游戏市场通常以一份销售数字来看待每款游戏。因此游戏厂商会为了在最短的时间里抓住人们的眼球,千方百计地推广自家的作品,但这个过程往往是趋利避害的,且依赖于资本运作,目的是让人们尚不了解游戏素质的情况下,对作品留下好印象,以达到一定的关注度,但也可能导致盲目跟风的现象,并让市场陷入恶行循环。由此看来,销售数字只能说明游戏的热度,并不能用来辨别游戏的好坏。
游戏媒体则会将游戏从各个方面进行评分,最后以一个综合数值对游戏进行评价。这种量化的数据确实对一些可观事实,如“画面表现”、“操作手感”等有一定的参考意义,但毕竟游戏是一种创作形式,还包括着很多难以量化的东西,如“游戏性”,“代入感”等等。这些笼统的体验往往因人而异,单凭测评者的主观臆断,也难以客观的去看待这个问题。因此评分系统也只能展现游戏素质的局部。
作为玩家,既不了解游戏背后的商业运作,也没有媒体测评的专业度,除了玩家间的口口相传,销量和评分成为了他们选择游戏时的一大参考。当一组模糊的数字,和并不了解情况的玩家群体碰撞后,只会造成更多的不确定。有的玩家会认同业界的评价,而有的玩家则认为这根本不是自己想要的。还有的玩家只是盲目跟风。玩家作为游戏最后的受众,却成了一个最不稳定的群体。
可见,销售数字只能表现游戏的热度,而评价分数也只能片面的展现游戏素质,都不能完全让玩家了解到游戏本身的立场。
总之数据化的形式难以真正体现出游戏的好坏,这也是游戏鉴赏的难度所在。因此,不妨先放下刻板的数据,以一个更宏观的角度去地看待这个问题。
电子游戏的诞生激活了玩家的大脑与小脑的无限潜力:动作游戏需要玩家手眼协调,策略游戏需要玩家运筹帷幄……尽管游戏技术已是时过境迁,但大部分游戏,本质上依旧沿袭着考验玩家思绪和反应的古老传统。“思维式”与“反应式”,也能被视作两种最基本,最核心的游戏玩法,它们既能单独作用于游戏,也能通过组合为游戏达到意想不到的效果。而对于一部优秀的游戏作品而言,则需要在这两种核心玩法中彰显出自己的特色。
无论是“思维式”还是“反应式”,都能独立成为一款游戏的核心玩法,并为其确立制作方向。如竞速游戏,音乐游戏,以及一些老牌的动作游戏,都可以被视为式“反应式”的游戏衍生,但若想在这类“反应式”游戏中脱颖而出,则需要在操作手感上做好优化,或是开发出一套崭新的战斗系统。
Beat Games的VR游戏《节奏光剑》就是一款以“反应”为核心的音乐游戏,VR设备的加持赋予了这款游戏不一样的操作方式,同时在全球模组爱好者的钻研下不断为游戏加入新的挑战。
而 “思维式”主导的游戏更是为游戏衍生出迷宫、解谜、策略等诸多要素,不但和“反应式”游戏有着截然不同关卡设计理念,同时强化了导引,提示等辅助游戏的设计要素。
策略游戏《文明》便是“思维式”游戏中的佼佼者,不但引领了探索、扩张、发展、征服这样的4X策略体系,其“理事会”设定更是成为游戏中的导引系统提供了启发,当然由于不需要像“反应式”游戏那样争分夺秒,玩家也常在游戏的回合中忘却了时间的流逝。
此外还有一些知名的优秀游戏,则会在“反应式”和“思维式”两种核心设计中找到属于自己的平衡点,它们既兼顾着操作,又要兼顾策略。
如简单而闻名遐迩的《俄罗斯方块》,需要玩家在有限的时间里快速对下落方块进行规划,也算是对思维与反应的双重训练;而更加复杂的RTS游戏《星际争霸》,则通过繁杂的资源管理和单位协调,对玩家的手和脑提出了更苛刻的要求,并将游戏引入到了体育竞技的行列。
