说起来其实我自己其实应该算是《P5》死忠,从《P5》、《P5R》都是达成了白金,最近终于抽出时间把《P5S》白金掉了。但也正是在最近我刷《P5S》的白金杯的时候,产生了严重的痛苦感,而且这种难受的感觉和《P5》如出一辙,完全没有因为从回合制变为了即时动作而发生改变。
《P5》对于我而言最吸引我和打动我的地方在于其整体性:从美术到音乐到剧情再到演出效果的一体性非常之高,大胆且富有张力的整体表现配合其快节奏的风格能完全让人沉浸其中。但是如果单独拿出它的局内战斗机制来看,其相较于《轨迹》系列、《勇气默示录》系列或者是《第七龙神》这些老牌JRPG的玩法,可以说有着非常大的差距。
于我而言,战斗系统作为整个游戏的最核心基石,会最直接地影响到核心体验。即使有着各种方面的弥补,也仍然不能完全补偿“战斗玩法不好玩”给我带来的缺憾感。
这次也希望通过分析对我来说这个战斗部分究竟不好玩在哪里,反过来希望管中窥豹式的探讨一下,怎么样能让它更好玩。
如果要从目的分类角度上看,《P5S》的系统其实与以往传统的无双游戏有着巨大的区别,和《P5》的系统一样,应该属于验证性战斗和对策性战斗的混合体。在大的属性克制层面上,玩家需要选择合适的人格面具以及具有克制属性的队友,但是在选定角色进入具体战斗之后,玩家的思路几乎不会因为敌人的具体行动而改变,所以在具体战斗层面仍然属于按部就班的验证性战斗,即玩家通过战斗来检验自己在非战斗阶段所进行角色养成的质量。玩家俗称的“养P”仍然是决定走向的重点。
此处举《杀戮尖塔》作为例子:即使其主要作为验证自己的在流程中所组出的牌库的效率的战斗,也仍然由于抽到卡牌时牌序的不同、敌人的不同以及自己所持有的药水、地图资源的不同,导致玩家需要对于接下来的情形作出一定程度上的预测并且基于此完成自己的决策——出牌顺序、药水的使用以及其它局内资源的管理。而由此构筑出的策略深度所带给玩家的智性快感和玩家在整个游戏流程中的资源建立所带来的满足感一起构成了游戏优秀的核心体验。
通过使用克制的属性进行攻击敌人可以将其击倒,玩家可以获得额外的战斗轮次,而将敌人全部击倒时可以进行强力的全体攻击并造成大量的伤害,而达成全击倒之后的谈判阶段也是《P5》的核心资源获取机制之一,并且由此丰富了每一种仲魔的性格特征,可以说也是非常高明的塑造方式。
但《P5》和《P5S》的属性攻击需要消耗SP,而且在整个游戏当中SP的补给都称得上是少的可怜,特别是在完全没有补给的前期,空蓝几乎成为战斗的常态。
从各种角度来看,《P5》的局内战斗元素不可谓不丰富——多种多样的属性攻击、枪械、道具、角色羁绊技能、装备,还有重中之重的人格面具。在战斗当中玩家可以选择普通攻击、枪击等多种多样的攻击方式。
但即使拥有这么丰富的元素,在玩家真正战斗的时候仍然会发现自己缺乏选择:在敌人已经确定的情况下,元素克制关系会驱使玩家选择固定的编队,而在战斗当中,玩家的最优解不会随着情形的改变而改变。所以玩家不论其实在战斗前还是在局内战斗当中其实都是没有选择的,这直接导致了玩家的策略缺失——决策所带来的智性快感直接被大幅削弱了。
而在后期加入的无法被克制的强力人格面具则在根本上推翻了自己的元素克制这一套机制。
玩家不需要再考虑如何恰当的组合人格面具来达到属性克制,只需要使用强力人格面具组出各种属性的技能一路推进即可。而在这种后期玩家的伙伴由于不能加装新的人格面具,往往成为使用道具、添加BUFF或者吸引火力的工具人。而在前期,玩家也更倾向于会选择消耗更容易获取的血量资源来一直使用普通属性攻击来无脑推图,往往一个殿堂打下来发现剩下来的SP甚至都没有用上就已经结束了。
