“这是最好的时代,也是最坏的时代”,查尔斯狄更斯《双城记》中的这句话用在任何一个人类发展阶段,或者科幻朋克描绘的世界中都是通用的。希望这期视频可以帮助到各位观众老爷成功区分各种不同的科幻朋克,也希望大家在游玩这些题材游戏后,能有不一样的思考。
上面这张封面来自于上个世纪70年代乐队性手枪(sex pistols)的成名曲《天佑女皇》,朋克摇滚的起源之一,充满怒火与控诉,大胆前卫的风格让朋克流行于英国的大街小巷,也让二战后经济文化陷入低迷的英国恢复活力,诞生了音乐新浪潮运动。
和音乐类似,同时期美国的科幻小说流行于英国,这些科幻小说重在探索新奇,但文学性较差,很多和现在的爽文差不多。英国绅士一看,好家伙,写这么烂还能卖这么好,我带英弟国怎么说肚子里墨水不比老美少啊。
于是在英国《新世界》杂志与一众科幻小说作家的牵头下,英国诞生了科幻的新浪潮运动。打造了与当时美国科幻不同的,充满文学性与人文的科幻世界。这其中的一些小众的科幻流派,就撞上了音乐中的punk一词。
除了为首的赛博朋克,也延伸了其他的科幻朋克类别,这些相关的科幻流派都有相似的特点,就是人类某个科技点被无限拉大,发展出了与现实世界截然不同的科技与社会体系。相同的特点之下,不同流派间的主题,探讨内容都不同,文学色彩也有明暗之分。
既然大家已经开始对赛博朋克审美疲劳了,今天,谈谈各种科幻朋克的特点,以及如何区分他们。其中较大的类别我也会结合游戏举例,一些精品我在往后还会专门出专题介绍,欢迎关注。如果观众老爷感兴趣的话,也非常推荐亲自玩一下。
早期科幻作品都对科技都抱有乐观态度,构建的科幻世界也都带有乌托邦色彩。之前提到的新浪潮运动中,一众科幻小说家从主流乌托邦化小说反面思考,吸取了朋克文化和黑客文化,搭建了一个“高科技,低生活”的反乌托邦世界,确立了赛博朋克科幻题材。
著名的作品有菲利普·迪克的《仿生人会梦见电子羊吗?》和威廉·吉普森的《神经漫游者》。赛博朋克题材也总包含人工智能,网络黑客,大型企业控制,表达对人工智能觉醒自主意识、社会崩坏、企业政府完全控制世界的担忧,整个赛博朋克的色彩也都偏黑暗。
在日本赛博朋克作品的印象下,赛博朋克的美学设计也逐渐成熟,逐渐偏向视觉化,游戏电影中的摩天大楼和平民窟原型来自于东京和香港的九龙城寨,这也是现在赛博朋克作品中经常出现日本东京和中国香港元素的原因。
这让赛博朋克变得容易区分,立体城市、红蓝霓虹灯、贫民窟、人工智能、义体、赛博网络、通常还有下不完的雨,有这些点准是赛博朋克。这类题材游戏也非常多,《暗影狂奔》系列,《杀出重围》系列,独立游戏的《赛博朋克酒保行动》、《云端朋克》也都值得体验。
但如果让我选最具特色的赛博朋克游戏,我会选相对冷门的《勿忘我》。
如果说《2077》中的荒坂控制的是人们的灵魂,那《勿忘我》中的记忆之眼控制的是人们的回忆。
2084年的新巴黎,几乎所有人都能将自己存取、交换甚至改写,掌控这项技术的记忆之眼(Memoryeyes)公司也因此掌控了整个新巴黎,这样招来了不满被修改记忆的一众反抗军。拥有盗取记忆能力的成员尼林(Nilin)不但身手矫捷,还可以利用记忆手套接入他人的记忆接口,篡改别人的记忆,以此改变他人观念。在一次某次事件中失去了记忆,为此她需要不断战斗,寻找记忆。
游戏发售前电影《盗梦空间》引起的科幻余波还未消逝,更具篡改记忆的设定,也有人预测游戏会是游戏版的《盗梦空间》。b站还有部类似设定的独家电视剧《喂食》,不过评分很差,我看了两集也看不下去了,可见这种题材并不是随意就能做的。
