在这篇文章里,我的观点是,顽皮狗完全有能力把握好他们的角色塑造、剧情走向、冲突编排,换言之,彼时的我,对他们的编剧水平是完完全全百分之百信任的。然而,当我在发售日6月19日当天晚上,怀着急不可耐的心情,开始观看B站Up主的直播时,我的内心是充满疑惑和愤怒的,如此草率地安排了乔尔的死亡,我真的无法接受。
可是,抱着一探究竟的想法,就算是剧情真的写烂了,我也仍然想要认真仔细地分析本作的故事,既是对等待多年续作心愿的一个了结,也是作为前车之鉴,让我自己讲故事的时候不犯这类错误,所以我没有退款实体光盘,无论这段相隔几年的复仇之旅究竟如何,无论它是好是坏,我都选择与艾莉亲身经历一次。
6月23日,我拿到了光盘,选择生还者难度,简体中文开始了游戏。
6月26日,一周目通关,为了防止翻译导致的理解偏差,之后调整语言为英文。
7月19日,最高难度三周目通关,获得全部收集品,取得白金奖杯。
我在接近一个月的时间里,以各个难度、中英文游玩数个周目过程中,阅读每一份文档,揣摩每一个演出和细节,不断地对剧情抽丝剥茧、深度分析和思考。一边开着PS4游玩,一边开着电脑打开Word,当有新的思绪浮现时,按下Options暂停,随时记录下我的想法和感悟,可以称之为拉游戏(笑),还是挺痛苦的。除了传统的镜头语言之外,也调动了我一直以来对互动叙事的研究和经验参与进来,共同完成这次分析。以下内容已经尽我所能做到客观中立,尽量不掺杂任何个人感情色彩,只谈故事,不谈玩法。文章内容可能比较枯燥,还请诸位看官保持耐心,看不下去直接右上角也行。
(注:这里拉游戏的戏谑说法,是从拉片而来。拉片是一种神经质的观影活动,指逐个镜头反复观看电影,在此过程中,把每个镜头的内容、场面调度、运镜方式、景别、剪辑、声音、画面、节奏、表演、机位等都记录下来)
任何一个故事,上到千年前古希腊时代的歌剧,下到最近春节档的几部电影,无论体裁如何,口述、小说(意识流不在此讨论范围内)、电视剧、电影、游戏或者别的任何,只要有故事,不是一定,但绝大多数,都遵从一个亘古不变的结构,开端、发展、高潮、结局。古语云:起、承、转、合,是也。诸位可以随便想一想自己最近体验过的一些故事,是不是都是这个结构。然后我们把目光转向这篇文章的主角,发现了什么?
《最后生还者2》并没有遵守通常的叙事结构,反而与之大相径庭。我们来看两幅图,这两幅图描述的都是故事发展的节奏,同时也是和观众/玩家的情绪波动。
在通常叙事结构中,一般会使用一个引子或者小事件来勾起观众兴趣,随后进入相对平稳的发展阶段,冲突在这个过程中酝酿发酵,事件在两端来回摇摆,可能会有小爆发,也可能没有。但无论如何,当冲突积攒到临界点,角色跨过这个点,做出某一无法挽回的行动,此后事件就向某一个方向猛烈滑去,平衡被打破,之前的冲突猛然爆发,这就是高潮。最后,当冲突中的能量释放完毕,角色和事件找到了新的平衡,故事在这里就走到了结局。
在本作中,经过开头极短的铺垫之后,直接进入整个故事的最高潮——乔尔死亡。不同于以往使用“好奇”来调动观众,顽皮狗大胆地使用了“仇恨”这一情绪,无论是埃比的残忍虐杀,还是艾莉被踩在地上动弹不得,亲眼目睹这一过程,顽皮狗都是为了加强“仇恨”的效果。事实上的确如此,这刻骨铭心的仇恨充斥了玩家的内心,使得玩家迫不及待地想要手刃埃比,为此急不可耐地推进故事,顽皮狗想要的就是利用这一强烈的“仇恨”支撑起玩家这一场复仇旅途。只不过这效果似乎比想象中好了太多,玩家不仅对埃比产生了强烈的仇恨,对顽皮狗也产生了强烈的仇恨,包括我在内的大家,相信都深有体会。
而在故事发展阶段,顽皮狗先是让玩家控制艾莉行动,随着剧情推进,控制艾莉一个接一个地杀掉埃比的小队成员,接着干脆逼迫玩家操作埃比,这个完全站在玩家情绪对立面的角色进行游戏。
这是一招险棋,承担着非常非常大的风险,险到什么地步呢?在我看过、了解过的所有的故事中,除了《最后生还者2》之外,没有一个胆敢冒天下之大不韪,试图让观众与处在他们情绪对立面的角色共情。成功,载入史册;失败,身败名裂。在我看来,顽皮狗没有交出一份满意的答卷,这点之后会展开分析。但说良心话,同为编剧,至少在故事的大框架上,即便有互动叙事对于代入感的极大加成,我仍旧十分敬佩和赞赏Neil有胆量敢于以这种形式呈现故事。
共情(Empathy)这个词,说白了就是“感他人之所感,想他人之所想”。在目前的语境下,该是“感角色之所感,想角色之所想”。叙事是一门操控情绪、玩弄人心的艺术,而我们最重要的秘诀之一,即是“共情”。我们使用文字搭建一个虚假的场景、虚构一些角色、讲述一连串精心编造的事件,只为了能让体验者与故事中的人物共情,从而达到目的——让体验者经历一种或一些特定的情感。
