各位旅行者,请检查飞船后视镜和核动阀门,调整电台音乐频率。前方即将降落于土星野餐旅馆:全息玫瑰碎片HologramRose.
太可惜了,其他人应该也要能享受多一点这种景象...
刚从霓虹闪耀、喧吵杂的夜之城离开,便转身一跃融入流光四溢、清澈空灵的镜之城,这无疑是最想和每一个人说的话。
2020年的最后一款游戏本该是《赛博朋克2077》,但一接触到《镜之边缘:催化剂》,便沉浸在其中抽不开身,被这先锋与纯粹的极致美术俘获。以至于不得不停下对夜之城烟火的书写,转而将镜之城的清澈呈现分享给其他人。
前排提示,实在可惜《催化剂》的原声在网易云是VIP专享,无法在文章里生成播放器链接。这里推荐一下两首原声:《The Shard》和《Catalyst》。可边阅读文章边感受这配乐的空灵和节奏。
同样是“赛博朋克”分支下的内容,相比于“夜之城”,《镜之边缘:催化剂》里对于故事发生地点“镜之城”的构建非常独特,是一种极致与纯粹的独特。
脑中回想起“夜之城”,有低头就随处可见的脏乱差,也有抬头就映入眼帘的净齐优。虽然内容也有黑客、人工智能及大型企业,而似乎“镜之城”则更为整齐划一,更为“乌托邦”一些。
喜欢《战地》系列的玩家一定会对DICE这个制作组不会陌生。他们对于游戏制作的功力毋庸置疑,可也仍有他们自己一直没有解决的点,就是说故事的能力。他们确实一直没有创造一个让玩家印象深刻的故事内容,说到这里或许会有人想要反驳。可我们回想他们给《战地》系列尝试加入对标《使命召唤》的剧情开始,他们的作品似乎就从来没有诞生过“幽灵、普莱斯、肥皂”这些让人印象深刻的角色。
不过文章不是批判大会,也诚然希望DICE在之后的作品中能越发加强自己的弱项。这里提及这个,只是说《镜之边缘:催化剂》作为他们的作品,也不可避免的,没有一个相对能体现“镜之城”特色的故事,这无疑是一点遗憾。不过剧情也不算差,只是相对的会淡一些。
如果不像《赛博朋克2077》那样通过剧情来塑造构建游戏中的城市风格的话,那他们是通过什么来塑造“镜之城”的魅力的呢?答案就是“视觉”与“听觉”,当然还会有亿点点的其他内容,也包括剧情。
当然包括剧情了,前面虽然说《镜之边缘》的剧情会淡一些,但并不是可有可无,一款完整的游戏,里面存在的每一个内容都是制作者花心思去设计的,应当是相辅相成,必不可缺的。
让我们来拆解一下,DICE是如何打造这个“镜之城”的吧。
正如上文所说,这是一个“反乌托邦”内容的游戏,那”反乌托邦“的话,核心必然就是“控制”与“自由”。
为了体现“控制”的内容,就是里面的美术风格。里面的大量建筑与室内设计通篇都是一种极为先锋与纯粹的极简主义。这种未来空灵的风格与《2077》那种光污染截然相反,像是为了追求效率实用的同时,也不确实极简的美感,是一种轻盈不染纤尘的的简洁。
为了实用而把多余的都去除,包括个人情感。所以整个镜之城在极简美的同时,也不像是一个人住的地方,因为它缺少情感。
但这里说的并不是所有关卡的内容打造都雷同,比如游戏中的镜之城分成了许多区域,而每一个区域的风格都有非常大的区别,但内核都还是极简,可以说是在“极简”的框架下的不同风格突破。
为了满足玩家也并完全单一,多样化的展现还是有非常多的。比如主线里的关卡,每一关的体验风格极为出色。例如农业大楼的一关,里面几乎只用了绿色与白色作为主色调来搭建内部
的光怪陆离的极简,有一种鳞次栉比但仍错落有致的感觉。
又如来到赛船湾,主色调是粉色与白色,给了一种虽然在集权体制之下,却犹如来到世外桃源的错觉。
