这篇总结让我犹豫了很久才开始动笔。一方面是因为我实在是不善言辞,很难把自己的意思清晰地表达出来。另一方面则是因为我虽然喜欢玩游戏,但一直以来身边的游戏设备只有一台配置不怎么高的笔记本,因此玩的基本都是已经问世好多年,如今早已淡出人们视线的游戏。直到最近两年换了一台高配置笔记本,有了自己的Nintendo Switch,才得以接触到那些心仪已久的游戏。但因为多年来的习惯,去年游玩的游戏几乎依然鲜见一年之内发售的热门作品。因此你在这篇文章中看到的,基本都是一些这几年曾有着较高讨论热度,如今热度早已过去的游戏,以及一些你从别的文章中看到过的观点的老调重弹。
然而2020年对我来说真的是特别的一年。因为疫情的原因,上半年完全呆在家里,让我有了充足的时间去体验那些我喜欢的作品,对于游戏也有了更深的感触。对于这段今后可能不会再来的时光,总想用某种方式将它记录下来,最终决定在机核投出我的第一篇文章,也希望能用这种方式让不善交流的我能够认识更多朋友。文笔可能比较拙劣,望请见谅。
因为我没有随时截图的习惯,本文章中绝大多数图片来自于Steam商店,见谅
对于《鬼泣》、《猎天使魔女》这类游戏,我想很多朋友也都和我一样是在玩游戏前眼馋于网络视频中那样能够打出一套炫酷的连招,然而等到真的亲自上手才明白什么叫“炫酷是他们的,我什么都没有”。
得益于游戏长得离谱的连招列表,即便是一通乱摁,有时也能打出不重样的连招。但是如果仅仅满足这种程度,那么你的过关评价必然是惨不忍睹。这就让我不得不收起表演的心,对着视频从头开始学习游戏技巧,慢慢学会了利用连招中途切换武器打出大量伤害,如何判断闪避时机并成功进入魔女时间。
不得不说这种游戏学习技巧本身也是一种乐趣,随着将关卡一遍遍重打,我的过关评价也终于从青铜慢慢可以达到白金甚至紫月,只可惜作为游戏最大特色的offset机制任我如何练习也难以掌握。那时我的想法是能够拿到普通难度下全关卡白金评价,解锁贞德也就足够了。谁能想到,这个不算太高的梦想最终被一个关卡硬生生击碎了。没错,就是那个飞!行!关!卡!
我想白金工作室应该是对于过去的街机游戏有着莫名的执着,才会在《猎天使魔女》中加入不少类似于街机的小游戏,包括每关结束后的射击小游戏,游戏流程中间的摩托车驾驶。我觉得,这些作为个人风格存在的内容,出现在游戏中倒也是可以理解的。但是在游戏已经快接近结局了,突然出现一个需要暂时抛弃你已经学到的经验、几乎完全依靠躲避弹幕和射击的关卡,这就让我有些不能理解了。
于是,最终我只能改为低难度下草草通关,想着以后有时间再好好练习一下,结果自然可想而知——三个月后再上手,之前的技巧早已生疏。想想需要付出更多的精力,我只能继续选择放弃。算是今年非常可惜的一件事。
GTA5好玩吗?答案自然是肯定的。那么GTA5为什么好玩呢?这个问题就让我有些犯难了。尽管它有着据说自由度极高的开放世界,但它的任务剧情却是十分线性的;尽管在这偌大的洛圣都我可以有很多可以做的事,但大部分时间好像只是在开车赶路;我倒是比较喜欢这个荒诞讽刺与写实辛酸并存的主线故事,但是两个任务之间隔的时间一长,我就差不多忘了之前讲的是什么了。这让我觉得,也许《GTA5》能够傲视一众开放世界游戏,仅仅是因为它比别的游戏更有金钱与时间去堆料?
