在刚刚过去的2020年底,有别于万众瞩目的《赛博朋克2077》,一款在国内讨论度不是特别高的DRPG游戏《加雷利亚的地下迷宫与魔女的旅团》(以下简称2代)在11月26日发售了。本作是《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》(以下简称1代)的续作。前作我在PS4的中文版发售后进行了游玩。对于前作的评价我在本文不想多说,网上也有了许多别的评测,总体来说绝对是值得一玩的杰作。对于前作的美好印象也让我这一回等不到中文版的发售,直接购买了PS4的首发限定版进行游玩。
相信大家也都看到副标题了,那么先给太长不看的进行一个开头总结:快逃。
本文将对2代的系统、迷宫设计以及剧情,结合我自身游玩的最真实的感受,进行一系列的评价。本文是我第一次写游戏评测,一定会有不足之处,还请多多包涵。那么接下来正式开始。
在开始讲解系统之前,我想先为第一次看到“DRPG”这个名词的读者解释一下什么是“DRPG”。想必大家都知道什么是RPG游戏,那么这个“D”到底是指什么呢。“D”所指代的是dungeons,指的是地牢、地下城,DRPG指的就是注重迷宫探索部分的角色扮演游戏。在我自身看来,大家所熟知的《女神异闻录5》其实也含有许多的DRPG要素,只不过并没有拘泥于DRPG传统的走格子而已。顺便一提,《兰斯6》就是个标准的DRPG。
在“魔女旅团”系列中,你可以通过创建自定义角色,来组建一个迷宫攻略队伍。这些角色和游戏的主线剧情是不相干的,无论是1代还是2代,剧情设定上这些创建出来的角色都是为魔女打工的“脚男”而已。
可以自定义的部分还是比较多的,从最基本的职业,到名字、性格,甚至到角色的爱好,都可以进行比较高度的自定义。
角色的成长方式和普通的RPG游戏基本相同,通过刷怪以及回城奖励的方式获取经验来升级。
熟悉日本一(制作商)的玩家肯定知道日本一的游戏都很“刷”,“魔女旅团”系列也一样。角色到达99级之后可以转生从1级开始,同时“灵魂浓度”上升。2代在到达本篇上限的99浓度后,可以比刚创建的角色多出3倍左右的属性。
与1代不同的是,1代是根据转生时的等级,来决定转生时可以继承的技能数量(比如20级转生能继承1个技能,30级转生能继承2个技能),而2代改为了当习得技能后就永久习得(除了固有技能还是需要99级才能获得),多了一个cost系统来限制激活的技能的数量。一般来说,比较强的技能会花费更多的cost。cost的上限会随着“灵魂浓度”的提高而上升。
此外,你的当前职业和出生职业也会影响cost的花费,出生职业和当前职业的技能cost会按照百分比享受减免。
于此同时,由于2代新加入了每个职业有2种不同的形态的设定,当前职业的另一个形态的技能也会享受到减免(然而出生职业的另一个形态无法享受减免)。
因此,游玩2代时玩家对于角色的成长路线的规划上不用像1代一样哪个职业练到哪级都考虑得面面俱到,加上经验获取变得相对平滑,总体上来说是减负的。只需要考虑角色的出生职业和目标职业即可。
在角色养成上,日本一还是在一代上做出了思考和进步,改变了原本有些反人类的技能习得设定。经验获取也比1代容易得多,在困难难度的倍率加成下,很容易就可以完成一次转生。
说是基建设施有些奇怪,因为影响在迷宫中各种收益和便利功能的,是玩家在游戏中的形象的技能。
而玩家在剧情中所扮演的是管理你创建的角色的迷之生物。本作玩家将作为“降灵灯”被召唤出来。