又或者是库格机房中,那如高楼大厦一般的无数主机矗立其中,交叉各种跨桥,仿佛置身与《银翼杀手》中的赛博朋克城市一样。
以及最后去到夏德大厦,那独立于整个镜之城的独特美,仿佛新海诚的《云之彼端,约定的地方》中“联邦国巨塔”独立于整个世界的超然美感。
一同于《赛博朋克2077》受到工期短的影响,《催化剂》里我们也可以看到许多没有得到很好打磨的细节。比如城市中许多景象竟然是用低清的贴图来覆盖。虽然有点影响观感,但我们可以从这些考究的极简设计窥到他们在有限的工期内花费大量心血去做的设计,是一份脱俗于整个游戏界的艺术品。
与他们花心血去构建的“镜之城”相得益彰的是,我们身为一个跑者在城市中的奔跑。搭配Solar Fields那充满空灵感的电子乐漫步,抑或是奔跑起来时那恰到好处的灵动鼓点,还有从高处纵身一跃时听到无数白鸽在耳边扑腾翅膀的声音,就像穿梭在镜之城的流光,闪耀,自由,舒适。
Solar Fields参与游戏配乐的作品,只有《镜之边缘》。但他的风格实在是太强烈,即使不是在游戏中也非常适合单独拿出来听。更不用提在游戏中那灵动的鼓点搭配着奔跑,是一种忘却除了“奔跑”之外一切事务的纯粹无上体验。
就像有人说的,《镜之边缘:催化剂》与其说是游戏,更像是个室内设计指南和电子音乐指南。这样的评价不知道是在夸还是贬,但可以肯定的是这个游戏对于游戏内的建筑构造和作曲的肯定,是毋庸置疑的。相信仔细体验的玩家,都无所不被这个游戏的画面与音乐打动吧。
熟悉这个系列的玩家,都知道《镜之边缘:催化剂》是作为系列的第二部作品,前作是没有后缀的《镜之边缘》。初始第一作发售于2008年,第二作发售于2016年,相距已经过了8年时间。除了初代奠定下来的视觉与听觉内容的展现,当然还有玩法,在《催化剂》里得到的是全面的进化。
在新作《催化剂》中对于新增的跑酷动作虽然不是很多,比较能让人明显感受的是手上钩锁带来的摆荡和拉扯,让整个游戏的弧度更广阔和畅快了一些。但无奈进化度相较于第一代确实谈不上非常喜人,不过好处是新加入的内容并没有太过于魔化第一作奠基下来的写实感。假如一味地为了最求新鲜而忽略了原本比较写实的玩法的话,这无疑是一种退步。
比如战斗方面的进化,打斗动作也更具有观赏性,但并没有完全在这个地方加重过多的笔墨。恰到好处的停止,更好刻画和突出奔跑的内容。
然后还有EA自家从《死亡空间》开始搞出来的导航系统,在《催化剂》中也得以很好融合进入世界观。提示路线不仅相当明显,也很贴合氛围,并不会感觉到太突兀,也不会因为容易迷路打断奔跑的流畅性。当然还是有些瑕疵的,起码把玩家玩这类游戏变无头苍蝇这点解决了。
虽然说是全面进化,但也有些方面不是完全进化的那么成功。譬如从第一作的线性游戏进化成了一个箱庭式的“开放世界”。
这一点无疑是当今众多线性游戏变成“开放世界”都会有的争议,譬如《恶灵附身2》、《地铁:离去》...林林。我也曾在自己Arkane那篇文章中论述过这个设计。感兴趣的可以点击下方链接去原文章看看:
我其实一直对于这个设计持乐观态度,也肯定这样设计的优点。不过《催化剂》的“开放世界”却让我一开始并不算太满意,本即将变成我第一个觉得以“开放世界”设计得不好的游戏时,通关后重新打开游戏,却又感到还算不错的设计。
主角菲丝Faith是一个在游戏中身份为“跑者Runner”的人物,游戏本身也是一个主打“动作跑酷”的作品。乍一听开放世界,配上无拘无束像流光一样穿梭在错综复杂城市的跑者,是再好不过的绝配。可实际游玩情况却让人总感觉欠这么一点火候。