直到有一次,我驾驶喷气式飞机掠过空军基地,自然是遭到了军队的攻击,炮火声中我的尾翼被击中。当我好不容易摆脱追击后,发现飞机居然不能转向了,那时我还以为是游戏出了BUG。终于在飞机坠入海中的前一刻,我才反应过来:原来是飞机尾部的方向舵被打坏了。如此细节让我惊叹之余,也让我重新审视这部游戏。
也许《GTA5》真正优秀之处就在于那些不易察觉,但却实实在在影响我们的游玩习惯的地方。比如它的玩法多样,但基本没有超出我们所经历和看到的现实生活,使得我们在不经意间可以套用现实的逻辑来理解这部游戏;比如它的地图上的标识众多,却很少要求你一定要去看看。
虽然因为种种原因放弃了线上模式,但如果只说单人模式的话,其实可以说相当不错了。尤其是在同类型游戏中,我还是相信这款游戏很难遇到敌手的。
作为一位解谜游戏的忠实拥趸,RUSTY LAKE的作品自然是不能错过的。作为一次该系列的全新尝试,《白门》似乎是选择将游戏中心改到了叙事上。一方面游戏并没有像以前一样用稀少的文字讲述一个晦涩的故事,而是在每天的梦境当中相当直白地讲述了主角的经历,拼成了一个比起悬疑,更多的是悲伤与温暖的故事。另一方面则将解谜的难度降低,使得倾听这个故事不需要太高的门槛,你所做的只有每天按照时间表完成每日任务,直到你发现可以给这个每天一成不变的枯燥生活搞一点破坏……
是的,当大多数玩家已经开始游玩系列第二作的时候,我却刚刚开始玩第一作。其实早在5年前,本作问世那年我便奔着那出彩的美术而尝试了一次,结果被其较高的难度泼了一盆冷水,以至于很长一段时间我都对其有着畏惧心态。好在一年前同为Metroidvania类游戏的《信使》让我开始重新正视高难度的意义,于是我便重新开始挑战本作的终极版。
果然,高难度的外表之下隐藏的却是一段有趣的游戏体验,随着奥日征服困难、学会新的技能,我也在明显感受到自己也在变强,更不用说那绚丽的画面、动听的音乐所带来的愉快体验。但是在这之上,真正让我折服的无疑是其中的银之树这一关卡,伴随着激昂的旋律在滚滚波涛中艰难逃生真的可以说是一段难以忘怀的经历了。
在我玩过的FPS游戏中,《使命召唤:现代战争2》可以说是最让我印象深刻的一作了,作为我最早接触的FPS游戏之一,酣畅淋漓的战斗、多种多样的军事装备都让我心潮澎湃。然而之后随着玩过的FPS游戏越来越多,我却再难找回当初的体验。直到我开始游玩这款看起来炫酷却很少耳闻的《泰坦天降2》。
随着我成功给这台名叫BT7274的机甲找回电池,并操纵着他打赢了一场战斗时,我突然有了一种久违的感觉,当年玩《使命召唤:现代战争2》的体验好像回来了!
我很难总结为何《泰坦天降2》会给我带来这样的感觉,但我觉得很大可能是飞檐走壁与瞄准不减速带来的战斗策略的改变,以及这位可能是我在游戏中遇到的最好的机器人战友,这二者让我重新感受到的一种新奇感,让我回忆起了刚开始游玩《使命召唤:现代战争2》的感觉。
然而当我还在沉浸在战斗的爽快感时,这款游戏又用它的关卡设计给我带来了更大的惊喜,在高空飞船之间反复跳跃,用放电枪解决一个又一个机关,在过去和现在之间变幻穿梭……可以说这是目前为止我玩到的最好玩的FPS游戏之一。唯一可惜的是,它的单人战役实在是太短了,不知道未来是否还会有包含了更长的单人战役的续作。
和《精灵与森林》一样,“魂”类游戏曾一度是令我敬而远之的游戏类型。原因在于几年前我曾在毫无了解的情况下接触到了《黑暗之魂2》,结果直接被恐怖的游戏难度和高额的死亡代价给劝退了(我还是第一次在游戏里被猪拱死)。
《只狼》公开后,在大家都在讨论游戏的高难度的时候,我却被游戏所展现出的那种刀光剑影的战斗给吸引住了,想着也许未来有一天当我不再恐惧高难度与死亡惩罚时可以尝试一下。然而今年当我真的开始玩《只狼》时,我却被游戏的高难度给彻底调动起了情绪,越死亡越兴奋,越卡关越想玩。