当然这类游戏不是简单地将两种设计核心简单叠加,更需要把握好两者的比例,彼此作用,互为取舍,因此设计难度也更大。如Capcom旗下著名的《生化危机》系列,便是将“反式应”的动作射击和“思维式”的解密相结合的产物。为此工作室不得不对游戏的节奏做出相应调整,在战斗时弱化解密难度,并在解密时降低战斗频率。
纵观历代优秀的游戏设计,无论它侧重于“反应”还是“思维”,其难度的提升都遵循着一个循序渐进的过程。这种游戏难度与玩家接受程度间的协调,离不开米哈里·契克森米哈赖的“心流(Mental flow)”效应的作用——一种将个人精力完全投注在某种活动上的感觉。当这件事情具有一定的挑战性和探索性时,人们会更愿意集中精力,并更容易产生好奇心与新鲜感,进入一种既幸福又充实的“狂喜”状态,且不愿被打扰。
这也是为什么动作游戏通常在一开始不需要高难度操作,策略游戏也不会在一开始就面对复杂的战局。相反,一款游戏如果一开始就有着超高的难度,不但让玩家摸不着头脑,更会吓走不少玩家。不过,也有少数游戏刻意采用这种高难度设定,如FromSoftware的《只狼》。但前提现是玩家认可了这部系列的高难度,哪怕它的整体难度高于基准。但是相对于《只狼》游戏本身而言,游戏中的难度同样遵循着递进的过程,只是难上加难罢了。
早期游戏深受流行影视文化的影响,不少游戏会借鉴影视作品中的一些剧情桥段,虽然主题上谈不上深刻,但却让游戏的玩法有了更明确的设计方向。随着游戏的表现手法愈加成熟,以及影视、戏剧等其他媒介的介入,游戏的设计核心也不再仅仅是简单的娱乐,越来越多的游戏被赋予了独特的主题,制作者也开始钻研游戏专属的叙事手法,游戏的主题此开始趋向更深刻的内涵。
为游戏注入剧情也成了帮助玩家了解游戏主题的惯用方式,剧情的好坏,立意的高低也成了玩家评判一部游戏好坏的一个标准。
如Konami出品的《寂静岭2》,抛开故事本身,就是一部发生于异世界的冒险解谜游戏。但和剧情联系后,玩家会发现:原来主角在整个冒险中,不断面对着自己想要回避的事物。而游戏的主题也从“冒险解谜”升华到了“灵魂之旅”。当然为了让玩家更好的深入了解游戏,制作组故意放慢了游戏节奏,同时通过解谜的玩法鼓励玩家去挖掘更多游戏背后的故事,正是这种高级的叙述手法,也让《寂静岭》系列在传统恐怖游戏中独占鳌头。
越深刻的剧情,越离不开游戏主创们的文学祭奠:如以“不确定的人性”为主题的《生化奇兵》系列(Irrational Games出品),正是基于编剧肯列文对乔治·奥威尔文学的深刻解读,才让玩家在险象环生的游戏里,依旧能通过游戏中各种角色的表演,看到人性的闪光点,为游戏获得更高的立意。
但也有些游戏只是为了为迎合受众,一味的高大上的剧情加在游戏上,却没有核心玩法为其服务,反而会导致这个游戏失去主题,让玩家迷失在游戏中。
主题好比游戏的灵魂,并能提升游戏的艺术水准。但作为一款优秀的游戏,主题和玩法必须相辅相成,因此,不同的主题也需要不一样的玩法与之配合:如“暴雪”的《暗黑破坏神》,这是一部以人魔大战为主题的RPG游戏,它一改当时清一色回合制战斗模式,为RPG游戏开启了更加激进的即时战斗模式;而另一部RPG游戏——“黑岛”的《异域镇魂曲》主题则是对生死终极意义的探讨,游戏方式也因而弱化了战斗刻画,而将大量笔墨用于晦涩的对话与思辨上。同为RPG游戏,这两款游戏却各有千秋。