仔细思考后我认为主要原因有两点,一是这部作品是EA催促下诞生的作品,工期短导致了这部作品许多细节之处缺少打磨;二是内容的单调性,并没有带给游戏更多情绪化的体验。
工期短能催生的问题非常广泛,包括第二点也有可能是在第一点原因下诞生的,但即使是在工期得到保障的前提下,第二点也有可能存在,所以主要从第二点说起。
为了体现游戏里“跑者”的灵动,也要让玩家能体会得到,里面的地图楼房之间设计得的确是错落有致,但与主线里设计的内容相比,那确实是差了一大截。并且为了让玩家尽量感受镜之城,同样采用了多数开放世界游戏里会有的“支线任务”和“收集要素”。
缺点就在这里,“支线任务”和“收集要素”达成后的奖励仅仅只有“经验值”。对,没错,经验值。里面也还是分有人物技能的,能催促你去收集这些东西的动力就是“经验值”。支线任务的打造也仅仅是从点A运送物品到点B,不断尝试不超过最低时间达成目标,也并没有关于你运送东西的剧情,这无疑是单调的。
当然,里面有少许的文本作为收集要素,但却非常浅薄。或许就像“反乌托邦”老三样里的《1984》相对于其他两部作品,只体现了暴力与集权,并没有让你感受这个“镜之城”里存在的道德与哲学基础。也如同剧作创作里讲究的“Show,don't tell”理论,文本里说的内容并没有在“镜之城”切实展现出来给你看,所以也无法对里面的代入更为丰富的感情。
拿《黑暗之魂》来举个例子,就是《黑暗之魂》里的文本描述你几乎都能通过观察他们搭建的世界的地图细节得到相对应的契合。
虽说《催化剂》的开放世界和剧情不是那么好,但仍然是这个完整游戏中不可缺少的要素。开放世界的设计让主线之间的衔接更为平滑的同时也带来少许的代入感,特别是这种故事只发生在一个城市的游戏。
最后终结一下,缺少氛围和情绪代入并不是“开放世界”设计的游戏的通病,即使是线性设计也存在不少这种设计缺陷的游戏。而关于”开放世界“如何营造氛围与代入情感的内容,我这里就不说了,待到写《恶灵附身2》的时候,再详写这个内容。
这个游戏其实还是挺难写的,毕竟《催化剂》本身的特色就是里面的建筑构建、电子乐和爽快的奔跑。要写的话确实还是缺点能写得比较多。
不过纵使是肉眼可见的诸多缺点,《催化剂》突出的优点还是如璀璨明珠一样瑕不掩瑜,而不是瑜不掩瑕。也很庆幸自己2020年最后一款游戏不是失望大于期望的《赛博朋克2077》,而是超出期望的《镜之边缘:催化剂》。
当然这里不是刻意贬低《赛博朋克2077》,我仍然非常喜爱它的内容,并且我们“全息玫瑰碎片”也会在接下来不断产出关于它的精品内容。只是我也是被营销宣传拔高期望的一员,实际内容确实让我有不少落差感。但实在很感谢《催化剂》在最后一刻给我把这个落差感填平。
假如你没有3D眩晕症,非常推荐你一同来到镜之城奔跑,体验这不可多得的纯粹体验。因为这部作品无疑是EA近几年难得的佳作(实际上应当是处于佳作与神作之间的一款作品),也是被忽略得比较严重的。
当然,想要拥有这份体验你得抓住我给你提及的上面几个点,极致的美术、灵动的电子乐和忘我的奔跑。
我们是全息玫瑰碎片HologramRose,是一个因对游戏的共同热爱而形成的团体。除了游戏,我们还会聊聊书,哲学、音乐和电影。
“想想看,有时做共犯比告密者更好。”——犹如萍水相逢的人最终成为一段歌谣,我们是游戏玩家,努力做一些硬核又有趣的事情,我们是全息玫瑰碎片HologramRose。
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