尽管电子游戏早在数十年前就已家喻户晓,但作为一种新型的流行文化,电子游戏的出现和当初电视和流行乐出现时一样,饱受社会各界的争议。直到上世纪90年代末期,“玩家”的称谓仍然带有“不学无术”的贬义性质,将游戏玩出“专业”更是天方夜谭。将电子游戏与争议事件作捆绑也成了主流媒体的常态。就算是工作稳定的成年玩家,因玩游戏而被长辈数落的案例依然屡见不鲜。横跨世纪的电子游戏为何难以让社会接受?
如今,全球有超过十二亿玩家会经常性地通过电子游戏来消遣。自从电子游戏成为流行文化的那一刻起,沉迷于游戏中一蹶不振的故事充斥着大街小巷,一些玩家更是成瘾难戒。 2017年,世界卫生组织(WHO)宣布将“游戏成瘾”定为一种精神疾病,世界各国也曾设立专门的诊疗机构帮助病态玩家戒除病游戏成瘾。一时间,仿佛游戏就是让人“玩物丧志”的毒药,仿佛身边的玩家都成了潜在的精神病患者。
到底如何界定真正意义上的“游戏成瘾”?诺丁汉特伦特大学的马克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授认为:通常玩家会被游戏的奖励回馈机制所吸引,并从游戏里获取成就的过程中,获得刺激、愉悦,兴奋等心理回报。但对游戏上瘾者而言,他们对于回馈的渴望更加迫切,不但会对行为产生负面影响,严重的甚至能改变大脑本身[1]。简单说来,游戏成瘾者不喜欢需要长期等待的回报,而更倾向一种立即的回报,哪怕这个立即回报远远小于长期回报。心理学上,则可视为在“延迟折扣”上有缺陷。
那么,一个重度游戏玩家能否和游戏成瘾者划等号?为此,剑桥大学的神经精神病学家瓦莱丽·温(Valerie Voon)博士请了一位游戏玩家参与她的实验,这位游戏玩家每周游戏时间长达20小时,实验中她会被问及诸如:"你是倾向立即得到11镑,还是等30天后得到19镑"之类的和“延迟折扣”相关的问题,一个真正的游戏成瘾者会更倾向于选择立即回报而不是延迟回报,但这位玩家并没有这样。
可见“沉迷”并不等于“上瘾”,即使是重度玩家,依然能抽离自如。即便游戏玩家中确实有严重到病态的个别案例,真正达到上瘾的概率也没有人们想象的那么高。不过在很多报道中,对游戏成瘾的判定并不严谨。因为对于电子游戏而言,“沉迷”和“上瘾”是两个完全不同的程度概念。后者更倾向于病态,而“沉迷”于游戏的玩家却可以摆脱游戏正常生活,很多报道混淆了这两个概念。
要知道,但凡兴趣爱好,都少不了玩物丧志的个别案例。只是比起打球,打牌等兴趣爱好,游戏玩家的基数更庞大,在“沉迷”和“上瘾”的一番混淆后,对应的案例数量自然就多了起来。在媒体的推波助澜后,更危言耸听了。
有趣的是,青少年们总喜欢用“这游戏让人上瘾”来形容游戏好玩。这绝非科学意义上的“上瘾”,却足以让老一辈们谈“瘾”色变。青少年更容易被新事物所诱惑已是不争是事实,而游戏只是这些诱惑之一,哪怕没有游戏,这些血气方刚的青少年们依然会被其他事物吸引。反观20世纪,流行乐刚刚出现时,媒体也曾大肆渲染过“流行乐会废了下一代”;电视的普及也让社会一度担心“电视会毁了下一代”……但人总会成长,恰恰是这种舆论下的下一代,丰富了世界音乐和影视作品的种类。回看现在的70后、80后、还有90后的游戏玩家们,他们中的大部分依然能顺利完成学业,正常踏入工作岗位,过着寻常的生活,成为了现代社会的中坚力量。同样,这一代并没有在“玩物丧志”中迷失,更不会因为只玩了几把游戏而毁了一生。
可见,“玩物丧志”只是一代人对电子游戏的偏见。而如何面对诱惑,亦是青少年成长中重要的一课。对于热爱新鲜事物的青少年们,社会各界应少一些误会,多一些理解,在排斥新事物前,不妨先了解一下,只有这才能加以正确的引导。
除了游戏成瘾的话题之外,电子游戏与暴力也一直是媒体关注的焦点。在游戏的发源地美国,暴力游戏往往和校园霸凌和枪支管理联系在一起,一些原本红火的游戏会因为相关的暴力事件而变得臭名昭著,甚至被贴上“教唆犯”的标签。这些游戏是否是暴力的元凶?
