《仙剑奇侠传7》试玩版在战斗呈现上是非常典型的ARPG,与之前的回合制不同,改为即时制后战斗系统有了很大的变化。
笔者并非仙剑老玩家,在试玩过程中针对战斗设计有一些思考后的沉淀,欢迎大家一起讨论。
本文仅为《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解,其中会包含按键派生介绍、机制拆解等以及相应的分析,不涉及其它诸如剧情、画面、演出质量等讨论。
首先来看看游戏的派生列表,如图所示,主控角色在操作上分为两个状态:非战斗的收刀状态、战斗中的拔刀状态。
上图为较完整的战斗内的机制循环框图,其中有个游戏机制需要单独拆解:游戏设定轻击与重击可以回复神(MP),而神就是用来使用技能的资源,这样就形成了一个完整的资源流转与攻击循环。但其中有一些问题待解决:
注:有效伤害指一次按键内对单一敌人造成的有效伤害:即使一击击中复数敌人,也只有一次回复;若一次按键内对单一敌人造成两次伤害,则计算为2次回复,如女主角的XXXXXX(轻击第六段)为二次伤害,所以会有两次回复。
谈到完整的资源流转与攻击循环,必然不能忽略资源“神”流转的终点——技能。
使用技能需要消耗“神”,目前4个技能固定消耗25点。
当前试玩版中策略深度不足,当然试玩版角色技能较少,且没有角色切换。通过技能环来判断,正式版每个角色技能至少有8个,可控角色至少有4位,所以下述问题可能在正式版得到解决:
下图蓝字为个人建议,也欢迎大家一起讨论当前技能系统问题的解决方法。
最后我们来提炼一下游戏在理想状态下的最优化输出循环: 通过轻重攻击打连携,回复“神”释放技能,通过完美闪避获得50%伤害提升的10S增益,并在此时间内打爆发伤害。
但循环中存在很多阻止玩家有效使用这套输出逻辑的设计,真的很令人费解,比如:
综上所述,虽然最优化输出循环在描述上看起来成立,但在游戏内各种各样的设计问题与循环矛盾,导致战斗体验的割裂感很强,并没有通过机制循环将战斗模块进行整合,实在有些可惜。
不知道大家对《仙剑奇侠传7》试玩版的战斗系统评价如何?个人认为战斗系统问题很多且有些设计互相冲突,有非常大的改进空间,期待正式版发售时战斗系统有所优化和改进。
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