和1代基本一样,通过在迷宫中收集“mana”来一步步解锁“降灵灯”的技能,也就是迷宫中的便利功能。与剧情相关的技能需要在迷宫中到达特定地点后才能进行解锁。游戏的每个阶段经过之后也会多一些新功能或者原功能的升级版,用来消费玩家的“mana”。
除了迷宫中的便利功能外,本作还可以用“mana”来为人偶兵增加cost上限,中盘时可以增加10点,终盘时可以再增加30点(合计40点)。
相比于1代而言,“mana”可以解锁的新功能还是多了比较多的,同时也多了一些非常便利的地图机关,例如传送装置和阻挡墙(传送装置可以帮你快速刷新地图刷怪刷道具,阻挡墙有什么用我们之后再说)。这一块的设定比较用心,并没有纯吃1代的老本。
战斗相较于1代而言并没有特别大的变化。无论是战斗系统还是ui界面,几乎和1代完全一致。有个比较大的区别是眩晕的改动。眩晕从几率触发变为了一个可见的眩晕条。玩家的角色和敌人都有这个条,每种武器具有不同的眩晕补正来打掉这个条,当条归零的时候,当前回合就会被跳过。
因此,培养一队专门打眩晕条的高速角色用来把Boss打得动不了变成了一种比较容易的“逃课”打法。
总得来说,由于本质还是一个终盘靠刷刷刷来数值碾压的游戏,战斗方式比起1代并没有特别大的变化。
装备系统比起1代具有比较大的变化。装备不再是可以无限炼金,而是具有可炼金的装备和不可炼金的装备。可炼金的装备也会随机产生炼金次数,超过次数后就不可再炼金。
新加的触媒系统成为了终盘特别重要的部分。用好的触媒可以让炼金加成直接翻倍。
与1代的无限炼金系统相比,2代的设计还是比较合理的,虽然你仍然可以通过先把“狗粮”喂到很高数值再去喂给想练的装备来进一步提升数值,不过在我已经困难难度通关的情况下,并没有用到这个方式的必要。
顺便一说,真结局迷宫的装备数值完全膨胀,一开始没有必要去做装备,捡了就用就行了。
如果说游戏系统在沿袭了1代的基础上做出了一些创新,是完全值得肯定的部分的话。那么,对于DRPG来说最最重要的部分——迷宫,在2代具有怎么样的表现呢。
我到现在为止都可以很清楚得记得1代那些各具特色的迷宫,无论是第二关那个给我别有洞天的感觉,让我彻底爱上这款游戏的小人国,还是大部分玩家印象最为深刻的双子塔,亦或是悲伤氛围拉满的底层迷宫。这些精心制作的迷宫为1代的成功奠定了不可磨灭的基础。
在游戏的前30小时的序章中,玩家所攻略的迷宫设计思路和1代大致相同。只不过比起一代,没有了各种各样的场景,更多的是非常相似的景色。同时,对于素材重复利用的次数多到了令人发指的地步,你甚至有两个阶段需要回到那些走过的迷宫来触发几乎每层都有的机关,来触发剧情,有点像是强行拖时间的手段。
对于这点其实可以理解,2020年是一个不太好的年份,全世界都被疫情所影响,日本一也肯定免不了拖慢开发进度。同时在游戏第一次公布的时候日本一的财政状况似乎也不是很好。因为这些原因删除了一两个个迷宫是情有可原的。
然而,如果要给游戏的不同阶段进行评分的话,我会给出如下分数:
序盘30小时:80分
中盘50小时:20分
终盘50小时:0分
关于终盘0分的部分,我会放在有轻微剧透的剧情部分讲(并不是因为剧情崩了)。为什么会从中盘开始,游戏直接进入了一个不及格的分数呢?因为日本一突然变得“不懂DRPG”了。
前文介绍DRPG的时候曾经说到,组成DRPG最重要的部分就是迷宫设计。你的每一步,每一次抉择的思考,组成了DRPG的玩法。迷宫中的机关,宝箱,甚至是怪物放置,都应该是经过精心设计的,这样才会让玩家具有步步为营,攻略迷宫的快感。