《勿忘我》由开发了《奇异人生》(Life is Strange)、《吸血鬼》(Vampyr)的DONTNOD Entertainment开发,是他们的处女作, 雄心壮志的他们原本计划打造成出一款大型3A。 为此他们设立了庞大且优秀的原创世界观,编写了从能源危机、核战争到战后重建的编年史,并跳脱原有的赛博霓虹色彩,绘制了以灰白加亮色为主调,机能风格的美术设计。
被潜行者与垃圾污水占据的废弃地铁,贫民窟与巴黎老建筑杂糅的集市街道,充斥着艺术品与先进科技的富人区,还有戒备森严的公司研究中心,这些特色鲜明的场景配合散落各处的日志,将这份与众不同的赛博朋克世界缓缓述说给玩家。
游戏主体中,与《古墓丽影》相似的跑图探索,贴合设定与的场景解密,以及篡改他人记忆的故事解密也都可圈可点。
唐纳德想在游戏史上做出一个赛博朋克题材的标杆,不出意外的话依靠这些出彩的设计,游戏会一鸣惊人,备受瞩目的赛博朋克游戏也就肯定不止《2077》了。不过投资方的索尼缩减项目式,抛弃了《勿忘我》。
唐纳德与capcom合作后,根据协议不得不大幅削减游戏内容。
这就使游戏在最底层的战斗部分没能得到完善 ,游戏是类似于《鬼泣》、《战神》的清版动作游戏。战斗基于自定义连招系统,说是自定义,其实就是将带有不同功能的指令按钮,塞入固定的出招表中,总共就五套,所谓的连招并不能衔接,也没有足够华丽搞机动的动作,全程是徒手格斗,技能是一键释放,战斗节奏都是回合制。整个战斗系统并不是很有深度,加上欠缺的打击感,这让游戏在游玩体验大打折扣,最终《勿忘我》没能在一众ACT中脱颖而出。不过如果你只是想体验其带来的艺术感与赛博世界,游戏依然非常值得一玩。
《勿忘我》原创的赛博朋克内容相当独特,但是仍然没有脱离传统的内核,依然是针对社会崩坏,企业霸权的探讨,“高科技,低生活”的口号也印在游戏的关卡中,尽管...机翻错了。
在赛博朋克的作品发展中,有一部分作品也做了相似的尝试,逐渐转到了对大众监控,赛博空间的研究上。这类作品往往没有社会架构的标识,资本控制变为某种隐晦的机制,故事的舞台甚至不会处在现实中,而是网络中的虚拟世界。在这些基础上探讨跟深层的人性,灵魂,跳脱于赛博朋克世界的后赛博朋克也因此诞生。
《晶体管》(Transistor)2014年
开发商:Supergiant Games
发行商:Supergiant Games
平台:PC PS4 NS
类型:APRG
后赛博朋克的标签和传统的赛博朋克区别很大,没有霓虹,没有贫民窟和雨,特征是高度发展的虚拟网络,《黑客帝国》其实就是较为典型的后赛博朋克题材,而《晶体管》的世界观也是如此。
《晶体管》是由独立工作室supergiant开发的RPG游戏,Supergiant总共做了4个作品,其余三作是《堡垒》(Bastion),《火堆》(Pyre),还有最新的《哈迪斯》(Hades), 合计销量破千万,steam好评率也都在90%以上,但他们的成员10年中也没超过20人,可以说是独立工作室中的传说。
《晶体管》舞台在数字都市云堤城中,作为女歌手的红玲(RED)在一次演出中,遭到了神秘组织卡梅拉塔的刺杀,其男友舍命搭救,让刺杀失败,神秘的晶体管也落入了红玲手中。这个把有着芯片外形的巨剑,能吸收人的灵魂并转化为某种力量。
与此同时,整个云堤城也正在逐渐崩坏,曾经建造城市的进程机器人开始将居民转化为数据。在晶体管与其中男友灵魂的伴随下,红玲需要解开卡梅拉塔与云堤城失控的谜团。
游戏主要玩法是用晶体管消灭敌人进行闯关,随着游戏推进晶体管可以获得各种不同的技能,这些技能既可以直接释放,也可以作为插件安装到其他技能上,亦或是作为被动技能,这些组合改造千变万化,各有特点, 研究技能组合算是游戏的核心内容。
