融合系统(Fuzion)是一套由R. Talsorian Games和Hero Games联合创作的通用角色扮演游戏系统,也是正在摩点预售的《猎魔人》桌面角色扮演游戏所使用的系统,其逐项权益由R. Talsorian Games公司的迈克·庞德史密斯(Mike Pondsmith),以及Hero Games公司的史蒂文·彼得森(Steve Peterson)和雷·格里尔(Ray Greer)共同享有。 在之前的上篇中,我们简单向大家介绍了如何在融合系统中创建角色,在今天的下篇中,我们将给大家讲讲融合系统中的一些游戏机制。
在融合系统中,角色进行比较重要的行动时要进行判定——投掷骰子,然后根据结果决定该行动成功与否。判定成败的方式有两种:一种情况是由仲裁者决定难度值(Difficulty Value),将玩家的掷骰结果与该数值做比较,难度值的范围从“简单”到“几乎不可能”——把街上的垃圾装进袋子里的难度值为2,把一座山推入大海的难度值则是100+;另一种情况是需要两个角色进行对抗时,难度值取决于对手的掷骰结果,如要节约时间,仲裁者也可以在非玩家角色(对手)属性值的基础上增加一个固定数字,由此产生最终的难度值。
无论以哪种方式进行判定,玩家的掷骰结果都必须达到或高出目标值才算成功。而在融合系统的来源之一英雄系统中,掷骰结果必须等于或小于目标值才算成功。
在标准规则下,融合系统提供了两种用骰子判定行动结果的方式,仲裁者可以择其一而用:英雄系统采用的三枚六面骰(3d6)方式,以及互锁系统采用的一枚十面骰(1d10)方式。使用3d6判定时,其结果分布必然会呈现出贝尔曲线[注]式的规律,有更高的成功可能性;而使用1d10时,其结果会变得更加难以预测,使不确定性大大提升。所以,使用1d10进行判定时的难度值应低于使用3d6时的难度值。
[注:Bell Curve,又名钟形曲线,是一条中间高两端低的曲线。]
当行动涉及另一名角色,或是两个角色处于对抗状态时,行动判定的公式变为:
属性+技能+掷骰结果 对抗 属性+技能+(掷骰结果或固定值 X)
如果“属性+技能”的数值已经高于难度值,那么通常视为自动成功,无须掷骰。
关于暴击和大失败的规则,融合系统同样提供了两种选择:
如果使用1d10判定,投出10点视为暴击,需再掷骰一次,将第二次的掷骰结果计入第一次的结果,如果再次投出10,则可继续重投,并继续叠加结果。投出1点视为大失败,需再次掷骰,然后用现有的总值(属性+技能)减去此次掷骰的结果作为最终结果。
使用3d6判定时,若三枚骰子的掷骰结果全部是6(总数18)则视为暴击,需再次投掷2d6,将掷骰结果加入最终结果。若投出三个1则视为大失败(即便只需3点即可成功),然后用现有的总值(属性+技能)减去再次投掷2d6的结果。仲裁者可以将大失败处理成角色遭遇了某些灾难性状况,适当加以描述,比如将开锁检定时遇到的大失败描述为:角色在不自知的情况下触发了无声警报。
融合系统在处理战斗时采用阶段(Phases)——也就是通常意义上的轮(round)——的概念来表示在战斗中行动所花费的时间。通常情况下,融合系统中的1阶段等同于现实时间的3秒钟,20阶段等同于1分钟。
在1个阶段中,角色可以进行1次基本行动(Basic Actions),比如攻击、格挡(闪避)或移动。进阶行动通常会花费更多时间,甚至需要多个阶段才能完成,比如施放法术或执行复杂任务。自由行动通常仅需花费极少的时间,可以立即执行并忽略消耗时间,比如扔下武器、起身或呼叫盟友。
进行战斗时,由队伍中反应属性最高的角色优先行动,当然,他们也可以选择暂不行动,观察其他人的行动后再做决定。通常来说,融合系统中不需要进行先攻权判定,除非仲裁者选择随机决定角色行动的先后顺序。如果是这种情况,仲裁者可以用3d6加上反应属性的数值作为最终结果。多个非玩家角色一般会被归为一组,使用同一个先攻权数值。先攻权可以在每个战斗阶段重投,若想节省时间,也可在一场战斗中保持不变。