游戏的难度依然是我接触过的游戏中最难的一个,然而却没有让我感觉到劝退。原因一是游戏如同剑戟片一般须臾之间决定生死的正面战斗能够让我全神贯注地投入到游戏中,一旦失败也能让我自我安慰是偶然性而非我打不过;二是游戏同时也在鼓励利用忍义手和道具降低战斗难度,寻找敌人的弱点并对症下药地寻找应对措施本身也是一种游戏乐趣;三是巨大的难度换来的是巨大的成就感,我印象最深的一次战斗便是对战精英怪七本枪,当我耗了一个小时都没能让他的架势条填充过半时,我开始本能地查询应对办法。当我看到了几乎无风险的修脚流打法时,我突然产生了一种新的想法。我重新投入战斗,这次我收起了全部道具和忍义手,仅凭一人一刀硬碰硬,终于在又过了一个小时后成功击杀七本枪,随后我连佛像都没坐,直奔苇明城守门的武士大将,只用了一次便成功令其授首。那是我第一次清楚地感受到自己正在变强。
如果让我给我今年玩过的游戏排个名的话,我相信《只狼》必然稳坐前三,它让我真正地让我放下了成见,开始拥抱“魂”类游戏的高难度。接下来《黑暗之魂》系列便登上了我的必玩游戏清单之上。另外即便刨除游戏的高难度玩法,游戏精妙的地图设计和吸引人挖掘的剧情也足够让我喜欢上它了。
RUSTY LAKE组早期作品的重制版。在用现在的风格重制其画面的同时,增加了隐藏关卡,并将这部原本剧情上完全独立的作品成功融入到了整个Cube Escape系列之中。不过最让我意外的是游戏隐藏秘密信息的方式,继《方块逃脱:悖论》的真人微电影、《白门》的线下解谜游戏游戏之后,这次的隐藏方式虽不能说创意顶尖,但也确实是完全出乎意料之外。
自从了解了约翰·卡马克这位游戏界大神的事迹后,我便对《毁灭战士》和《德军总部》系列产生了兴趣,并于去年游玩了DOOM这部彰显着“进攻就是一切”这一理念的老系列新作品。
在我看来,《德军总部:新秩序》虽然也继承了部分老祖宗的理念,但相比较于足够激进的《DOOM》,在游戏玩法上还是相对表现得妥协了一些,增加了一些其他玩法,比如类似于现代射击游戏的掩体射击,以及设计得还算不错的潜行暗杀玩法。然而在射爆一切的基础玩法上,《德军总部:新秩序》确实没有含糊,端着贼TM大的枪支,把成吨的子弹直接招呼到纳粹的脸上,这种爽快感就足以让我对这部游戏感到满意了。因此,也没必要去考虑“为什么BJ中了能放倒一头大象的毒却依旧能跟没事一样继续战斗”之类的问题了——“游戏就像A片,爽就是了,还要啥剧情!”
很遗憾的是,由于本作作为《半衰期2》的资料片,通关流程十分短小,加上距离通关《半衰期2》和《半衰期2:第一章》已经超过一年了,因此这部游戏给我留下的印象很浅,尽管游戏依然优秀。目前能记住的也只有游戏后期在巨大的地图上四处游击三脚机甲,以及游戏最后那令人错愕的结局了——为什么还没有续作(《Alyx》好像只是前传)?明明故事没讲完啊!
玩的解谜游戏多了之后,我便一直期待着能够玩到一款真正的侦探模拟游戏,可以根据现有的证据、证词分析出所需信息,进而还原整个案发现场。然而如今我也清楚,这样的侦探游戏并不容易做到。
原因倒也很好理解,就像读推理小说和自己亲自下场破案是完全两回事,推理小说可以把侦探的推理描写得异常精彩,自己在海量信息中归纳演绎却是一件艰难又无聊的事。因此如何安排解谜方式就成了一件需要反复斟酌的事。简单一点了就像是在做选择题,即便什么都不知道,也可以通过穷举来推动剧情;复杂一点了就变成了心理博弈,一定要让自己的脑洞对上游戏制作人的脑洞。除了文字冒险形式的《逆转裁判》系列和得益于Rockstar强大技术力的《黑色洛城》等少数作品,想要找到一部让多数人满意的推理游戏真是难上加难。
