栢龙玩具这家公司国内的桌游玩家想必都不陌生,其实掐指一算栢龙正式进入大陆地区的桌游市场,完成从生产到出版的角色转变并没有多少年,但感觉已经到处都能见到他们的产品。仔细想想大概就是因为栢龙每年出版的游戏种类实在是有点让人目不暇接,而且游戏选题五花八门,经常是天上一脚地下一脚,完全看不出什么选题或机制上的偏好倾向,给我一种所见之处全部签下的错觉。于是经常就会在他们的产品名录里冒出一些完全没有听说过的游戏,然后很容易就被错过了,今天咱要说的这个《为了文绘》就属此列。
小半年前我就看到过《为了文绘》这个游戏,当时是在挑选要写文介绍的游戏产品。但只靠《为了文绘》这个前不着村儿后不着店儿的名字,真是完全看不出到底是个啥游戏,想都没多想就被我PASS了。直到两周前,有朋友再次向我安利。
《为了文绘》是个两人游戏,讲述的内容是女主文绘,对,文绘是个人名……她和男主武雄青梅竹马,就在文绘准备在男主生日进行表白的前夕却不幸突然去世,可去世的原因家人却闭口不提。后来男主18岁生日的时候得到了女主以前准备好的礼物——一块手表,但谁知这块手表拥有奇妙的力量,将武雄带回了文绘去世的前几天。于是,武雄突然看到了一线希望,他要找出文绘的死因并予以阻止,但时间有限,一切都是未知数,改变命运真的能实现吗?
可能您也瞧出来了,这个开头真的就是非常的日系穿越小说起手式:
互相喜欢的男女主只要准备捅破窗户纸就准出事;
出事就出个绝的,一方挂了还没人知道原因;
另一方稀里糊涂的就能穿越时间了,然后准回到出事前,那时间留得特别准确,再多些那不够刺激,再少些就不费劲了,偏偏就给你在这个节骨眼儿上,告诉你爱拼才会赢。
一吐槽差点吐跑题了,还是说回《为了文绘》,这是个两人游戏,简单说就是两位玩家分别扮演男女主,互相配合为改变原先女主必死的命运而努力。游戏内容其实很简单,每人12张卡牌,设有若干结束条件,例如有人卡牌都抽完,或是有人出现四张面冲下的弃牌等等……这些不同的结束条件又会触发不同的结局。
《为了文绘》的游戏结构并不复杂,玩家的12张卡牌正面都是人物、物品,以及相关描述,但不会影响到游戏机制和运行,所以作为一个拥有一定解谜推理要素的游戏来说,只看卡牌正面不会有任何影响游戏运行的情况产生。反之,背面则有这张牌的使用方式和效果,会直接影响游戏的进行。所以《为了文绘》中提供了牌套,开始前要把所有卡牌正面冲外放入牌套里,当使用到某张卡牌的时候再抽出来翻转。
这个要从牌套里反转卡牌的动作的确有点麻烦,但由于游戏流程时间不长,所以每次游戏里其实不会操作次数并不多。另外,作为一个只有卡24张牌做配件且需要有信息保密成分的游戏,翻转卡牌,在两面安排不同的信息内容恐怕也是最容易实现的游戏方式了。
《为了文绘》最妙的设计在于使用卡牌的方式,游戏中,两位玩家分别抓取的是对方的牌!我没说错,文绘抓武雄的牌,武雄抓文绘的牌,并且牌的顺序不能颠倒,每回合都要抽取对方手中排序第一位的那张牌来使用。如果我们把卡牌的顺序想象成命运且其结果已经注定的话,那么游戏要玩的就是如何通过有限的行动和信息去改变命运的结果。
玩家可以通过自己角色的固定能力(文绘和武雄各有一个主角辅助板)或卡牌的能力来调整卡牌顺序,甚至避免某张卡牌出现,以此实现命运的改变。但由于玩家在第一次使用卡牌前并不知道卡牌背面的效果,以及使用某张牌可能会导致命运出现怎样的变化,所以就可能会最终触发一些意想不到的结局。
TIP:游戏中有多位出场角色,他们和两位主角之间的关系都会直接或间接地影响结局走向。
抓对方的牌,从对方手中去使用自己卡牌,这是游戏最大的亮点所在,非常能带来一种两人命运紧密交织的感觉。