在2代中,日本一为它带来了一个匪夷所思的设计——随机迷宫。
这听上去并不像是DRPG的玩法,而更像是Roguelike类游戏的玩法。其实本身这两个玩法并不冲突,只要结合得恰到好处说不定还非常有趣。然而,让我们看看日本一在随机迷宫里放了些什么新玩意儿。
地图上的蓝色感叹号就是突发事件。移动上去根据你的选择不同,你可以获得道具或者触发战斗。有些突发事件甚至还有联动,例如你可以在一次突发事件中获得一串密码,在下一个突发事件中你可以使用这串密码来获得奖励。
好吧,这听上去似乎还有点意思,不过突发事件给的奖励基本没有什么特殊物品,都是地上随处可以捡到或者买到的,多碰几次,我就嫌浪费时间不再去触发突发事件了。
什么,你还想要(2)吗,并没有什么(2)了。至少在游戏本篇通关为止的随机迷宫,除了地图随机生成时自带的别的固定地图也有的,随机卖金掉落物和蓝色随机装备箱之外,没有什么别的了。更令人困惑的是,在素材收集任务中,有一大堆需要在随机迷宫的随机楼层中获取的低掉落率物品,最终只能让我反复跑这段楼的随机迷宫来“撞大运”。
由此可见,日本一并没有成功把DRPG与Roguelike类游戏相结合,做出了一个不明所以的玩意儿。在本篇中,将有2个连续的,100多层的随机迷宫,至少我在打完之后,没有感受到任何好玩的地方,只有浓重的作业感。
2代的迷宫部分另一个让我无法接受的地方,就是Boss设计。
一款RPG游戏,拥有精心设计,压迫感强,演出优秀的Boss,是比较重要的事情。相信玩过1代玩家还对那些各有特色的隐藏Boss和阶段Boss有些许的印象。然而在2代中,隐藏Boss的设定被移除了。取而代之的是隐藏宝箱,你需要通过找到这些隐藏宝箱来解锁特殊奖杯。
可能又是经费或者疫情原因,总之由于隐藏Boss的取消,Bgm也跟着少了,我勉强认了吧。可是,就连主线阶层Boss都用小怪模板来凑数,纯加数值,是不是有点太过分了?我到现在还能记得1代的“爱丽丝”等Boss,而这些最基本的主线Boss设计,在2代也被取消了。进入下一个阶段的标志基本都是你打败了某个“大众脸”改的Boss。确实有一些剧情相关的Boss,可无论从制作诚意还是数量上来说,都实在是糟糕了一点。
不过,能让我满意的地方还是有的。本篇最终Boss和真结局最终Boss的Boss设计,比起1代来说是有进步的,涉及剧透不能多说,想要玩本作的玩家还是可以期待一下的。
前方轻微剧透预警,想要玩本作的请自行选择是否观看。
还是为没有玩过“魔女旅团”系列的玩家进行一个避雷科普,“魔女旅团”系列的剧情具有大量的硬核百合、猎奇、黑深残要素,请自行排雷。
如果说是什么让我坚持把这个游戏给完全通关的,那就是剧情。与1代相比,2代的剧情达到了一个我没有想象到的高度。2代的剧情无论是出场人物的数量、剧情的完成度、前期设置的伏笔,还是我本人比较喜欢的硬核黑深残百合上,都完全超越了1代。中间OP重新播的时候我是非常激动的,碍于剧透相关很多东西我在这里没有办法展开讲(虽然结果是被随机迷宫搞得想要赞美游戏的心情荡然无存)。不过,二代的剧情真的非常优秀,这一点是毋庸置疑的。在迷宫部分做的这么垃圾的情况下,我甚至还有想玩2周目来看看第一遍看剧情时遗漏了什么的想法。
说句题外话,我当时在本篇最后某个场景哭的稀里哗啦的,年纪大了真是会想到自己家人产生共情。(顺便我当时还想,这不比《成神之日》感人?)