游戏的主题也未必要局限于剧情上,恰如其分的核心玩法依然能拔高游戏的主题,使其成为一款优秀的游戏。
如That Game Company的《风之旅人》中的合作玩法,便是游戏玩法上的点睛之笔。一个未曾谋面的伙伴为这段旅程赋予不一样的意义,游戏的主题也从一次“人生之旅”上升为“陪伴”。若没有这个合作机制,尽管玩家依然可以独自一人依然体会到相对完整的流程,但游戏的体验将大打折扣,更难以体会到这部游戏更深层次的主题。
交互是游戏有别于其他媒介的一大特色,也是玩家的游戏世界里的一种行为的延伸。可以说,交互贯穿着电子游戏的过去与未来,并不断地衍生出各种让玩家喜闻乐见的交互模式,而游戏也因为交互技术的不断突破而变得更加出彩。
在游戏发展初期,游戏的表现形式十分单调,能将玩家代入到游戏中的方法,只能通过视听回馈的来强化交互效果,我们称之为“回馈式交互”。“回馈式交互”的设计在一些“反应式”游戏的中很有成效,一目了然的交互反馈能将玩家的更多精力放在其他操作上,其中 “打击感”便是 “回馈式交互”众多衍生之一。
在动作游戏迅猛发展的年代,细心的游戏制作者们发现,通过生动的动作和特效,更能有效的反映出玩家在游戏中受到的伤害程度,以及对于敌人的打击效果。关于“打击感”的学问,也成了各大动作游戏厂商一直探究的话题。
在Capcom的《街头霸王》里,不同的角色在招架不同招式会表现出不同的动作表、音效、以及高亮效果。尽管当时游戏的技术条件还很有限,但《街头霸王》依然以丰富多样的“回馈式交互”诠释了出色的“打击感”,为游戏史写下了华美的乐章。
“回馈式交互”的本意是让游戏更加趋于真实。如今,这种传统的交互形式依然能影响游戏的品质。只是随着现代游戏的体量逐步扩大,游戏中可产生回馈的事物也变得丰富起来:如在Rockstar的《侠盗猎车手》系列中,玩家在街头的举止,可能迎来路人的不同反应;在Bethesda的《上古卷轴》系列里,不同对话方式可能引起NPC不同的“情绪”反应,甚至影响后续剧情的发展……因此在某种意义上,“回馈式交互”的丰富促进了开放世界游戏的流行。不过,这些丰富的可互动内容,都需要事先编写好大量的脚本以及文本内容,更离不开强大的技术支持。
如今的游戏有着更多变量,过程也更具有实验性。而作为游戏中重要的交互,除了对感官上的回馈以外,也需要能对游戏中的一些行为进行验证。 “回馈式交互”也开始走向了“玩法式交互”。特别是在一些“思维式”游戏里,“玩法式交互”更能为玩家在提供试错的机会。一些优秀的游戏,更是通过出色的关卡设计来巧妙规划游戏中的交互要素,以引导玩家去挖掘更多种游戏玩法。
IO Interactive的《杀手》系列的关卡中,制作组会将一些看似微不足道的事物加以修饰,通过激发玩家的好奇心,以引导玩家对这些事物进行互动,并推动故事进行。哪怕玩家错过了一些要素,游戏里还有大量的隐藏的互动要素有待发现,并能挖掘出不一样的通关方式。
无论是“回馈式交互”还是“玩法式交互”,游戏中的一切交互形式,都更趋向真实,合理,且符合一定的逻辑。也正是这种共性,让这两种交互形式趋向融合,游戏中的物理特效正是这两种交互融合的产物,既能改善动作游戏中的打击回馈,又能丰富解谜游戏里的联动玩法。总之,物理特效的加入让游戏中的力学行为变得更加可信。