在这一问题上,《奥伯拉·丁号归来记》则提出了一种新的解决办法:既然还原案发现场太困难,那么干脆就把案发现场原原本本地给你,你只需要回答这几个问题:死者是谁;是怎么死的;如果是被杀,谁杀了他;如果有人没死,那他现在在哪。这样就成功地将玩家的注意力集中在了有限的方向上。同时,尽管需要搞清楚的问题少了,但想要完美解答并不容易,因为大大小小的解谜线索可以被安排在任何一个死亡现场的任何地方。
个人感觉游戏一开始并不难,因为游戏的开头就向你演示了即便你搞不清楚当前死者的死因和凶手身份,下一个死亡现场很有可能就会告诉你答案。然而当你看完所有死亡瞬间,想要继续解答就必须重新将看过的现场仔仔细细检查一遍,线索很可能就会隐藏在你根本没想到的地方,比如我就费了好大劲才反应过来可以通过水手吊床上的号码来对照名单确定其身份。好在每当完美解答三个人物的完整信息时会将其固定,从而降低难度。通过以上几个措施,游戏完美地将推理游戏的难度最终控制在了一个合理的范围之内。一定程度上来讲,《奥伯拉·丁号归来记》确实满足了我对于侦探游戏的需渴望,也希望这款游戏能够对同类型的游戏有所启发。
我相信对于很多人来讲,至少有那么一款游戏,对你来说是可以称得上是“打开了新世界的大门”的。这款游戏可以不是同类型中最为优秀的,但它一定会凭借其独特的魅力成功打破你对于这一类型游戏的成见与未知,让你从此开始喜欢上这一类型,并以此为起点,开始主动挖掘更多乐趣。
对我来说,它可以是《使命召唤:现代战争2》之于FPS游戏,《只狼》之于“魂”类游戏。而在这些游戏中,给我印象最为深刻的,我想无疑是几年前玩到的NDS平台上的《极限脱出:9人9门9小时》。因为它给我打开的“大门”可不止一扇,包括了悬疑故事、叙述性诡计、文字冒险游戏,甚至于不知怎么的,它让我一个几乎不沾日本动画的人,开始关注每个季度的新番了!也正是因为这部作品,我开始接触一些以前根本不会碰,但如今却相见恨晚的作品,例如《428:被封锁的涩谷》、《ever17:the out of infinity》、《命运石之门》、电影《你的名字。》等。
今年上半年因为时间充裕,我便拿出了Steam版的《极限脱出:九人游戏》重温一下。说实话,由于我早在以前就把原版游戏通关了数遍,这次重温倒是没有什么新的感触。不过关于游戏的改进倒是可以说一说。
虽然说从剧情设计来看,NDS版游戏的双屏体验无疑是首次游玩的不二选择,但是也不能忽略,NDS版有着诸多不人性的地方,比如仅有一个存档点,比如通关一个结局后必须从头开始游玩,为此必须完整地重复观看长达将近个把钟头的无解谜剧情。我想之所以这样,有可能是因为制作组最初将这部游戏定性为纯粹的解谜游戏,然而游戏海量的文字使得其电子小说性质的一面占了很大一部分。如今的重制版终于重视了这一问题,为游戏增加了跳过重复剧情和flow等更符合电子小说式游戏的功能,游戏体验的缺陷终于得到了一定弥补。只可惜适应双屏的剧情设定在NDS以外的平台难以体现,只好以切换游戏模式的方式予以弥补,尽管效果大打折扣。对于还没玩过的朋友,会选择怎样的方式游玩本作,就要考虑一下有所取舍了。
截至目前,《潜龙谍影V:幻痛》已成为我在Steam上游玩时间最长的一款游戏,而我甚至还没接触过FOB模式和MGO,可以说即便这部游戏真的只是一部半成品,现有的体量也已经十分吓人了。但不管怎么说,这可能是我今年玩到的游戏中最喜欢的一部了。
在接触到这一作的半年前我便首先通关并反复游玩了其序章《潜龙谍影V:原爆点》,那时候我便惊叹于这游戏多样的交互与出色的过场动画,而本作在我看来更像是在《原爆点》基础上融入了《潜龙谍影:和平行者》的任务系统与基地建设,甚至可以说是《潜龙谍影》系列的一个集大成者。