比如你可以利用一堆爆炸连锁的技能当爆炸狂,或者利用潜行加伤单体输出,又或是点满魅惑和召唤玩操控流,这些风格增加了游戏的重复游玩性。
游戏中的敌人速度都极快,伤害极高。这让单纯的攻击无法奏效,特有的超载指令可以暂停时间, 消耗有限的行动值进行高速指令,这让游戏又变得富有策略,像是战旗游戏 ,除此外不断增强的敌人和可选的敌人增强选项也丰富了战斗的多变性。
而支撑优秀玩法的还有Supergiant处女作《堡垒》中树立的独特手绘美术与音乐风格,细腻的手绘动画和氛围值拉满的原创音乐,让云堤城街头巷角栩栩如生,在红玲男友富有磁性的对白下,颇有种在看有声漫画的感觉。
在后赛博朋克中没有出现明显的社会崩坏和权力控制,并不意味着这些内容被弱化,而是深化到表象之下。 权力对人的剥削与控制已经潜移默化,到达一种察觉不出的地步,社会的秩序已经完全失调,导致所有层级都被最顶的体制包裹。
《晶体管》中的云梯城似乎异常完美,民众可以在终端发表意见,法案或者计划也需要他们签署才能通过,甚至可以投票出天空颜色或是天气。但这一切都在云堤城的“程序之内”,被终端控制着,晶体管可以吸收其中人的灵魂,将他们的学识经验用于云梯城的建设中。而当云梯城脱离控制时,曾经作为建设者的进程机器人就转去抹除其中的居民,意图格式化重制整个世界,一切的美好也不过是冰冷控制表面的涂层。
《晶体管》的结局无疑是男女主活在美好的新虚幻世界中,但这又是否和《黑客帝国》的结局一样,主角的胜利只不过是统治者(机械)的有意为之? 这层涂层让后赛博朋克在视觉和故事内容上不再那么黑暗,甚至有的地方会有的明快,但隐藏在这之后的内容才最值得思考。
科幻新浪潮时,基因克隆和扩增技术问世(1970-1980),DNA体外重组实验也成功(1968-1973),生物技术也突飞猛进,于是也有人另辟蹊径开创了以生物技术为核心的生物朋克。
《蔑视》(Scorn)未发售
开发商:Ebb Software
发行商:Ebb Software
平台:PC XBOXONE XSX
类型:恐怖生存fps
赛博朋克中的网络科技剧透转变成了生物科技公司,生物技术的深度发展造就了一系列非自然产物,伴随着生化泄露事件造成的灾难,世界秩序开始崩塌,这些科幻作品的色彩也往往黑暗恐怖。听上去很耳熟对不对,《虐杀原型》、《生化危机》其实就是这种科幻题材的典型代表,不过因为本身的特点与知名度,这些题材都已经自成一派了,转成了生化恐怖题材。
除了这些以人类“作死”发明的生物技术为主题的生物朋克,也有以生物高度发展的外星文明为主题的生物朋克,这一类的电影游戏代表就有《异形》,以及这一类中的视觉精品《蔑视》。
《蔑视》还是一款正在开发中的游戏,早在几年前就放出了各种设定与演示,也放出过一段十多分钟流程的demo。《蔑视》的世界中没有目前我们熟知的机械工具与相对应的能源,其所在的文明建立在以寄生生物为基础的生物科技上。生物结构用于传动,新陈代谢与肌肉收缩作为动力源,生物的信息素被作为信号,神经系统则作为电路板,这些生物科技的应用已经十分成熟,甚至趋于工业化,有配套的流水线。建筑中既有作为生物体系中的统治者,也有完全被作为生物电池一样的被统治者。
玩家需要扮演一个身处于《蔑视》世界中的冒险者,在布满血肉的生物工厂中进行生存探索,作为一个射击游戏,主角所用的武器与道具也是基于寄生生物。游戏也将采用非线性的流程和开放的地图设计,也有解密元素,好让玩家充分欣赏,享受异状之物带来的恐怖氛围。