但在物理特效刚投入使用时,许多打着物理特效的游戏光顾着炫耀自家技术,却鲜有作品真正将其融入到游戏的核心玩法中。直到著名的FPS游戏——Valve的《半衰期2》出现,才让物理野心大显神威。在《半衰期2》里,物体可以根据其物理属性来对敌我造成伤害,同时还能成为解开游戏中的谜题与机关的关键,让业界看到了物理特效如何在“动作”和“解谜”里各显神通。可见对于一款优秀的游戏而言,除了对交互形式的发扬与融合,有时候也需要打破原有的维度。
通常玩家们评判一款游戏是否耐玩,很大程度上取决于这款游戏的内容是否丰富。从古老的桌面游戏里的随机骰子,到如今电子竞技游戏中不断更新的虚拟装备,皆在为游戏过带来更多的意外和惊喜,并不断吸引玩家投入到游戏中。
不少优秀的游戏作品会侧重环境刻画。这离不开设计者们对关卡中各物件的种类、数量、位置等等的精心规划:大到多样化的场景和地貌,小到地图上繁杂的角色和道具。多变的关卡设计,营造了一系列让人琢磨不透,却又乐此不疲的游戏体验。虽然这会增加开发的工作量,但却能给予玩家更新奇多样的玩法。
Bungie的《光环》系列正是这类差异化关卡设计中的佼佼者:从平坦的大陆到崔嵬的峭崖,玩家总能遇到不同战略优势下的敌人;同时游戏也为玩家提供了化险为夷的机会,让原本敌对的武器和载具能为己所用……这种设计既保证了上天入地般的视觉感受,又确保了玩法上的多样,并暗藏玄机。
还有一些侧重于内容拓展,如丰富角色、装备、技能等等。以多样化的固有设计让游戏充满不确定性。RTS游戏也正是以不同的兵种组合衍生出千变万化的战术打法,成就了这类游戏的独特魅力。而RTS中的佼佼者《星际争霸》,更是在维持多元兵种的前提下,琢磨出了三个截然不同的阵营,让游戏的玩法变得更加立体。
当然越是多元化的设定越难把控,《星际争霸》的成功更离不开对游戏一而再,再而三的平衡性调整。
此外,还有一些颇具野心的制作商,将多样化的内容拓展到游戏的叙事中,让游戏打破了线性的维度,迈向了非线性叙事的新篇章。
多线叙事、多结局等设定变成了许多剧情向游戏的一大特色。但这类游戏的优劣并不在于叙事分支多么繁杂,而是让玩家在抉择中感受到故事发展的不确定,同时又有一种由自己酿成后果的错觉。这种“意料之外,情理之中”的手法,同样需要开发者丰富的想象力和严谨的逻辑。
在Rockstar的《侠盗猎车手4》里,很多玩家难以料到自己在对最终任务的抉择,竟会连累到主角Niko的亲人或爱人的生死;但当玩家再次回眸游戏主角Niko所经历的一切,不难发现这种选择和结果的关系,依然能通过故事合理的联系起来。
为游戏加入随机设定同样能丰富的游戏的趣味性和挑战性,早在桌面游戏时代,骰子下的随机设定便是游戏里必不可少的内容。如今的电子游戏里,依然能看到随机化设定的身影:如动作游戏里,随机移动的敌人挑战者玩家的反应;策略游戏里,随机的天气影响着战局下的战略……当然,还有一些别具一格的游戏,会将多元化的设计与随机设定相结合,形成不一样的趣味性。
《绝地求生》中,各路玩家在庞大的地图里通过组合各种装备以达到不同的战斗力,便是“多元”,而游戏机制中的禁区机制,则是“随机”,两者组合下让游戏充满着不确定,也让比赛更具有观赏性。
多元化的游戏模式让开放式玩法备受瞩目,这类游戏为玩家提供了各式各样的种游玩方式,能冲锋、能潜行、能经营、能对话……游戏的门类开始模糊,但是这又导致了新的问题,除了不确定的玩法所导致的Bug,一些游戏被设计得过于自由,导致玩家难以抓住游戏的核心,使得游戏体验变得支离破碎,这也是当下开放式游戏所面临的一大困境。毕竟多元比不等于放任,开放世界游戏的设计依然需要避重就轻。
