新《杀手》系列在首作就打造出一个独特而又成熟的框架,其后的DLC或续作也更多在于地图上的改变,《杀手3》则是在这成熟框架上的包括玩法在内的一次进化,最终的成品令人流连忘返。我将从全新的场景地图方面开始介绍这一系列的最终篇章。
《杀手3》依旧为我们带来了风格迥异、各具特色的六张沙盒地图。刺破云层的迪拜高塔、阴郁古典的英格兰庄园、风景宜人的门多萨酿酒厂,这些地图虽称不上是完美还原,但在氛围的拿捏和物件细节上依旧是可圈可点。
以本人最喜欢的古堡地图为例,整张地图笼罩在阴云之下,天空、屋顶、墙面形成颜色的渐变,大地上的孤立古堡显得颇为死寂,又有些虚幻;四周的植被因缺少阳光的照射也显得十分荒凉,寥寥无几的树木也在秋风下散尽落叶,正如整个神意秘会帝国的衰败。
庄园的女主人是个“已死之人”,她伪造了自己的死亡并隐藏于此,我们的目标便是让那死亡证明由假变真。在我们到来的前夜,此处刚好又发生了一桩命案——女主人的弟弟惨死床上,而聚集于此的每个亲族都心怀鬼胎。
在四处调查后我们会发现古堡内许多隐藏起来的机关门,它们有的在双面镜后,帮助人从隐藏门内对卧室进行监视;有的则处于交通要道,主要用于躲藏和逃跑。此外在古堡的木制墙壁上还能找到许多人为的偷窥孔,同样能窥见墙后众人的秘密。
在这座古堡内没有隐私可言,遍地的隐藏门也让这里变成凶杀案的最佳场所。
而在另一关中我们会来到一个加油站,黑夜里寂静的空气中仅有照射灯发出的嗡嗡声,紧闭的铁门隔绝了空气,旁边一辆孤独的黑色轿车朝向更深处的丛林,车灯照射出草丛中一具血迹斑斑的尸体。
此处游戏还运用了隐藏UI和景深拉满的表现方式,氛围塑造得非常出色。
整体而言《杀手3》的地图比前作更为立体,相关资源和人物的布置更加紧密,其中最显而易见的便是在垂直方向上地图层数的增加。
如重庆地图中,打开地图会发现区域分为上下共9层(超过了《杀手2》孟买的8层),但每一层可探索面积都不大,分布各地的上下通道将整个地图连接起来,用制作组的话说就是如同“瑞士奶酪”般立体、其间又穿插着许多四通八达的道路。
为了能够在地图中更方便快速的上下移动,本作中的可攀爬的水管数量也明显增多,以外还有大量通风管、需要使用相机打开的通道、施工木梯等,都提供给玩家充足的选择去自由规划攻略路线。
虽然在立体设计上还比不上Arkane制作的《掠食》、《耻辱》等令人眼前一亮,但依然能让人感受到不少设计的巧妙。
在资源及人物的布置方面,正常潜行SASO通关的玩家应该会发现本作的目标行动路线安排得恰到好处,在仔细研究过路线后都能较为轻松地找到所需道具和目标的落单时机。整体难度十分柔和,但又保留了细心思考过后的成就感。
在最具特色的环境刺杀布置上,本作的地图利用率并不算大,但新增了许多更加“疯狂”的刺杀方式。除去正常的溺死、高空坠落以外,还有如葡萄酒压榨机压扁、打高尔夫炸起飞等,你甚至可以通过DJ打碟让舞台超载,在炫光中燃烧他的梦。
本作玩法上最大的进化就是将每张地图的“机遇故事”加以精炼,默认故事数量大幅减少,但每一条路线的质量都极高,不再有像前作中单纯换个装、吸引目标、落单后消灭这样的凑数故事。
同样在英格兰庄园地图中,其中一条故事线便是化身侦探,找出庄园内命案的真相。在这个故事中我们将充分利用到新增的相机取证功能,在各个人物的房间内调查,找出隐藏的秘密。当找齐所有线索后还可以对疑犯进行询问,找出各个角色的不在场证明,最后推理出事件的真相。最终这又会导致令人意想不到的结果。
这些故事剧情也往往和主线息息相关,充满了戏剧反转和黑色幽默。有时还会遇到限时的突发情况,玩家可以一定程度的左右事件发展,也可以选择袖手旁观顺其自然。
向故事精炼的方向改变无疑是十分必要且正确的,一条无比精彩且丰富的故事线既能给人留下更加深刻的印象,又不会过于束缚玩家的想法。相信每个在前作刷过全故事挑战的玩家都能体会到同一张地图中不断跟着箭头跑,刺杀同一目标有多么无趣。
虽然默认的故事数量减少了,但在流程的可玩性方面丝毫没有缩水,以往的简短故事达成的剧情杀依然存在,但并不会显示在HUD上。玩家需要通过周遭的留言或文件找到机遇,之后自己规划路线,探索感更多的同时也不会因为任务指引充满约束。
在通关主线过后玩家还可以去挑战本作SASO(沉默刺客+只穿西装)玩法,本作除了上文中提到的目标路线更加友好外,还取消了所有经典挑战的难度限制,全SASO和狙击挑战都能在正常难度下完成,整体难度大大降低,只要有耐心就能轻松达成,还能最大程度体验地图的巧妙设计。
当然一定还有不少玩家热衷于“No Russian”的无双打法,本作NPC数量也一定会满足你们。
值得一提的是本作中还新增了先扫描出特定身份,在进行刺杀的全新方式,玩家必须足够靠近对象对其进行扫描,或从旁人的对话中推断出他的身份。虽然这不会大幅改变游玩体验,但不得让人想到这是否是《杀手》后续向多人对战模式迈出的第一步。
想象下两名玩家一定的区域内进行探索,在人来人往的街上双方需要面对面扫描才能知道对方身份,又或者你可以混进人群中找到那些行动不规的人,甚至可以做成类似大逃杀+躲猫猫+暗杀的多人游戏模式,当然这一切都要等时间去证明了。
回顾2016年,自新《杀手》发售后制作组IOI便开始经历风吹雨打,但即使在资金不足的情况下在续作的主要内容——沙盒方面也丝毫没有缩水(《杀手2》的PPT过场在我看来有无可奈何,但又十分聪明)。《杀手3》的过场CG虽然仍无法和新《杀手》相比,但在玩法上的进化创新让我们看到了IOI的真心诚意。
时间再往前回溯到2000年,《杀手:代号47》的发售标志着游戏界最为独特的杀手模拟游戏的诞生,Hitman也成为IO Interactive的唯一标志。21年正好是游戏内47加入ICA,让单纯的数字变成自己的名字,再到接受并埋葬过往,成为崭新之人的年头。从冬季开始到冬季结束,我们和47都在这21年中不断成长、不断失败、又不断崛起。
如今该系列的框架终于从成熟走向完美,但《杀手》的故事却随着终章的到来暂告一段落,未来IOI的重心也放在了007题材新作上。虽然《杀手3》的主线故事碍于收尾略显仓促,流程长度也不算令人满意,但能够在现在听到——或者在将来的不久能再次听到47的一句“It’s good to be back”,便是《杀手》最好的归宿。
评论区
共 13 条评论热门最新