2020年真是个大事不断的年份,见证了身边疫情的紧张时刻,也吃瓜了海那边大选的魔幻进程。自然,对桌游这个圈子来说也是一样,无论是否乐意我们都亲身经历了这一年的起起伏伏。我相信到这个时候很多行业媒体都会整理一年来的大事要文做个回顾,咱们也不例外。不过出于我的懒细胞本能,所以还是将本文归入TOP5范畴,只挑5个我觉得今年桌游圈最有代表性和行业性的事件,仁者见仁智者见智,只代表我个人观点而已。
闲言少叙,书归正传,在我看来2020年咱们桌游圈内事件TOP5分别是啥呢?
2020年12月,已经创刊十年的实体桌游杂志《桌游志》迎来了实体杂志的最后一期。从创刊到现在,《桌游志》经历了无数次改版和调整,在内容方向上也从最早被戏称为“赠卡送书”的“《三国杀》周边读物”变成了现在关注国内外行业动态,兼具广度和深度的综合型桌游刊物。
事实上,在最近几年里《桌游志》已经成了两岸三地最后一本坚持出版的实体桌游刊物。
如今这本实体杂志的停办,意味着国内桌游行业彻底结束了2010年开始的实体杂志时代,全面走入新媒体传播的时代。
作为一个从实体杂志迈入桌游行业的从业者,尤其是在《桌游志》最后这两年的出版过程中,我也亲身参与其中,如今到了说再见的时候更是感慨良多。但幸运的是这并不意味着桌游行业媒体从此消失,相反,只是更顺应时代发展的需求和客观条件进化成了数字时代的新媒体的种种样式,包括《桌游志》自身未来也会以新媒体的方式继续延续和发展下去。虽然没有了翻阅实体纸张的那种感觉的确令人遗憾,但更快捷更全面更生动的新媒体形式却从另一个角度让桌游行业发展更加迅速。这也就引出了我选择的下一个代表事件。
TIP:严格来说最后一本实体《桌游志》应该是在预售的《桌游志10年》,但毕竟是特刊所以我仍然以正常月刊最后一期为节点。
前面说到自媒体的爆发是这个时代发展的结果,无论我们对过去的事物多么缅怀或不舍,但时代的发展总会让一些事物消失,一些事物出现。新媒体的爆发并不是这两年的事,甚至桌游新媒体的大量出现都是好几年前的事了。2014年7月我们把已经停刊的《DICE》转为公众号,那会各种以公众号和播客为平台的桌游自媒体就正在如同雨后春笋一样不断涌现,我们只是当时这支大军中的一员,直到2017年底我离开DICE创办自己的公众号再到现在情况都是如此。
而从去年开始主要以B站为平台的桌游视频媒体开始日益兴盛,借助技术门槛的降低和平台应用的普及,拍摄视频成了更多桌游人最直接最高效进行自我展示与分享的好选择。这其中有之前从图文自媒体衍生出来的“地核桌游”、“弈乎桌游”等等,但更多还是横空出世的生力军。
今年我写过两篇关于推介这些视频自媒体的文章,总结了几十个视频节目。这里我最高兴的是看到了制作节目内容开始呈现多样化、深度化和个性化的发展趋势,不再仅仅局限于单一的产品展示、规则讲解范畴,而且很多节目的制作、文稿等方面都更加用心、更有制作感和投入度。
以Vivitory制作的“败家简史”系列、四月雨的“雨叔聊新游”系列、新茂的“游戏闲聊时间”、新德里的“桌游新说”,这些节目的一大特点就是聊得深、聊得广且不让人感到乏味,无论是聊游戏本身还是聊行业热点事件,都非常有个人观点和旗帜鲜明的态度。这里不敢说他们所有的观点都是百分百精准,毕竟所有人的观点完全一致这件事本身就不太可能。但愿意说、敢说,而且不瞎说,能够言之有物,不信口开河这就需要下很大功夫和准备才能做到。千万别小看这点,能够坚持做到是非常不容易的。这是我看到的桌游视频媒体得到发展的一个标志。
同时,还有很多视频节目在制作上越发精益求精,能通过节目明显地感受到制作者的热情、努力、创意和幽默感。例如旅法师营地的“营地桌游夜”、地核桌游的视频和直播系列、海外十三人组的“棋鼓相当”、桌游顽主团队的“航仔玩桌游”、游卡旗下的“盒爆炸”、老牌节目“桌游星期六”、等等……实在太多恕不逐一列举。
这些各种各样视频节目的涌现,代表着桌游行业也进入了一个可以称之为全民自媒体的新时代。大家都可以制作和分享自己的内容、经历和观点,让更多圈内的信息可以被快速分享、及时反馈、高效传递,更让桌游这种文化形式有更多机会向圈外传递,我相信会对桌游的发展起到非常积极地推动作用,这里要感谢其中每一位创作者所付出的努力。