说完了快乐的部分,该说点没那么快乐的部分了,再次提醒,前方涉及轻微剧透。
在完成了本篇之后,和1代一样,将会来到真结局相关场景。一开始会进入一个3层的固定迷宫,完成度还是不错的。可到这里,噩梦才刚刚开始。
我在之前说到,终盘部分是0分。我本人对游戏的包容程度自认已经很可以了,可这个终盘内容,真的让我想要对日本一进行本社爆破。
在进入最终场景之前,会出现如下文字(渣翻求放过)
不要以为这仅仅是游戏的剧情设定,这真的就是对你这个玩家本人说的。
接下来你需要攻略一个3651层的随机迷宫。
没错,你没有看错一位或看少一位,就是字面意思,3651层的随机迷宫。
在本篇的2个100多层随机迷宫之中已经只感受到了折磨的情况下,当看到要攻略一个3651层的随机迷宫时,我是傻眼的。
而且与本篇中的随机迷宫不同的是,本篇中的随机迷宫每隔6层就有一个固定阶层,在固定阶层中你可以前往探索过的下一个或上一个固定阶层,也可以返回基地,但在这个最终迷宫中,每隔400层左右,才会有一个检查点(播剧情了就说明到检查点了),一旦你翻车了只能从上一个检查点重来。因此,能够阻挡怪物避战的阻挡墙成了神技。
也不是没有提速措施,偶尔,你可以遇到升降机,直接下降100层。我攻略完整个迷宫差不多一共就遇到5次。偶尔,你也可以遇见可以返回基地的记录点,返回之后你可以从这里重新开始。
最后的游戏内容,相比于在玩游戏,可能更加接近于我本人在苦修。算上中途几次出去刷不遇敌道具的时间,最后这部分内容我差不多玩了20个小时。在爬到1000层左右的时候,我的脑子在构思本文。在爬到2000层的时候,我在想日本一什么时候死。在爬到3000层的时候,我也不知道我在想什么了,手可能在自己动。
如果说日本一想让玩家体会到游戏角色在最后到底下了多大的决心和努力,我真的觉得实在是大可不必。迷宫之后的最终Boss和ED演出是很棒,但是这不足以让我花费20小时的苦修。
在这里再说一些题外话,我认为一个游戏最重要的地方是带给玩家的正反馈,而不是单单的拉长游戏时长。就连最终迷宫里的怪也没有新的,都是本篇里的堆叠。最终迷宫里是多了一些新的要素,比如坍塌和可能真正的“隐藏Boss”,但是谁会在乎呢?这些都已经无法再让我感到有趣了。2代这个随机迷宫最失败的地方,就是没有办法让玩家感受到正反馈,甚至让我有一种游戏的前半部分和后半部分是由两批不同的人来制作的感觉。
也许每个人心目中都有一个不同的2020遗憾游戏,有的人是《最后生还者2》,有的人是《赛博朋克2077》,但在我这里一定是《加雷利亚的地下迷宫与魔女的旅团》。我也看了一些日本人写的关于本作的感想,大体上与我还是一致的,对于制作出《鲁弗兰的地下迷宫与魔女的旅团》如此杰作的日本一,竟然做出了退步得不是一点半点的本作的事情抱有深深的疑问。我不知道这个系列是否还会有续作,如果有,我还是会玩,真心希望日本一可以不要重蹈覆辙。这个月28号的魔界战记6我也会玩的。
正如游戏开始所说的杀鸡取卵的故事那样,杀鸡取卵真的不可行啊,日本一!
糟糕的2020年已经过去,希望全世界在2021年都能恢复原有的步调,在这里我也祝看完本文的人新年快乐,新的一年万事如意。
追记:日本一在一月八日发布了一个2GB大小的补丁。根据官网描述,有针对游戏体验的辅助改动和bug修正。具体改了哪些并没有说。目前已知关于本篇中随机迷宫的改动为,可以花钱从当前固定阶层直接前往下一个固定阶层。真结局中的随机迷宫是否有改动还未知,可能也会有加速进度的修改。看起来日本一也在尽力修补,至少没有完全摆烂。
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