因此一些优秀的开放世界游戏都有着一套完整的故事框架,游戏中的一切设定都围绕着这个框架而展开,既能确定游戏基调,又能让游戏中的设定合情合理。如Rockstar的《荒野大镖客》中,荒蛮的美国西部设定让游戏里鲜有现代化的交通工具,大部分时间只能通过骑马横穿大陆,这无疑拖慢了游戏的节奏,却让玩家更多机会去体会这片土地上的风土人情,而一路上所遭遇的角色们的遭遇也紧贴游戏主题……尽管并不是所有玩家都喜爱这种背景题材,但却能让喜欢它的人们产生共鸣,并让想了解它的人看到它的魅力。
电子游戏是一种基于科技的表现形式。一些现在被广为使用的技术,在未来依然会显得落伍,同样,一些古老的作品,以现在的眼观看来或许不足为奇,但在当时却具备相当的开创性。游戏的进化过程永不停歇,没有先人的开创性创造,现在的电子游戏形态将难以想象。因此一款游戏的跨时代意义,也是评价一款游戏好坏的一个基准。
纵观游戏的发展史,在制作标准还未确立的年代,技术研制着游戏的表现方式,对游戏主题的挖掘也处于启蒙阶段。在有限的条件下,开发者们依然尝试将自己的理念融入到游戏中。在不断的摸索中,有意或无意的留下了无数的主题明确,体验纯粹的优秀作品。尽管以现在的眼光看来,这些游戏的呈现方式极为单调,且没有足够深刻的立意,但真是这些游戏的纯粹性,让后人更能看清这些作品中的闪光点,并将其发扬光大,丰富着未来的游戏创作。
如上世纪80-90年代的SSI的“金盒子”系列,满是文字的RPG游戏界面让现代玩家望而却步,但在那个时代,计算机刚刚让人们摆脱了繁琐的规则与计算,彻底改变了RPG游戏的方式,那些烙印也被无数开发者所传承,而这些开发者中,不乏当时的玩家。
在电子游戏慢慢的发展道路上,不断有新的技术影响着电子游戏的进化走向。每个新技术的普及,离不开优秀的游戏作品将它们发扬光大。这些游戏作品的成功,除了用技术开创全新的玩法,游戏本身也在突破种类的界限:如id software出品的《德军总部3D》、《毁灭战士》等作品,都是划时代的佳作,尽管现在看来画面粗糙,但在当时的技术条件下却是格外先锋,更是开拓了FPS的游戏门类,以及游戏引擎的市场。
而他的接班人——Valve的《半衰期》系列更是青出于蓝,《半衰期2》突破了FPS原有的基础,将大量高互动的解谜机关无缝地融合在游戏里,同时展示了当时最为出色的物理效果;15年后,Valve又推出了《半衰期:爱利克斯》,更是将VR设备下独特的感官与操作与FPS游戏的射击核心做了结合,再次让业界看到了VR动作游戏的新前景。
或许多年以后,类似的玩法和技术会变得习以为常,但不可否认这款游戏为新领域带来的启示与引导。
业界无法脱离历史作品留下的深远影响,并导致了一个奇怪的现象,越是时代久远,开创性的作品也越多,同时每款游戏都具有截然不同的性格与魅力。反观现代的游戏,流水线式的游戏制作让作品越来越趋向于同质化,并缺乏对游戏核心的革命性创新。这时候业界急需新生血液的注入,比如“独立游戏”作品。或许这些作品并不完美,但却在某些方面尤为突出,且不受常规运营模式的影响。独立游戏的制作者们担负着和早期游戏同样的时代重任——以更纯粹的方式去展现游戏中的闪光点,不断开拓出新的主题,新的体验。
