从商业角度,各种广告通过AR的方式可以更加有效地传达给用户,从而达到一种双赢的局面。
试想一下,《2077》中的夜之城,这个几乎没有什么隐私的城市,你的喜好,你的购买需求更加容易地被获取,而通过义眼强化后的广告则是完全根据你在游戏中的行为定制的,这该多么有趣(可怕)。比如你开车经常撞车,街边的视频广告或者全息广告就是关于更抗撞或者性能更好的车的广告;你经常开机枪突突突,就会看到更多的机枪配件,然后点击下单,过会无人机就能给你送来;你经常打炮啪啪啪,就会看到更多的美女帅哥的广告。这样的生态与定制化是不是会更有意思?
游戏玩家对于“捏脸”种行为有着天然的好感,即使是《赛博朋克2077》这种大部分时间都看不到自己,即使看了也可能是个光头的形象。如果有更多的机会让玩家能够在《2077》里能够看到自己,一定会有更多的玩家愿意去搜罗更好看的配装。皮肤系统可能不会让玩家变得更强,但是可以变得更酷,只是一个视觉化的简单变动就能带来体验上的不同。知道为什么游戏的皮肤系统能够让很多厂家赚的盆满钵满了吧。
如果把这个皮肤的理念带入到未来城市中来,结合“义眼”与AR可以想象一下这会让城市变得多有趣。在游戏中,简单点的,可以修改模型贴图,复杂点的,连模型都可以一块改,看一看老滚的创意工坊就知道这个玩法并没有多么高不可攀。相信在不久的将来,夜之城也会遍布各种Mod。夜之城到暖暖之城,未来可期。
但是,如果把这个游戏里的概念转入到我们现实世界呢?这种定制化有可能吗?当然有。
事实上,我们现在所用的App就是针对每个人的不同定制,你能看到的新闻,点的外卖,买的东西都是根据你而量身定做的。那么未来,借助AR或者VR,从空间体验层级上,城市与建筑空间也会产生这种定制化的内容。这个概念类似于Keiichi Matsuda提出的“超现实”(Hyper-Reality),在这种构想的城市空间中,虚拟元素和物理建筑结构共同构成了城市的纹理和形式。公共和私人空间之间的界限开始变得模糊,室内,建筑物和城市之间的界限也开始变得不同。空间需要重新定义,物理结构不一定区分空间边界。将来,虚拟元素还将具有与物理结构相同的建筑价值。
建筑师和设计师需要重新面对这些建筑元素。他们不仅仅使用传统的建筑材料(水泥,玻璃等等)。他们需要更多地考虑如何使用虚拟元素作为建筑材料来丰富空间和体验形式。无论是虚拟空间还是真实空间,建筑师的经验和空间创造都是需要更多干预的。当前,许多虚拟环境(包括游戏中的虚拟环境)是由非建筑师创建的,这也意味着建筑师更多地参与虚拟空间的设计有助于从空间级别上增强用户体验。
说的更颠覆一点,未来的建筑设计师与城市设计师的工作模式也许会变得很不一样。
就拿酒店举例子好了,一个老板想开一个酒店,花钱请设计师设计,设计师交设计稿,老板再花钱请施工队施工,然后游客来用住宿,老板赚钱。设计品质好,自然会提升酒店的吸引力。但是,这是一锤子买卖,设计师其实是为老板服务的,老板满意,拿钱,收工。至于后续买卖的好坏,一般设计师是不参与的(除非有明显的设计问题)。但是,在新的AR模式下,可能就不一样了。老板只需要搞一个基本的场所空间,剩下的不同设计师自由发挥,游客来了自行购买皮肤体验包,花钱买不同的体验,就像我们现在网购的体验类似,可以看到皮肤的评价,购买数量,甚至还可以试用。这种模式下,设计师要服务的对象就不是酒店的所有者而是酒店的使用者了。当然,这种体验肯定不仅仅局限于AR带来的视觉改变。
不知道能够在2020年玩到《赛博朋克2077》是幸运还是不幸,如果这款游戏能够打磨的更加细致,更加丰富。让玩家能够更加沉浸地感受CDPR所带来的他们对于未来大城市的想象,那么无论从一个建筑师的角度还是从一个玩家的角度都是一个让人更加快乐的事情。
赛博朋克的世界或许低估了科技发展的速度,但人性的发展却非常非常缓慢,人对于美好事物的追求是一直不变的,抱着勇于探索的期待去迎接“真”AR作用下的未来城市吧。
Sherman, William R., and Alan B. Craig. Understanding virtual reality: Interface, application, and design . Morgan Kaufmann, 2018.
Schueffel, Patrick. The concise Fintech compendium. Switzerland: Fribourg. 2017.
Sutherland, Ivan E. "The ultimate display." Multimedia: From Wagner to virtual reality 1 (1965).
Mazuryk, Tomasz, and Michael Gervautz. "Virtual reality-history, applications, technology and future." (1996).
Matsuda, Keichii. "Domesti/city—The dislocated home in augmented space." Master of Architecture Thesis (2010).
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