沉默的螺旋——持同样意见的人一起说话,互相帮衬,越说越大声,这会使得持反对意见的人越来越沉默。
众所周知,《TLOU2》在发售后不久便迎来了排山倒海的怒骂。
生气的玩家们聚集在一起,令情绪迅速发酵,很快从对剧情设置的不满转变为单纯地想要置《TLOU2》于死地,逼Neil Druckman(之后简称ND)道歉或辞职。ND偏偏是非常小气的一个人。无论他的身世背景是什么,作为一款游戏的制作人,一个决定角色命运和剧情走向的人,他居然在发售之后和玩家打起了嘴仗。他种种上蹿下跳的巨魔行为没有帮TLOU2挽回一丝一毫的形象,反而让这款游戏愈发长久地陷在玩家的口水之中。Sony的反应同样不能理解:姑且不论ND花了多少经费,光是他造成的负面效果几乎可以称之为一场公关事故了,可他居然还高调升职了。Sony对于ND的提拔在展现了对其赤裸裸的力挺的同时,一方面其实也是对玩家意见的极度不尊重。
但是,被激怒的玩家们冲进几乎所有的游戏社交平台进行无脑乱喷,那又是另一回事了。
在大大小小的游戏网站中,许多人完全不看文章本身,甚至不在乎文意是吹还是黑,他们只是执意要在每篇有关《TLOU2》的文章评论区留下自己的谩骂,或者对所有理性分析《TLOU2》的内容进行挑刺。文章确实应该反复斟酌后再发表,但是人家发个帖,又不是写论文,花个几十秒的时间手机上敲几个字的功夫,谁又会去绞尽脑汁将话说得天衣无缝呢?
可以说,我誓死捍卫每个人说话的权利,但我绝对不认同这种让其他人说不了话的恶劣氛围。无脑黑们让《TLOU2》玩家彻底分裂成两派,只要没跟着一起骂的人,统统被标上理客中、假正经、装公知的tag,就活该面对评论区或回帖的口水。
但即使喜欢《TLOU2》的玩家们选择沉默,对游戏的广泛批评看似占了上风,也不表示《TLOU2》的质量就此被盖棺定论。游戏发售半年后,TGA的认可就是最好的证明。(可能这里又有人要开始索尼塞钱论,但在我看来这就像拜登作弊论一样没有任何立足点)
这里我想再提及一下文学接受理论中“美学距离”和“视野转换”的概念。在本文中,我将这些应用在文学领域的概念换至到游戏领域中:
受众(玩家)带着从与其他游戏的互动中获得的知识和经验、基于对风格的期待和规则的熟悉感而建立起对作品(游戏)的“期待视野”。如果游戏本身与玩家期待视野几乎完全一致,能调动的游玩兴趣便极其有限;但是如果作品过多地超越了玩家的期待视野,其吸引力同样会下降。最完美的状态便是:游戏和玩家期待之间保持适当的美学距离,或可令玩家的期待视野因游戏的召唤而发生改变,即所谓的“实现受众的视野转换”。
在我玩过的游戏中,作品与玩家的期待视野之间美学距离最近的例子大概要数轨迹系列了。从空轨玩到碧轨,同一套系统,换着角色和剧情,用了一遍又一遍,每一部结束都是在给下一部继续挖坑。当游戏模式变成“可以闭着眼数得出的套路”之后,我便再也提不起兴趣玩下去。
而《TLOU2》到底是否过份超越了玩家的期待视野,则存在讨论的余地。
一个满足玩家的所有期待的游戏没有发生“视野变化”,它和玩家之间的互动以 “美”、浪漫主义和预期的大团圆结局的方式满足玩家的熟悉感,可以认为是 “轻度游玩”。
在《TLOU2》中,一开始的Joel之死便给玩家带来了极大的负面情绪,这首先就给此作扣上了一顶厚重的帽子。
很多其他游戏也由负面感情来主导,见得最多的就是恐惧、孤独和无助(如《生化危机》、《Limbo》等),但通常在结尾处仍然会采取某种方式来满足玩家的成就感。在文学和电影这类成熟的艺术载体中则有更多的作品会引发愤怒甚至仇恨的情绪,甚至直到结尾也不予消解,看完后感觉整个人都不好了。拿我自己看过的电影来说,豆瓣9.1分的《狩猎》、8.7分的《一次别离》,都是让我看到胸闷气短的片,但这都不妨碍它们得到其他观众的高分好评。