TIP:这里啰嗦一句,大喵也就是王昊天制作的“大喵桌游”系列是令人感到十分惊艳的桌游视频节目,但不足就是制作周期实在太长,半年时间只出了三期。不过考虑到视频制作的精细程度,和大喵自己单打独斗。这样的制作周期其实也完全在情理之中,非常期待2021年能看到新一期的节目。
各位可能会注意到今天我选择的这TOP5事件,互相之间其实多多少少有一些联系。正是因为现在行业自媒体大量涌现,所以才有很多问题被更快更多更全面地拿到台面来,才有更多人知道、了解并参与发声。
前不久闹得沸沸扬扬的《剑与魔法第二季》出版方和玩家消费群体之间正面硬怼的(后文简称SS2)事件其实只是行业内一类现象的代表,所代表的就是销售方和消费者之间的矛盾。这种矛盾并不是什么新鲜事,各行各业都会存在,尤其是对于有销售关系的节点来说更是会尤为突出,相比之下桌游行业其实还真只是个弟弟。但再是个弟弟,身处其中的我们还是希望双方的关系能够更好,更融洽,行业能更繁荣,商家赚到钱, 玩家买到好游戏,大家双赢。
不过,无论如何既然不是统一的利益,那么发生矛盾从现实角度来说其实是在所难免,这一点我想大多数人也能理解。但关键在于出现问题,尤其是突发问题之后如何处理。之前有很多媒体和玩家群体都有关于这个事前因后果的探讨和描述,这里我不做这方面的评判,我想说的是这件事非常具有一种标志性,代表着我们的桌游行业在不断发展壮大的同时,也暴露出了还没有做好面对逆风局准备的短柄。
既然桌游是一门生意,是一种销售行为,是以营利为目的,那么其实本质上就是要从消费者口袋里赚钱出来,那这就确实是一个技术活儿。世上不可能什么事都顺风顺水,一旦出现了意料之外的,不顺利的情况作为从业者应该如何处理呢?别的不管自己先要发泄一肚子委屈和憋火,于是唇枪舌剑寸土不让拳拳到肉,你有庐山升龙霸,我有天马流星拳的硬汉式死磕……这固然是一种办法,但结果呢?往往是没有赢家,而且对商家来说自己伤得更深,消费者换一家不买就是了,做生意做至如此又何必呢?所以为什么各行各业的售后往往选择耐心细致的小姐姐,不是生猛彪悍的猛汉也是这个道理,从商者没必要也不应该和顾客死磕,磕到最后小病变大伤疼的不还是自己。
“危机公关”听起来似乎是个离桌游圈子很远的名词,但这些年来我越来越觉得这个行业已经到了需要仔细理解这个名词的时候。但客观来说对于目前桌游行业别说专门做“危机公关”能有专人专岗负责客服工作都已经是非常奢侈的事,这的确也是客观条件限制。虽然我希望将来会有一天这个行业能迈过这个阶段,但眼下现实还是很难立刻改变也不太现实。
不过,凡事将心比心,我想无论是否是专职客服和营销、售后等工作,由此及彼地去思考问题,采用更好的方法来应对突发情况这应该是一个可以做到的事情。哪怕之前没有做过相关工作,那么平时抽出一些时间对这些工作投入精力去学习一些方式方法,哪怕是放之各行皆可用的方法,然后涉及到具体事情再在这些大方法的前提下去操作,也会比现在的情况好的多,方法论永远不是个过时的事,学习提高自己更是个一辈子的事,桌游从业者亦然。
不过,我认为,从整体角度来看这也代表的别的信号,出现这种情况同时就标志着整个大环境其实发展到了一定程度。如果倒退些年,很难出现这种整个圈子在全网探讨,全网关注的情况。一方面游戏引进方面越来越多才可能出现各种情况,另一方面玩家们也对游戏有了更多了解、认识和分析,更重要的是有了发声的渠道,有人愿意关注和报道这些问题,让同一件事情不再只呈现一个角度。我相信,能够有更多角度去分析和看待发生的点或事,对于一个行业来说是件好事。
最后,希望从业者和玩家们还是能互相理解互相支持,原本这个行业就不大,一点点发展到今天实属不易,是其中每个人都有份的努力才能实现。而且就我所知,绝大多数从业者其实本身都是出于对桌游的热爱,这种热情让他们心甘情愿地选择了这个行业。既然如此,那高高兴兴地赚钱,快快乐乐地生活不是最好的吗?圈子原本不大,总是针尖对麦芒,那真不是长事,您说呢?