在开始接触这款游戏时我就在思考,虽说是开放世界,但本作的地图几乎没有什么可探索内容,主体只是大大小小的敌人据点。但后来感觉到,与其说是一个可探索的世界,倒不如说是一个大到足以容纳各种过关方式和剧情演出的舞台。
当然,提到《潜龙谍影》系列就不能不提到其缔造者小岛秀夫。作为一位从不吝惜于在游戏中进行自我表达的游戏制作人,我在没接触到其作品时也不理解为何他会有如此高的名气。直到我看了《潜龙谍影》系列首作的视频,第一次为这个设定天马行空却有有着满满的实在感的剧情所吸引。之后一路了解过来,也十分欣赏他能够从各种看过的电影、小说中吸收灵感,并以自己的方式在游戏中表达出来的能力。当然,也正是因为玩了这部《潜龙谍影V:幻痛》,也让我坚定了第一时间购入《死亡搁浅》PC版的想法。
2016年,CAPCOM曾分别在上海和北京举办过音乐会,也就是在上海音乐会上,我第一次听到了《大神》那首动听的片尾曲《RESET》 。也正是因为这首歌,让我对这部之前从未听说过的游戏心生向往。直到后来CAPCOM发行了《大神》的高清版,我才有机会接触到款颇为小众的作品。
游戏感觉有点像是早期的《塞尔达传说》,都是在一个个小迷宫里学会新的技能,并利用其解开谜题并打败敌人。不过独特的水墨画风倒是十分吸引人的一个点,更欣喜的是这种画风成功地与游戏的笔业玩法以及神话题材完美结合,成为了游戏最大的亮点之一。
当然游戏最让我印象深刻的是最终BOSS战与结局了,通过连续两次让玩家陷入绝望后重夺希望,一下子调动起来了玩家的情绪,同时二阶段让玩家之前的一切善行都有了回报,也正呼应了天照大神的身份。最终伴着那首熟悉的RESET回忆起之前的种种冒险,忍不住感叹这真是我玩到的最让我感动的结局了。不过游戏唯一让我不满意的地方在于主线剧情的三个篇章之间的衔接感觉不太好,尤其是第一章打完八岐大蛇之后感觉就像大结局了一样,完全没有看到后面篇章的伏笔。算是一个美中不足之处。
这款游戏似乎和《毁灭公爵》系列师出同门?总之同样是一款追求爽快的高速射击游戏。但遗憾的是由于有《DOOM》和《德军总部》系列珠玉在前,这部仅仅是高清化的游戏最终没能给我留下很深印象。不过通过引力鞭和飞踢以及子弹时间作战,这种能够控制敌人的距离的玩法倒也确实是别出心裁。
在众多Metroidvania类的独立游戏中,《空洞骑士》似乎是最具人气的一位。真正上手之后感觉确实是名不虚传。可爱的画风,巨大又极具探索价值的地图,通过勋章的组合产生的多样的玩法,难度上循序渐进的BOSS战,很难想象完成度如此之高的游戏竟然会诞生在只有三个人的小团队之手。但对我来说,这也是最让我感到遗憾的游戏,因为这是今年玩到的所有游戏中,唯一一个在最终BOSS面前投降的游戏。
游玩这款游戏的时间正好在我刚刚返校继续研究生工作之后,《死亡搁浅》PC版发售之前。随着学习和工作的展开,我的空闲时间一下子被压缩了,不过即便如此,每天晚上玩一会《空洞骑士》还是足够的。然而到了后期,游戏难度变得十分之高,过关压力增大,同时这段时间我开始游玩《死亡搁浅》,相比较之下,显然是轻松易上手的《死亡搁浅》更容易吸引工作了一天的我,于是我玩《空洞骑士》的频率越来越低。
此时我决定放下那些琐碎的刷钱、梦境BOSS等内容,直接去挑战最终BOSS。不幸的是,由于游戏频率的降低,直接导致对战最终BOSS的熟练程度与欲望大幅降低,最后只得选择放弃通关。这件事也开始让我担心,随着空闲时间的减少,我会不会像现在这样,放弃那些优秀却要更花精力的游戏,偏向于那种更加公式化、更加简单粗暴(不包括《死亡搁浅》)的作品?