这种生物机械设计令我想起刘慈欣的《白垩纪往事》,其中的蚂蚁一族的计算机就是利用生物化学反应,这种生物机械除了诡异外,也表现出生物体本身的精妙。
在以生物技术为主题的生物朋克中,有别于人类世界的物件和场景是魅力核心,其造成的感官刺激也是其作品最大的特点。 这种令人惊奇的美术设计来源于H·R·吉格尔(H·R·Giger),他是瑞士之名的超现实主义画家和设计师,同时也是《异形》之父,凭借此片获得了奥斯卡最佳视觉设计奖。 《异形》中开创的包含骨骼,血肉,连体装备的生物机械,以及生殖崇拜为这一类的生物朋克提供了灵感,后续许多恐怖题材的电影游戏也用到了相似的设计。
血与肉的生物朋克和基因改造了的生物朋克,都是以恐怖,视觉为主,除了令人心跳加快的表象,也没有弱化其反应和警示生化问题的内在。生物技术的飞跃让人类浅薄认为已经掌握了生命,要么像《生化危机》中,肆意进行生化改造,一旦泄露造成不可挽回的生化灾难,要么像《异形》,在向外探索的过程中,遭遇强大百倍的外星生命,发现人类本身对生物的认识只不过是沧海一粒。《生化危机》会出《启示录》系列,《异形》也在最新的《普罗米修斯》和《契约》中探讨生命起源,抛出哲学议题,这也侧面证实生物朋克并不只是以恐怖血腥为噱头的爽文。敬畏生命,可能正是生物朋克想要告诉科幻爱好者的。
从科技程度上,较为大类的科技朋克还有两种。一种是生物技术受限,转而研究纳米机械的纳米朋克。纳米朋克还较为新兴,能对应的作品也比较少,除了纳米技术外,还经常出外星人,以这个标签看,能对应的游戏可能也就是《孤岛危机》系列。
另外一种是从19世纪到20世纪初的早期宇宙科幻题材吸取灵感,结合复古未来主义造就的射线朋克,宇宙飞船,和人类相似的外星文明,镭射武器都是这类题材的标签。这种题材的电影动画非常多《星际迷航》《星球大战》如果不出意外奥特曼在一定程度上也算。大部分太空题材的科幻游戏应该也能归纳到这一类别,比如《星战系列》《星际公民》还有我比较喜欢的《掠食》,但这类游戏和科幻作品还是称为“太空科幻”更加合适。
现在我把视角往回看,以过去科技为核心的朋克又有那些呢?
这部分的分类就更多,有的也很偏门,以至于我都难以查到相关资料 ,石器朋克,凉鞋朋克,圣经朋克,还有青铜、铁器、蜡烛朋克等,相比科幻这些更偏“玄幻”了。
其中比较出名的是凉鞋朋克,源自名为《GURPS》的泛用无界角色扮演系统 (Generic Universal RolePlaying System),是由史蒂夫·杰克逊游戏公司推出的通用桌面RPG规则和系统,和DND跑团类似。利用一些神话或者圣经中的故事,打造一个拥有高科技青铜或者铁器的平行世界。比如一个超级开放的希腊或是扩张到世界的罗马,听上去很玄幻,不过没准真的有可能,古蜀的三星堆文明的很多古物就有种说不出的科幻调调。
等度过了野蛮的中世界,西方文艺复兴与巴洛克美学开始反封建了,与之对应的科幻朋克就听上去靠谱点。 发条朋克是描绘以发条机械高度发展的世界 ,视觉设计来自于早期的发条玩具和机械钟表,安徒生童话中的《夜莺》就出现了类似的想象,其中的机械发条鸟就比较符合发条朋克的设计。贴近此类风格的游戏就有2009年的《机械迷城》,但游戏只是结构设计采用了复古的发条朋克设计,整体风格更贴近另一个,热度经次于赛博朋克的科幻类别,那就是蒸汽朋克。
蒸汽朋克的概念最早由美国提姆·鲍尔斯(阿努比斯之门的作者)为首的一众小说家提出,他们虚构了一个架空的维多利亚时代伦敦。现实中维多利亚时期,英国正处在“日不落帝国”时期,伴随着蒸汽机的发明与工业革命,科学与资本主义兴起,但同时封建迷信和贵族政权还站重要地位,这种二元混沌的时代特征,也就造就了蒸汽朋克中科技和魔法并存的设定。