简单来说,如果把《为了文绘》看作一部小说的话,那么小说会被拆解成三个部分:
开头直接以剧情描述的方式告诉玩家;
过程以卡牌游戏的方式由玩家操控选择;
结果以“结局书”的形式提供多种可能,并且相互之间还有因为是否触发了某些条件而进一步出现分支的情况。
由此可以看出,除了开头是固定的之外,过程和结尾都是变化的,玩家就是通过调整过程的元素来触发不同的而结尾。另外和大部分剧情体验向的游戏不同,《为了文绘》并不是个一次性游戏,也就是说游戏鼓励玩家多次游戏来寻找不同的结局。例如,“为了文绘”这个故事的“结局书”就安排了6个结局,但有的结局又因为是否触发了一些关键元素而存在细节的不同。
其中固然有明显的完全失败式的结局,也有一看就知道非常成功的结果,但其他存在与两者之间的结果也会让这个游戏小说给玩家带来截然不同的感受。比如,如果能让对方转危为安,接受其他的爱情是否是正确的选择?如果你觉得还有遗憾,那么就再来一次吧。
现在该说说我的个人感受了:这个游戏特别有时间循环类小说电影的感觉,在只有24张卡牌为载体的前提下实现了不错的代入感体验,而且每一局的游戏时间不长,20分钟左右即可,不想玩了随时可以停下,没什么负担。
由于有诸多结局,玩家可以不断地主动选择穿越时间,每次穿越已知的信息就会多了一些,会知道之前循环里见到的一些人和物所具有的效果或可能带来的改变,从而做出新的尝试,比如想办法弃掉不想触发的关键点,或者调整顺序让需要的元素在正确的时间出现。带入地想一下就是主角第一次穿越回去其实还是什么也不知道,信息有限很多时候只能靠拼人品,那么实现完美结局的可能就很低很低,甚至直接失败 ,于是只能重来去这次多少就知道了一些信息可做参考……月光宝盒了解一下。
一部自己参与其中的日系视觉互动小说,《为了文绘》玩下来大概就是这个感觉。
最后,要多说两句这个游戏体验之外的内容。首先,《为了文绘》的感受如此日式是因为游戏设计师正是设计了《情书》而在全球大火的日本设计师金井诚治(カナイセイジ),难怪对通过卡牌来呈现游戏和故事的手法如此娴熟。
除了“为了文绘”之外,游戏中还提供了“藏在心底的杀意”和“田所老师的恋爱”两个剧本,并分别配有专用卡牌及“结局书”,大家可以体验一下除了拯救恋人之外,阴谋更深的凶案破解,或是单纯以爱恋为走向的狗粮故事等等。
也就是说,其实只要设计师愿意的话,这个游戏就可以通过“固定开头+卡牌操作过程+结局书触发”的模式来上演N多不一样的剧本,从而带来截然不同的游戏体验,甚至IP合作,想象一下若是带入到《金田一》或《柯南》里也完全没有问题,这可想象的空间真是大大地有~所以金井真正厉害的地方并不是设计了一个游戏,而是设计出了一个配件简单、生产成本不高、代入感强,且可以无限延展的游戏系统!
另外,《为了文绘》还衍生了舞台剧,名为《为了文绘:星见台高中之谜》(文絵のために 星見台高校の怪),并于2019年通过众筹得以实现,在东京的新宿剧场公演。不知道有没有看过的朋友,留言来说说感受如何~
《为了文绘》中文版由 栢龙玩具 引进并出版,如果你对游戏有兴趣,还请支持正版。
最后说一句,经常有朋友私信问我游戏购买的问题,一般来说已经发售的游戏在淘宝其实搜名字就能搜到。正在众筹中的通常就是到文中我提到的平台自行参与即可。有时我发在自己公众号的版本最后有的会有我找到的厂家的购买链接或二维码,但发在机核这边的时候我就都删掉了,毕竟会有直接的广告作用,所以还望见谅。
更多桌游内容请关注我的公众号:瞬间思路(BG_CON)
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