ND的设计思路并不像他的巨魔表现那样不堪。我对《TLOU2》也有不满,我当然不想看到Joel死,不愿Ellie走向极端,也无法喜欢上Abby,但我认为ND想要在游戏里塞进去的大胆想法许多都是可圈可点的。在他这些创新举措中,有一些达到了预期效果,有一些无法被玩家消化,还有未必会引起玩家的在意。
宗教、亚裔、女同,这些元素确实有堆砌之嫌,但也没有让我因察觉“丫又在这里夹带私货”而产生反感。
Abby是我明显无法消化的概念。ND试着利用游戏这种沉浸感代入感极强的载体来召唤玩家去接受曾经引发仇恨的角色,想法值得鼓励,可一方面Abby形象不够讨好,另一方面对其叙事上的铺垫也不够,最终演变成游戏强行把Abby硬塞给玩家博取认同,从而引发了极大的排斥。
ND对于Ellie的塑造则令我为之拍案叫绝。她的长相、动作和声音都具有十足的魅力,同时她的偏执、叛逆和心路历程在我看来也极为可信。尤其是最后当Ellie死死地把Abby摁在水里时,我脑海中冒出的想法是:杀了她?有意义吗?算了吧… 而恰恰就在这时,Ellie真的就放手了。在那一刻这个游戏对我来说已经超神了。而在尾声中,我一直最为耿耿于怀的就是Ellie和Joel天人永隔之前的不欢而散,游戏居然也给了我一个令人释然的解释,无疑是锦上添花。
在打完《TLOU2》后的很长一段时间里,Ellie和Joel的故事一直萦绕在我心头,每次看到相关的视频剪辑都鼻子发酸。在Youtube上,Troy Baker和Ashley Johnson在表演中流露出真情实感的难过,下面的留言关键词也集中在“悲伤”和“难忘”上。我认为这份后劲十足的感伤已经足以证明《TLOU2》想要表达的情绪多么深入地嵌到了玩家心里。因此,Abby方面按下不表,仅从Ellie和Joel的故事线来说,《TLOU2》做得相当成功。
再说到TGA的颁奖。TGA号称游戏界的奥斯卡,理应起到推动产业进步的作用。从2018年起,它特意设置了一个Player's Voice玩家投票奖,一方面是表达对于玩家爸爸们的敬意,另一方面或许是因为他们也发现业界和玩家的想法已经逐渐产生了分歧。在我看来,除了PV之外的奖项,都有理由颁给那些让游戏产业迸发出新的力量,能让其他媒体为之侧目的风向标般的作品。
在2019年,我们曾经以为2020绝对会是神仙打架的一年。结果呢?《TLOU2》被喷成猪头,《2077》直接拉胯,《FF7re》算是稳了。《FF7re》之所以稳,一方面也是因为它的不过不失基本符合玩家的期待:画面提升至极度精美,无论A粉T粉C粉甚至S粉都一本满足。可是除了熊熊燃烧的经费,它终究是个重制作品,难以展现出太多令人耳目一新的亮点。如今,制作一款大型游戏的成本越来越高,《2077》就是个例子。它耗尽了资源和精力,最后呈现出来的仍然是个未经打磨的半成品。因此,《FF7re》一边烧钱一边讨好玩家来回本的模式是否具有可持续性,还是个未知数。
我反而更喜欢《TLOU2》和《死亡搁浅》这一类作品。它们有足够的勇气用大量的投入来打造一个全新的游戏概念。虽有不足之处,但确实往前迈出了一大步,具有绝对的引领意义。它们的叫好不叫座如果就此令整个游戏产业裹足不前,只求稳妥地制作“包你爽”的作品,这才是游戏界最大的损失。
我一直认为,游戏应该是超越了传统的文学、戏剧和电影的更高等的互动娱乐方式,它代表着未来,代表着更多的可能性。如今单机游戏面对排山倒海的电竞和氪金网游、手游来说日渐式微,但我仍然坚信单机才是能真正让游戏成为艺术的主要载体。我们应该对每款游戏体现更多的包容。做得不好的当然要喷,但也一定要给对方辩友留下讨论的空间,给游戏开发者留下改进的余地。我更希望看到的是,像《TLOU2》这样一步迈得过远的游戏,能引发游戏制作者和玩家双方的思考,在游戏制作者重新斟酌作品前进的方向时,玩家也能发现并理解游戏尝试作出的转变。
每一次转变或尝试都会伴随着不习惯,但这一定是进步的必经之路。
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