斯泰森大学心理学副教授克里斯·弗格森(Chris Ferguson)曾对游戏与暴力作过一种假设:如果游戏会让人更具有攻击性,则必然会导致暴力犯罪的增加。但他的研究却给出了一个出乎意料的结果。一项2013年的数据表示,在过去二十年间,随着动作类游戏的迅猛发展,美国青少年犯罪率反倒下降了83%,尽管弗格森副教授无法断言游戏会减少犯罪减少,但至少他揭示了一种可能的联系:如果人们窝在家里玩暴力游戏,那么他们的空余时间将被占满,减少了在现实世界中进行暴力行为的可能性。即:暴力游戏在无意间起到了维稳作用。此外,弗格森就暴力的影响因素还试了多种不同的方法进行研究,一番比较后,他发现家庭环境和精神健康更可能影响青少年暴力风险,但却始终无法证明暴力游戏与暴力行为的直接联系。[2]
除了弗格森副教授外,关于游戏暴力的相关研究也有很多,涉及到社会、教育,甚至人类学等多个层面。导致暴力行为的真正诱因颇为复杂,但越来越多的学者认为暴力游戏并不是导致暴力的主要因素。只可惜这类研究很少被提及,反倒一旦有某个暴力游戏的玩家卷入某个暴力事件中,媒体就会立刻将两者联系起来,并以耸人听闻的标题来吸引读者。从而导致了人们对游戏的种种偏见,从游戏上瘾到游戏暴力。讽刺的是,一些文章的作者甚至从来不玩游戏。很遗憾,这种对电子游戏的偏见早在游戏产业诞生之初就已存在,并且根深蒂固。
但可以肯定的是,并不是所有游戏都是暴力游戏,事实上带有暴力内容的游戏在所有电子游戏中仅占很小的比例,因此将广义的游戏与暴力关联并不合适。毕竟大部分游戏是老少皆宜的。
电子游戏,一种以计算机为辅助媒介,在虚拟环境中进行活动的游戏形式。其发展历程也不过半个世纪。电子游戏刚问世,便遭遇了和电视、摇滚乐刚出现时一样的尴尬。由于人们缺乏对这个新生事物的了解,在电子游戏的发源地美国,以及后来居上的日本,其媒体曾不断抨击游戏如何残害下一代,在我国,关于呼吁取缔电子游戏经营场所的报道更是屡见不鲜。
当然也有人为电子游戏辩护,认为电子游戏能锻炼反应与协作,认为游戏是艺术能陶冶情操,甚至认为玩游戏是一种低成本的维持社会稳定的方式。经过30多年的观察,人们终于为电子游戏找到的一个更实在的理由——电子竞技(Esport)。如今,电子游戏终于在电子竞技的名义下名正言顺地发展起来。但是,总有一群并不热衷于电子竞技的游戏玩家,在他们眼里,电子游戏更像是一种以电子为媒介的艺术形式。它和小说,剧集等文艺形式类似,只是在计算机技术武装下形成了更独特的语言,同样能丰富精神世界,并陶冶情操。
若没有电子游戏作为竞技的框架,电子竞技将无从谈起;反之,没有电子竞技,现在的游戏界将是另外一幅情形。关于电子游戏与电子竞技的争论还在继续,并逐渐演变为玩家间的争论,他们有的坚持多人对抗,有的选择独自游荡,有的崇尚游戏性,有的痴迷于剧情,有的以社交为目的,也有的只是盲目跟风……本来就不稳定的玩家群体中又出现了新的隔阂,事实上选择并没有对错,每个人的立场都不尽相同,撇开艺术和体育,游戏还是游戏,能在游戏中开拓眼界并感悟人生,何尝不可?只是有的人不断追寻着目标,有的人总试图放飞自我罢了。
科技的滋养让人们摆脱生存的困扰,并萌发了对新世界的向往,这个新世界融聚了众多前所未有的想法,电子游戏也就此诞生了。普通的娱乐方式在技术的加持下,让更多人看到了艺术魅力和体育精神,并从中获得不一样的感动。
然而电子游戏的浪潮来得既快又猛烈,随之而来的是社会的偏见、舆论的误会、世代间的隔阂,以及玩家间的纷争……而矛盾也是事物发展的动力,用艺术去理解,以体育去拼搏,大量优秀的游戏作品开拓着玩家的眼界,越来越多的玩家学着去平衡现实与游戏的关系。终有一日,这些玩家将成长为社会栋梁,或是不为舆论左右的媒体人,或是为游戏产业尽一己之力的开发者。到那时,游戏也将和电影,流行乐等媒介一样,真正被大家了解与接受。
评论区
共 10 条评论热门最新