我当然是知道去年11月游戏刚刚登陆PS4时引起的争议的,这也让我对这部游戏产生了一些怀疑。但是当我真的玩了两个小时后,不禁感叹小岛果然还是那个小岛,依旧是那出色的讲故事能力与细腻的互动。
相比较于其他动作游戏,游戏最大的特色便是将游戏的核心目的从战斗改成了运输。相比较于战斗,在别的游戏里只是从A点移动到B点的操作显然不具备那么高的吸引力。但在此基础上建立起来的种种玩法,成功证明了即便是赶路也能搞出个名堂来。包括走路时的平衡调节、资源的收集与利用、针对不同地形设计前进路线,即使是真的与米尔人和BT战斗,也只是为了获取资源和打通运输道路。更关键的是,游戏无处不在的最核心的主题“连接”成功地将这部游戏提到了一个相当高的高度,使得本作成为了如今难得一见的在游戏领域与现实领域都具有深刻意义的作品。
我不太喜欢的地方有两点:一是游戏后期的雪山部分明显是鼓励建设索道进行快速移动的,这里游戏应该是希望你通过不断运货提高各据点星等,从而扩展带宽建设更多索道,同时获得更多材料。然而问题在于索道虽然更加便捷,但也在一定程度上剥夺了游戏的乐趣,仿佛开了自动战斗一般,更何况其中的第一末日准备者和资深派送员的等级上升非常困难,最终导致这部分重复程度过高,玩起来略无聊。二是米尔人的刷新是与真实时间绑定的,导致我在清理了一片米尔人营地后一定要尽可能把相关的订单等全部完成,导致这款游戏有着远强于《席德·梅尔的文明V》的游戏粘性,对于其他人来说这倒没什么,对于我这样时间有限的就常常会不小心玩到大半夜。我当然可以直接屠杀了事,但游戏似乎并不推荐这么做。当然以上这些只是我一个人的感受,这部游戏让我非常期待接下来小岛秀夫的下一部作品。
Arkane是一家我非常欣赏的游戏开发商,一年前游玩的《掠食》虽然并不能说非常完美,但其出色的地图设计、多样的玩法,尤其是背后渗透的与如今游戏电影化的方向所不同的、专注于游玩本身的沉浸模拟理念都是深得我的认同的。因此游玩本作时,我经常会忍不住反复回档,去看看如果用另一种过关方法会发生什么。
而游戏所设计的复杂又精巧的地图则为各种玩法提供了广阔的舞台,就更不用说机关宅邸和时空穿越大宅这种为人所称道的别出心裁的地图了。可能很多人会被游戏潜行时较高的难度折磨得很没耐心,但我倒是完全可以接受这种为了一个机会等待很长时间的玩法,也许是因为不限时间的潜行玩起来几乎等于解谜游戏。所以我第一周目选择了完全无杀且不被发现的完美通关路线,如果有时间的话一定要尝试一下其他路线。
作为游戏系列剧情的终点,我对于这部作品的评价其实是有一些纠结的。
我个人曾经非常喜欢《蝙蝠侠》游戏系列,前三作每一部都玩了至少两遍,所以对于本作的战斗、潜行等主要玩法已经是轻车熟路了。然而这也导致了我在本作初期的体验并不是非常愉悦,一方面总是感觉游戏的新手教程被拖得非常漫长(不知道是否跟游戏发售初期的优化问题导致回炉有关),另一方面新加入的蝙蝠车让我十分不习惯。其实作为蝙蝠侠漫画、影视剧中最常出现的蝙蝠侠装备,加入蝙蝠车、并相应地把地图做大完全是水到渠成的事,只是我一开始实在是难以理解为什么刹车在手柄上是X键而不是常见的LT键,为什么要按住LT键才能保持坦克模式。
好在经过了漫长的新手教学期后我逐渐适应了操作。尤其是在通过了ACE化工厂那一关后,当我发现蝙蝠车同时搭载了绳钩与遥控驾驶功能后,我才意识到游戏为蝙蝠车在载具和武器之外添加了第三个身份——过关搭档,这也让我的游戏体验好了很多。不过玩到后来,我还是感觉到游戏似乎还是有着重复度过高的问题。毕竟是最后一作,把阿卡姆一大批储备人才挖掘出来作为支线倒也完全可以理解,可是这些任务的设计思路总感觉是:我先在主线里抛一个独特的玩法,觉得不错的话,就在支线任务里重复起码三次,还不过瘾的话,就放到AR挑战里。这一套下来,再好的玩法感觉也总有厌倦的时候(当然实际上没那么严重,同一个玩法在主线、支线、AR挑战中一般只出现在两个环节里)。
另外就是支线任务的奖励问题,比较尴尬的是,《蝙蝠侠》系列本身只是个动作游戏,没有太多RPG内容,于是为了提高支线的吸引程度,只能增加任务的技能点奖励。然后为了利用起这些技能点,就只能增加技能学习消耗和新技能,于是我便多了不少可能直到通关都没用过的技能。至于人人喊打的谜语人,由于已经经受了前三作的调教,我反倒没有多大反感,只是技能点的泛滥导致经验值价值下降,而只有经验值奖励的谜语人谜题自然失去了其吸引力,所以被骂也不冤。