让我们言归正传,埃比的剧情带着玩家来到艾莉藏身处的剧院,我个人的设想是,到这里时,按照顽皮狗的安排,玩家应该已经与埃比建立起了一定的认同,至少不再反感,但由于顽皮狗对埃比的剧情处理比较差,实际上因人而异,不同的玩家此时对埃比有不同的认同度,有些玩家的情绪达到了顽皮狗的预期,有些玩家则没有。
这个节点上按照顽皮狗的设想,应该是玩家既能与艾莉共情,又能与埃比共情的时刻,就算不能完全地一碗水端平,但至少对埃比的情绪体会也不能比艾莉差太多。这样一来,双方的理由和苦衷,玩家都体会过了,我们能够理解艾莉的复仇心切,也明白埃比并非什么十恶不赦的恶棍,当人的情感没有明显的偏向和好恶时,仇恨也就无从谈起。
实际上,艾莉和埃比的3天,一共6天,都是顽皮狗在一步步地消解玩家对埃比的仇恨。这是玩家从故事起始到目前为止,对冲突双方共情最深的时刻,下一秒,埃比当着艾莉的面毫不留情地射杀了杰西,接着两人间的冲突即刻爆发。
顽皮狗几乎是把故事中角色之间的仇恨甩在玩家脸上,然而此时的玩家,相比游戏开局,对埃比不再是一无所知,虽然同样是感知到角色之间的强烈仇恨,但心态变了,仇恨不起来了。
因为当人能够同时对冲突的双方共情时,情绪就会非常矛盾,想想劝架的时候是不是这样,两边吵架,而且他们讲的都有道理,此时的你是什么情绪,是不是“哎呀,别吵了,多大点事儿。”而不是冲到其中一方面前,狠狠照脸上给几拳。玩家在游戏中的情绪也是这样,两人的冲突更加剧了这种“没必要杀个你死我活”的想法,这样就感受到顽皮狗想要让玩家感受到的情绪:“复仇是毫无意义的”。
结局部分,艾莉被埃比饶过一命,但始终放不下内心的仇恨,再次动身找埃比寻仇。此时顽皮狗计划中玩家的情绪应该是有一些被调动起来,但更多的还是低落,仍然认为“复仇没有意义”。
最后的二人海滩搏命,我感到此时艾莉的内心只有执念,想要为乔尔复仇的执念,但是本应强烈的仇恨,早已被消磨殆尽。看着两个筋疲力尽奄奄一息的人死斗,我内心完全没有即将为乔尔报仇的快感,满脑子想的都是“这又是何苦呢?我不想复仇了,不远万里追杀,一路上死了这么多人,敌人,友人,无辜的人,两边都付出了这么惨重的代价,何必呢?真的毫无意义”,我在qte按键的时候因为情绪低落,手都使不上劲儿,完全不像当初《神秘海域4》的最终战和拉夫拼刀那般全神贯注,情绪高昂。最后的最后,艾莉放过埃比,我的内心也跟着释然了“结束了,一切都结束了,没能复仇又如何,复仇根本就不重要,重要的是,一切终于都结束了。”
纵观整个游戏,顽皮狗在开局把乔尔写死,让愤怒和仇恨成为玩家游玩下去的动力,此时是玩家情绪的最高潮,之后就慢慢滑落,玩家情绪越来越低沉。先是冷静,再是相对平和、然后是疑惑、最后是疲倦,完完全全不是常规的叙事结构。顽皮狗让玩家体会到从想要复仇到一步步否定复仇的过程,从而表达出他们的主题“复仇是毫无意义的”。但是还是得提一下,因为埃比篇做的很差,让人跟埃比很难产生共情,因此,很多玩家对这个结局不买账,无法理解居然把埃比放走,也就没有感受到他们想要表达的主题,这就是顽皮狗的锅了。
说了这么多,因为我着有关于叙事的亲身经验和知识体系,不自觉地带着属于编剧的那一份敏感和理性去体验、审视故事,还别说玩了好多遍,所以才能对本作的剧情有比较全面的理解。可是对于诸位普通玩家来说,《最后生还者2》就会比较难以理解,但也不是绝对理解不了。还是那句话,因人而异,不同的玩家有不同的感知,有自己的判断理解和认识,又不是自然科学对就是对,错就是错,觉得好,夸就是了;觉得不好,狠狠地喷吧,对于捂着嘴不让别人说话的那些人,我只能呵呵。
其实不仅是让玩家带入埃比,顽皮狗如此反常的叙事结构,本身就是一步险棋,敢于使用这个叙事结构,他们必然做好了这个觉悟,现在落得毁誉参半的下场,想必也是意料之中。我想这也是顽皮狗在游戏未发售时,表示这是他们野心最大的一部作品的原因,同时也是剧集《切尔诺贝利》的导演盛赞《最后生还者2》的原因。
如果说结构是骨架,那么如何表现就是血肉、肌肤。顽皮狗在叙事结构上的大胆和成功,我不吝赞美。但不幸的是,他们却被自己糟糕的内容拖了后腿,骨架优秀,填充地一塌糊涂,本作就是这种情况。下一篇文章,我们就来好好分析(喷)一下,顽皮狗的角色、事件等等,写的到底有多他妈的糟糕。
这篇文章,在当初就已经初具雏形,不过看着机核上关于本作的讨论一时井喷,我不由得怀疑自己这篇文章会被淹没,同时自我安慰道,总会有人把我想说的话说出来的,我就不发了吧,于是删除了草稿,可当初的讨论热潮早已过去,似乎大多数人都只是表达自己的情绪,而非深度分析。于是不得已,只好再次开始着手写这篇文章,这才有了今日的发布。
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