就在2020年快结束的时候,集石桌游,这个线上APP平台突然宣布将在北京开设第一家线下实体店——集石酒馆。可能有人觉得奇怪,不就是开家桌游店么,这够得上排到第二名?恩,怎么说呢,其实放在第二还是第三其实我觉得都没所谓,放第二纯粹是因为和前面提到的No.3代表的那一类情况又有一些递进关系,这点您往后看。而且进一步说,我潜意识里可能也想把更积极的东西往前排吧。
集石最初诞生其表现形式就是非常单纯的本土化桌游数据库,这也是后来整个集石的发展根基,但在当初几乎没有人会想到未来这个“本土桌游数据库”能发展成什么样,反正我是没想到。之后,集石开始全力发展社交功能,真正让“集合”功能成了越来越多桌游玩家的日常选择。再然后,社区、频道等功能陆续上市,“集石商城”的开张更是标志集石进入了一个新的阶段。
随后,疫情捐款义卖、《强国梦》原创发布等等事件都让人看到了集石在不断迈出原有圈子的努力和能力。当然对于其自身原本拥有的属性,集石也是不惜余力地不断深化。并且从诞生之初开始,集石就通过嵌入展会等当时不断尝试各种从线上转入线下的尝试。
期间集石也经历过很多突然事件,有的众所周知,有的鲜为人知,但作为一直在以集石为观察目标的我来说,这个非常有趣的桌游行业新生事物的确一次次很好地处理了这些突发事件的发生,尤其是其中有涉及销售产品这样和“钱”直接发生的联系的突发情况,集石都很好地做了公关处理,不但化解了问题,更将其转变为自己的口碑,这是我对集石团队一直持有高度好评的重要原因之一。
让专业的人做专业的事,最高负责人不是事无巨细地抓权不放,执行人都尽其所能超水平发挥,这是一个集石能从无到有走到今天的关键。其实,集石线下店本身不是关键,关键是集石酒馆的落地,代表这个团队走到了一个新的阶段,也代表着这个从中国桌游行业中孕育出来的新事物,到目前为止都是能适应大环境的,能活下去就是最直接的证明。我个人猜测这家集石酒馆也是集石在之前获得新投资之后陆续实现计划的关键一步,毕竟实体店本身即是一种成就也是一个压力,希望这第一家店可以顺利成为一种可复制模式,让今后集石在新阶段里获得更好的发展。也让我们看到中国桌游行业已经可以孵化出集石并给予其成长的空间和资源,同时,更期望桌游行业的良性发展能持续下去,能诞生出更多我之前没有想到的、积极的新兴事物。
集石酒馆的诞生是一个积极的信号,未来令人拭目以待。
如果说其他事件我仔细考虑过哪些能选入TOP5的话 ,这个排首位事件是我一开始就确定下来的,一点没犹豫。
疫情作为一个突发的全球重大事件,直到此时此刻影响还在继续。作为行业自媒体,今年从疫情之初我就尽可能通过各种渠道搜集这次疫情对桌游行业造成的影响,这其中有好消息也有坏消息,但如果您一直关注我的文章或播客的话会发现,疫情对于整体桌游行业而言其影响最初几乎都是负面的,但随着时间过去却开始慢慢转向喜忧参半,到年底甚至从一些角度来看是起到了推进的作用。
先来看看负面的影响:中国作为全球最主要的桌游生产地,春节假期和疫情停工无疑令整个全球桌游行业受到了直接影响,各地的桌游店更是因为春节整个重要的收入时段无法盈利且必须背负房租而出现了大量倒闭关门的情况,那会的气氛大概是最愁云惨淡的时刻,谁也不知道什么时候才是头。
但随着咱们对疫情的逐步控制,到武汉封城解除,各地工厂开始复工,桌游生产端得到恢复。但与此同时,其他国家疫情越发严重,尤其是美国的疫情严重失控这对国际桌游环境的主要销售端又造成了影响,欧美主要依赖的线下销售网络也被波及。我也发了很多从事桌游零售端的从业者至今仍然艰难维持,不知何去何从的相关报道和介绍(之前也有报道过颇有名气的美国出版公司疫情严重时转行销售口罩等医疗用品的例子)。