综上所述,评论一款游戏是否优秀,我认为可以用以下几点做参考:
在玩法上彰显特色,有侧重和优化,并控制游戏节奏来权衡“反应”和“思维”的比例;
在主题上有一定的立意高度,或是以恰如其分的核心玩法来体现游戏主题;
可交互内容多样且符合逻辑,甚至能影响到游戏的玩法;
以丰富的内容为玩家带来各种惊奇,并在合理的前提下充实游戏体验;
在有限的技术条件下实现跨时代的表现与突破,并对后期作品产生影响。
所谓“游戏佳作”,通常会达成以上某个或是多个要点。当然也有一些极为罕见的游戏作品能同时达成以上所有要点,这便是玩家们所说的“游戏神作”了。以Relic的RTS游戏《家园》为例,作为3D策略游戏的先驱,《家园》可谓是突破了当时的传统策略游戏的维度(时代意义);一套自创的标识体系为 3D化的界面带来了新颖的交互模式,不禁让人联想起科幻电影中大将指挥太空舰队的场景(合理交互);复杂的维度为原本就复杂的RTS游戏带来了更多的不确定性(丰富惊奇);不但为RTS游戏带来了不一样的战术呈现,同时在玩法上严格遵循着循序渐进的节奏(特色玩法);游戏里“太空流亡”的史诗剧情,也使得游戏主题和缓慢的节奏有所契合(贴切主题)。
可以说《家园》几乎满足了以上所有方面,是一部集大成之作,也因此能在业内获得如此高的评价。
反过来说,市场上依然充斥着一些同时不具备以上任何一种情况的游戏,既没有主题,也没有核心玩法,游戏过程缺少互动,玩法单调枯燥,仅仅跟着当下的热度而随波逐流……这类游戏自然不再鉴赏的范围里。
当然,随着游戏的规模愈发庞大,有的游戏原本有着出色的构想,但却在技术上难以实现,或直接表现为大量的Bug。此外,更多不可控的因素也会影响游戏体验,更何况制作团队,依旧要在开发过程中要面对不同的受众和公司的利益等客观因素。甚至为了实现一些特殊的效果,而带来新的负面效应。
对开发者而言,永远没有完美的作品,因此在有限的能力下,根据游戏的核心,在游戏的内容表现上如何分配和取舍显得格外重要。如Ninja Theory在制作《地狱之刃》中,便是在解谜和战斗部分的取舍中倾向了前者,导致游戏的战斗系统也备受争议,但制作组却花了大量精力,将精神病的视角巧妙地融合在游戏的解谜过程中,最终还是契合了主题,达到了核心体验。即游戏选择承担一部分负面效果,换取更集中的游戏精髓。
以上所总结的方法并不是评价一款游戏好坏的唯一标准,只是让玩家撇开主观的情绪,并理性的,有针对性的去理解和分析每款游戏作品,在了解自己喜好的同时,也能理性看待那些自己不喜欢,但却同样经典的游戏作品。同时也可以看清,哪些游戏背离了设计的初衷。
制作一款好游戏,永远比评论要困难,作为开发者,则要极力避免迷失在资本和潮流中,优秀的作品才是对玩家的最好回应。当然,再优秀的游戏也无法满足所有人,作为玩家,更应该站在开发者的角度,去揣摩和理解游戏中的设计语言。如今的电子游戏不再是小孩的简单娱乐,更何况游戏作为综合艺术,需要对多种艺术门类的精通和把控。制作者的阅历,将直接影响这款游戏是否优秀;而玩家的素养,也有利于理解游戏的优劣。游戏就好比一个纽带,联系着玩家和制作者。或许,我们无法预测游戏未来的形态,更无法将这个媒介准确定义,但随着电子游戏一个世代接着一个世代,必将形成属于自己的理念与文化。
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