上面说了这么多,感觉还有很多亮点和槽点可以说。但总结起来,其实本作的游玩体验并不差,甚至还是有不少惊喜的,它真正做到了宣传语中那句“成为蝙蝠侠”。即便真的厌烦了,游戏较短的流程还是足够让我在厌倦之前通关的。只是我总觉得,《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》已经接触到了本系列的极限,我很担心接下来《蝙蝠侠》系列,或者说DC漫改游戏系列还能怎么发展。
有时侯总觉得,我就像游戏中的淳平,在漫长的时间里苦苦追寻着仓式茜,然而当真正找到了时,已经是物是人非,不知道该怎么面对这个结果,当然我所追求的便是这部《善人死亡》。由于游戏平台和语言问题,我在第一次通关前作之后压抑住了想要了解续作的欲望,转而去接触别的作品。如今已经过去数年,那时对《极限脱出》系列的热情如今早已趋于平淡,加上这段时间我也接触到了其他优秀作品,最终在通关本作之后,我并没有像以前那样激动,仅仅是感叹:多年前的心事如今总算是有了个结果。
尽管《极限脱出:善人死亡》最终没能达到前作的效果,但其实我对本作大体上还是很满意的。
剧情涉及剧透就不提了,本作的解谜相比较前作的确是难了一些。不过EASY模式的加入则化解了过高的难度带来的挫败感,尽管会失去部分奖励,但换来的是详细的提示,还可以回过头来再通一遍,几乎相当于是官方攻略了。同时FLOW的加入终于一定程度上解决了前作剧情重复的问题,也让本作可以放开手脚,做出高达两位数的分支剧情来,甚至还有类似于《428:被封锁的涩谷》的剧情锁。有时我也抱怨,如此之多的分支,有时候都搞不清楚这条剧情线上都经历了什么,但结合剧情一想,也许这正是本作要达到的效果。
通关本作之后,如今的目标自然是通关《极限脱出:零时困境》了——我当然知道第三作在口碑上并不算好了,但是这件事总得有个头啊,即便可能会让我失望。
这篇总结本月初才开始动笔,到发布应该都到月底了。因为是第一次投稿,遣词造句和内容整理上都有些问题,让各位见笑了。说回到去年玩过的游戏,2020年玩过的游戏其实和往年比并不算最多的,但玩过的基本都是相当喜欢的,这也正是我写这篇总结的原因之一。回顾一遍后,我有三种感触特别强烈:
一是今年玩过的游戏虽然多,但基本都集中在我最常玩的动作游戏(包括射击游戏)和解谜游戏上,这个好几年来都没怎么变过。说实话对游戏了解得足够多后,我其实并没有多少心理上特别反感的游戏类型,但在游戏选择上依然不由自主地框定到了自己习惯的类型上。
随着这两年接触到了之前一直比较排斥的高难度游戏,我发现其实我还是比较喜欢这类游戏的。那么是否还有更多我不了解的游戏类型未来会成为我的首选呢?我之前一直不怎么喜欢竞速游戏和RPG游戏,不过就在写文章的这段时间里,我开始接触《极限竞速:地平线4》和《异度神剑 终极版》,目前感觉挺不错的。未来也许我还会尝试CRPG和恐怖游戏。
第二点则比较现实一些,未来我的空闲时间应该会进一步减少,到那时候我是否还有精力去研究门槛较高一些的游戏也就成为了未知数,就像今年的《空洞骑士》一样。又或者,未来我还会不会对游戏有着现在的热情,这些都是我如今比较担心的问题。
三是如今我正在愈发感觉到有些孤独,周围的人愿意玩同类型游戏、愿意了解游戏的越来越少,而我已经好多年没有在网络平台参与讨论的习惯了。想要把我喜欢的游戏推荐出去,但是因为性格孤僻加上口舌驽钝,一直不知道该怎么做。这两年入手了NS后,我经常邀请家人一起玩《马力欧派对》、《ARMS》等易上手的多人游戏,甚至请我爸体验了一次《刺客信条:奥德赛》附带的《发现之旅》,收效还不错,但是对我来说还不够。也许对我来说,先改变自己偏内向胆小的性格才是最重要的,在机核发这篇文章算是第一步,希望未来也不要停下脚步。
2021年已经过去了快一个月,今年玩的游戏数量必然会进一步减少,但好在我已经考虑好了接下来优先尝试的游戏。未来我的游戏习惯能否改变、会往什么方向改变,就看我自己的选择了。
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