所以即使《P5》给出了大量的要素,但由于规则的单一,消耗资源的单一、这些元素只能作为一条线线性排列,无法构造出有效的策略空间。也无法从规则当中获得足够多的有效信息来支撑起自己的决策。
而在《P5S》当中,通过连招表打出带有属性效果的攻击缓解了这方面的尴尬,但它相比于使用SP进行属性攻击这一规则主体仍然显得非常的单薄而且收益很低,但我们仍然能从这一改变中看出他们对于教训的吸取以及基于即时动作这一新战斗机制所作出的改变和努力。
所以在《P5》当中,战斗最后变成了一场资源管理游戏——玩家决定的是在各种战斗中如何将自己用于释放技能的SP以及自己的血量还有各种资源用在刀刃上。特别是在《P5》当中由于日期这一机制,玩家的行动轮次有限,为了在外面攻略更多的角色,玩家会自发的选择带够足够资源然后一次确定秘宝路线,而这需要的大量资源则对玩家构成了一场严峻的考验。资源的不足会带给玩家强烈的焦虑感。
而由于《P5》的迷宫设计,存档点与存档点之间一般都是一小时流程起步的距离,设计者这样设计的本意可能是让玩家拿出足够时间来流畅的体验这款游戏以获得最好的体验。但从另一个角度来讲,玩家的死亡成本则变得尤其高昂——三小时的重新来过对于我这种时间不太够用的玩家来讲绝对是一种灾难。这种“死不起”最终也导致每场战斗之中玩家都背负着巨大的包袱,进一步也可能会导致玩家的焦虑,尤其在考虑到这种死亡不同于ACT或者平台跳跃游戏的死亡,并不能给玩家带来任何学习和技术性成长的时候,这种焦虑感可能会变得尤其强烈。
并且由于资源设计的理念,玩家所拥有的SP并不足以支撑其在每场战斗中都使用预设的最优解法即元素克制,而《P5》的BOSS全部为无属性战斗——这也进一步削弱了元素克制的意义。
其实本质上是选择匮乏,所以在设计的时候一方面希望你使用这一机制,一方面又通过数值设计防止你滥用———但什么样才算做滥用呢?《P5》的设计并没有给出这一界定,玩家没有获得相关的引导,也并没有获得元素克制这一机制之外的替代品,战斗环节完全成为了一种消耗资源,推进进程的工具,玩家并不能从战斗这一机制本身中获得足够多的乐趣,这一点是再好的美术再优质的音乐也没有办法弥补的,这使得我在游玩《P5S》的时候感到一种缺憾。
但不论如何,总的来说《女神异闻录5》这套系统很好地提升了游戏的流畅度,在很多玩家并不能适应JRPG回合战斗的情况下适应了玩家的需求。对很多玩家而言,传统JRPG的节奏拖沓、重复操作率高而且回合中决策的策略性又不足以弥补这种节奏的拖沓,使得玩家产生了另一种焦虑感。而《P5》的机制可以完全满足游戏对于明确反馈和流畅战斗的需求,但是过度的追求简化又反过来牺牲了玩法本身的策略性。而且在其他方面足够突出的时候导致玩家期待着明快且又有策略性的战斗时,战斗节奏所带来的痛苦就尤为明显。
单论《P5》的话,回合制本身与设备的交互就很少,一方面这是它的优势,能让玩家更关注规则本身,但另一方面交互的限制也在设计时使得不能通过交互机制下文章。那么如何在尽量少的增加新资源和新系统的情况下,增加玩家的策略空间并且尽可能的降低玩家的学习成本就会成为一个值得思考的问题,本文仅做抛砖引玉,不在此展开讨论。
但《P5S》各个方面来讲都是非常优秀的作品,在前作的基础上各方面保持原汁原味的同时,在剧情塑造和体验方面可以说是更进一步,无愧于《P5》这个系列的美誉,感兴趣的话请务必去体验一下(鞠躬)
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