蒸汽朋克中以蒸汽机为核心的科技点满,并伴随着发条机械和电气设施,同时也会出现如吸血鬼,狼人等魔幻生物。工业进步并没有完全消灭人们心中的迷信,带来进步的同时也带来了更深的压榨和996,蒸汽朋克中的魔幻色彩有时是对封建迷信的讽刺,有时也会表达资本压榨下普通民众对幻想世界的向往。
《耻辱》中科尔沃·阿塔诺是诸岛帝国女皇的好友兼贴身护卫,当时帝国正处在鼠疫的危机下,内忧外患。某天他完成外交向女王汇报时,拥有奇异力量的刺客将女王暗杀,作为王位继承人的公主艾米丽也被夺走。在计划夺权的宫廷大臣陷害下,科尔沃背负了叛国刺杀女皇,绑架公主的耻辱罪名。在支持者的帮助下,科尔沃在死刑前逃离了监狱,并意外获得了界外魔的力量。他不但得想办法救回被劫走的艾米丽,还需要铲除意图颠覆政权的敌人,把所获得的耻辱如数奉还。
游戏采用第一人称,配合设计精巧的武器动作非常有代入感。作为潜入游戏,潜行,跳跃刺杀,枪箭一应俱全,界外魔的力量也让玩家能上天入地,甚至暂停时间。一众道具与富有破坏性的技能也鼓励喜爱无双的玩家正面刚。最值得陈赞的除了底层的技能道具设计外,就是游戏的箱庭关卡设计,支线任务和散落于角落的道具,吸引玩家反复进行探索。为潜入玩家提供多元的暗杀舞台。
游戏中由群岛组成的诸岛帝国就很符合蒸汽朋克的设定,大部分的生产设备都源于类似于蒸汽机的动力系统,蒸汽朋克的动力源通常也不止煤炭,《耻辱》中就转为了鲸鱼脂肪制成的鲸油,最后转化为电力。
《耻辱》中也有魔法,并且相对常见,除了主角外一些居民和贵族也都和界外魔有联系,利用刻有符文的鲸鱼骨头和骸骨护符获得魔法力量。除了这些,科尔沃身上的许多设备,也都结合了齿轮发条,将复古的发条朋克融入其中。
游戏中的建筑风格结合复古的哥特、古希腊、文艺复兴时期的特点,人物的宫廷服饰有着华丽的蕾丝边荷叶边,都很贴近维多利亚时期的美学。基本上蒸汽朋克中有的标签《耻辱》都占到了,甚至鼠疫与反派刺客的防毒面具,也对应了偶尔出现的黑死病与疫医元素。
不过《耻辱》整体的风格较为阴暗,蒸汽朋克大部分的作品色彩还是相对鲜艳的,日本很多动画就比较典型,比如《钢之炼金术士》以及一众宫崎骏动画。
日本还将明治维新后的大正盛世中的工业日本与蒸汽朋克设定相结合,《樱花大战》和《甲铁城的卡巴内瑞》是都是杰出代表。欧美的电影也经常用,比如《美少女特工队》和《雨果》。2012年中国的《太极》系列电影中也带有蒸汽朋克的元素。这类风格的游戏除了《耻辱》还有《生化奇兵》系列,PS4的护航作品《教团:1886》,《最终幻想》其实在部分设计上也算。
第一次工业革命中除了蒸汽机,以柴油为驱动的内燃机也已经完善,伴随而来的是第二次工业革命。两次世界大战中出现的钢铁巨兽同样吸引了科幻作家们的创作,柴油朋克应运而生。
柴油朋克作品的背景往往是架空的世界大战时期,宏伟的坦克飞艇,机车枪炮成了最鲜明的标签。与之相伴的就是轴心国与同盟国的战争故事,不过和现实相反,拥有强大科技的德国纳粹通过他们堡垒般的坦克,超时代的火箭导弹,强大的基因改造战士,最终赢得了二战的胜利,实现了他们的黑暗计划。
《德军总部》系列讲述的都是主角与邪恶纳粹的战斗故事,也是爽快射爆型FPS的代表,在游戏史上和《毁灭战士》、《毁灭公爵》一样拥有难以撼动的地位。游戏中充满科幻色彩的纳粹设施,超强化的单兵装备,以及治疗火力不足恐惧症的武器都很符合柴油朋克的审美设定。