与另一角色(或非玩家角色)进行对抗判定时,处理方法与此前有所不同。
攻击值+掷骰结果 对抗 防御值+(掷骰结果或固定值X)
为了让计算变得更简单,仲裁者可以提前计算双方的攻击值和防御值,或是给防御方选择一个固定值X(或者取10)——此时的难度值就相当于防御方的防御值+X(或10)。这样一来,攻击方只要在战斗阶段简单掷骰,然后比对掷骰结果与此前计算好的差值就可以了,大大加快战斗场景的推进速度。当然,固定值X可以受到护甲、遮蔽和距离等数值的影响。
在融合系统中,有生命的角色会承受两类伤害:造成生命值减损的致命伤(Lethal Damage),以及造成抗昏迷值[注]减损的昏迷伤(Stun Damage)。生命值降至0时,角色会神志不清,甚至陷入濒死状态,如果生命值继续降低到体格属性的两倍数值以下,角色就会死亡。也就是说,如果角色的体格是5(拥有25点生命值),则生命值低于-10点时就会死亡。抗昏迷值降至0时,角色会失去知觉,此时角色继续受到的伤害会被换算成五分之一的昏迷伤,从生命值中被扣除。角色的生命值降为一半时,所有属性降低2点,降为四分之一时,所有属性降低4点。
[注:在《猎魔人》规则中,非致命伤的规则有相应调整,请读者注意分辨。]
无生命物体具有结构损伤点(Structural Damage Point)这项属性。物品如若失去了所有的结构损伤点,就会被视为无法使用——机械停止工作,武器无法开火;如若承受了两倍于结构损伤点的伤害,就会被视为损坏。大型武器造成的伤害被称为“杀戮”(Kill),从名字就能看出破坏力之强,巨型机器人或太空飞船这种体量的武器通常会造成杀戮伤害。能造成杀戮伤害的武器都无法被角色携带。
正常尺寸的武器具有伤害等级(Damage Classes)这项数值,代表使用该武器进行伤害判定时需要投掷几枚六面骰来决定最终伤害值(伤害判定总是使用六面骰,其他检定则使用十面骰)。举例来说,如果一把轻量级手枪的正常伤害等级为3,进行伤害判定时就要投掷3d6来确定最终结果。有些武器还有武器精准值(Weapon Accuracy),这个数字会被加进攻击判定,用以提升命中目标的成功率。
近战武器有时会有最小力量值(Minimum Strength),这是一项可选规则,可以提高游戏的拟真性。角色的属性必须满足武器的最小力量值才能完整地发挥出该武器的威力,其力量每比武器的最小力量值少一点,进行伤害判定时就要少投掷一枚骰子。例如:一把战斧的伤害等级为5,最小力量值为5,而一名角色的力量只有3,如果他使用这把战斧,攻击判定时就要承受-2减值,战斧的伤害等级也会降低为3,角色进行与反应属性相关的判定时还要承受-2减值。
使用徒手攻击造成物理伤害时,角色造成的击打伤害等级等同于其力量属性数值。也就是说,力量为3的角色进行击打时,造成的伤害等级为3。若选择踢击,则会额外增加1个伤害等级,力量为3的角色能造成伤害等级为4的踢击伤害。
某些融合系统的战役会提供攻击位置表(Hit Location Chart),供玩家用3d6的方式来判定每次攻击所命中的身体部位。根据命中位置的不同,造成的伤害也会有一定修正值,比如说命中头部时伤害值翻倍,命中手部则伤害值减半。攻击位置表通常会搭配精准打击(Called Shots)规则使用,如果角色选择攻击某一特定部位,进行攻击判定时就要承受-4减值。
进行完一次游戏后,仲裁者可以分配一些选择点数(或者叫奖励点数)作为奖励,供玩家提升角色技能,或是兑换成钱财购买更多装备。如果积攒了足够多的选择点数,玩家就可以提升角色的1~2项属性,或者为角色购买天赋。不过,提升能力的代价会随着能力的增强而变得愈发高昂。举例来说,将某项技能从4级提升至5级需要花费5个选择点数,从5级提升至6级则要花费6个选择点数。提升基本属性需要花费五倍的选择点数,将某项属性从4级提升至5级需要花费25个选择点数,从5级提升至6级则要花费30个选择点数。
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