与此同时,桌游环球运输主要手段——海运业出现了问题,因为其他很多重要港口国疫情严重,所以中国要运出的货物暴增货柜却一柜难求,费用飞涨。其他国家港口则货柜堆积没有足够的人力来及时处理,出现了严重的不平衡情况,而桌游的运输同样受到影响。
另一个负面影响是桌游多年来依赖的线下展会这种产品营销模式被疫情几乎彻底封锁,从日本GM开始,随后艾森到GC,国外重要桌游展无一例外都陆续取消,全球范围内以这些展会为节点准备的桌游生产、开发、宣传计划都受到影响。国内重要的DC展、SHM展等也同样取消,幸运的是随着国内疫情情况得到控制,可汗、BGM等之前延期的展会最终还是得以举办,虽然规模上受到很大影响但毕竟还是给大家带来了一些鼓舞。
现在该说说正面的影响了,疫情在摧毁了传统销售渠道的同时,却无意中推动了各种线上销售模式的发展。众筹平台就是个很好的例子,作为桌游众筹风向标的KS平台2020年桌游相关项目共筹得了超过2.33亿美元,大大超过去年的1.763亿美元,同期增幅达到32%。《寒霜迷城》更是在疫情期间以1297万美元刷新了桌游众筹项目的最高记录。
国内,虽然还没有具体统计数字,但桌游相关项目(包括解谜书)众筹/预售项目肉眼可见的是接连不断,更有游卡的《玷污圣杯》在销售额上所创的国内纪录,弈乎的《名侦大赛》则在参与人数上取得了令人惊讶的好成绩,果动方块的《扭曲寓言》则刷新了国产原创游戏的众筹纪录……由此可见,疫情期间玩家的购买消费热情更多投入到了这些众筹/预售平台,进一步推动了桌游销售生态的转型和发展。
另一方面,疫情居家隔离,无意中促成了人们对桌游这种非常适合家庭生活需求的娱乐形式的大量需求,一些传统渠道的销售数字也能佐证这一点。从欧美国家开始陆续实施封锁隔离措施之后,就有了很多相关报道。借助网络销售,桌游和拼图等产品销售对比往年同期出现了明显增幅,相关报道我之前也有翻译发布过这里不多累述(美国各州卫生防疫政策不同,所以同样是在美国有的店家不能经营,有的能正常开业之前的文章中对两种情况都有介绍)。孩之宝和美泰等行业巨头的销售数字都令人惊讶,孩之宝桌游拼图类产品同期增长20%,美泰甚至达到了增长48%。
此外,足不出户的生活也让人们更渴望交流和分享,桌游媒体和各个网上交流群成了疫情严重时玩家们了解圈子情况互相沟通交流的重要方式,很多取消的展会改为线上举办,国内也正是在这期间诞生了很多桌游视频节目和其他自媒体内容,也算得上是桌游行业受到疫情影响的一个意外副产品。此外,疫情期间由多方联合推动、集石APP负责操作实施的桌游义卖活动,还有游卡桌游开展的支持抗疫活动,都展现了桌游圈内的大爱所在,也成为整个行业值得记录的重要一笔。
TIP:值得注意的是,剧本杀市场估值超过100亿元这件事也是在疫情的这一年达成的。
总而言之,疫情对全球造成的影响其损失是难以估计的,但对桌游行业而言确实在某些层面起到了推动的作用,这体现在人们的接受度、传播、销售、研发等诸多环节。但是,归根结底一句话,我想大家最希望还是和朋友们一起开心地玩桌游,而不必为疫情担惊受怕提心吊胆,所以还是希望疫情能早日结束,让我们继续共同为此而努力。
写了三天之后,几经修改终于完成了这篇《我眼中2020年桌游圈子里最值得被记录的5大事件》,可能您也瞧出来了,这些说是通过某个代表事情所显现出的某个综合事件或思考可能更准确些。告别了2020,感谢各位这一年来的支持和陪伴,咱们2021年一起加油~
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