在战争的阴霾下,柴油朋克的整体色彩偏黑暗,世界要么被和德国一样的极权国家控制,要么就会变成小说《1984》中描绘的长期冷战,反乌托邦的世界。柴油巨兽的吞噬下,被满目疮痍的城市废墟,惨无人道的屠杀,燃烧殆尽的焦土是此类作品对现实世界最真切的警示。
柴油朋克除了战争也有另外一个走向,就是战后的后启示录世界, 舞台通常在充满暴徒的沙漠废土,这里对柴油的体现主要就在废土居民赖以生存的柴油机车和飞行器上。《疯狂的麦克斯》和《孤岛惊魂5:新曙光》《狂怒》是这种末日柴油朋克的代表。
最后要重点介绍的科幻朋克也总是与核战后启示录世界相关,就是在建立在冷战背景下的真空管朋克也叫晶体管朋克。
辐射(Fallout)1997年至今
开发商:Bethesda Softworks等
发行商:Bethesda Softworks等
平台:PC XBOX PS
类型:FPS RPG
真空管和晶体管都是早期重要的电子元件,在二战后的冷战时期运用最多,那个时候计算机也刚刚起步。这类朋克题材强化了冷战主题,大多都的故事舞台都在核战后的废土世界,因为世界毁灭造成的冲击,世界的科技进展也就锁死在了以真空管晶体管为主要原件的冷战时期,我这之前一直把它和原子朋克搞混。
原子朋克中的世界没有停留在冷战时期,苏联没有解体而是通关核技术高度发展,成了世界的老大哥,科幻作家结合苏联科幻作品和苏联时期特有的美学构建了原子朋克。这类题材的标签主要是原子武器,机器人等等,视觉设计上也延续着低纯度、干净的苏式美学。
我认为最贴切这一主题的游戏应该是还未发售的《原子之心》,还有部优秀的科幻电视剧《切尔诺贝利:隔离》。
相比色彩鲜明对苏联时期的美好追忆,真空管朋克就苍凉黑暗很多。
《辐射》中世界由于石油枯竭引发的能源危机陷入了冷战泥潭,美国很早意识到了核战的可能性,在全美设了上百个避难所所设施,而其中只有少部分是正真可以使用的,其余都是用于实验目的,等核战发生后只有避难所中的幸运居民可以逃过一劫。世界末日后的辐射大地上出现了各种变异怪物,幸存的少数人们依靠遗留下来的科技开始重建文明。而玩家在游戏中扮演的就是避难所的幸存者,在不同目标的驱使下离开基地,前往未知的辐射世界探索。
值得一提的是游戏最早的底层设计出自于之前提到的《GURPS》,不得不说早期的桌游对电子游戏的发展有着重要作用。
辐射早期是俯视角的RPG游戏,随着技术发展从3代开始转成了第一/第三人称射击游戏与RPG的结合,宏大的地图设计、精彩的故事让《辐射》系列经久不衰,点燃了废土题材游戏的热度。
真空管题材的另外一个神作就是《地铁》系列,设定核辐射相似,不过地点在于其相对的苏联,冷战时期苏联依靠地铁系统在地下建造了大量的避难设施,身处莫斯科的居民在末日到来时躲入地铁,利用避难设施和地铁线路,搭建了地铁文明。
有了现实事件做参照,真空管朋克的题材内容与核心主旨也就变得清晰起来,与柴油朋克类似,是对冷战思维与核武器威胁的启示。
科幻朋克的作用不止在娱乐大众,作为从主流科幻中诞生的一众亚文化,科幻朋克中对科技发展阴暗面的描绘,对科技乐观思维的批判,才是其核心,这也是优秀科幻作品意图做到的。
“这是最好的时代,也是最坏的时代”
查尔斯狄更斯《双城记》中的这句话用在任何一个人类发展阶段,或者科幻朋克描绘的世界中都是通用的。
希望这期视频可以帮助到各位观众老爷成功区分各种不同的科幻朋克,也希望大家在游玩这些题材游戏后,能有不一样的思考。
感谢收看本期《云玩家必修课》,我是卡神,咋们下期见。
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