很惭愧,已经有好几个月没正经写过游戏评测或者杂谈了。主要是最近除了《2077》和《英灵殿》之外没玩啥新游戏,公众号也已经断更了很久。
前段时间我收到了Gamera Game——去年多次刷屏的国产恐怖游戏《港诡实录》的发行方工作人员邀请,邀我参与即将于2月初发售的新游戏《烟火》的内测环节。
能快人一步体验到完整版游戏,这种机会我自然不会错过。对中式恐怖游戏兴趣浓厚的我在半年前就玩过《烟火》的公开DEMO,游戏给我的第一印象其实是有些失望的:偏美型的人物模型和立绘大大削弱了恐怖氛围,加上试玩流程本身也没什么惊吓桥段,让想来找刺激的我感觉自己扑了个空。
毕竟在我之前接触过的中式恐怖游戏中,占大头的还是恐怖元素,各种鬼怪追逐、Jump Scare层出不穷。到了《烟火》这里,没被吓到的我反而有些不习惯。
后来我反思了一下,这其实是个关于预期的问题。如果你抱着《港诡实录》、《纸人》那种寻求紧张刺激的预期,《烟火》多半会让你失望。即便在游戏的完整版流程中,也没有出现过贴脸Jump Scare、没有具备攻击性的鬼怪,甚至没有角色死亡的设定——在我看来,《烟火》并不算严格意义上的恐怖游戏,而是一款包含悬疑惊悚元素的互动解谜游戏。
你要做的不是和牛鬼蛇神斗智斗勇,而是静下心来参与到故事里,和主角一起寻找被隐藏的真相。
抱着这样的想法,我通关了《烟火》的测试版,获得了一段相当愉快的体验。我尽量在不剧透的前提下,简单聊几句感受和评价。
《烟火》是一部短小精悍的游戏,速度快的话3-4个小时就能通关。整个故事留给的第一印象是充实——除了新人警察调查灭门惨案的主线之外,还埋进了若干暗线剧情,信息量相当丰富。这些暗线剧情不仅涉及灭门惨案的受害人一家,还包括游戏中的关键角色,以及主角自己。
充实的剧本配合紧凑的关卡设计,使得游戏节奏也变得很快,一口气玩到结尾揭开真相的感觉煞是爽快。
虽然故事算不上新鲜,也没有什么烧脑诡计的成分,但《烟火》的故事内核我个人还是挺喜欢的,有值得深挖的点:
游戏中田家的灭门惨剧因意外而起(儿子病逝),因意外而终(祖孙三人死于鼠药,儿媳自杀)。这场悲剧的源头并不是恨,而是爱:田家老夫妻相信神婆,是出于想让儿子“起死回生”的病态的爱;媳妇小娟甘愿受公婆摆布,是为了能让无辜的女儿获得自由走出大山,这是伴随着牺牲的母爱;孙女田芳芳因为心疼妈妈导致意外发生,其初心亦是对母亲的关爱。
被爱捆绑,因爱扭曲,为爱伤人,这是田家悲剧的核心。
游戏中还存在着另一种形式的爱,那是陈老师对山区孩子,或者说,是对教育事业的爱。这是一种更高层次的爱,也是《烟火》想要着重表达的主题。游戏最终章标题起名“春风化雨”,无疑是在致敬陈老师,以及无数像陈老师一样引领着孩子走出大山,走向广阔世界的乡村教师们。
通关《烟火》之后,我最先想到的不是游戏里的画面,而是我非常喜欢的悬疑片《双瞳》结尾引用的一段经文。
小爱伤人,大爱渡人,只有先摆脱束缚和私欲,才能爱得坦荡而自由。
繁杂是我对剧情的另一个感受。制作人月光蟑螂的野心很大,对剧本的驾驭能力也很强——他试图在短小的游戏篇幅中,加入了大量的现实元素,例如封建迷信、文物盗窃、教育问题、医患矛盾、贪污腐败、人口拐卖......元素堆砌本身没有问题,只是在短短3-4个小时的游戏流程中显得过于饱和,甚至会觉得刻意。
当然,这些感受都是我的一家之言。《烟火》的剧情整体还是很不错的,在我眼里达到了中上水准,建议大家亲自体验过游戏之后再来评价。
绿色是恐怖电影的经典配色,也是《烟火》的主色调。在游戏大部分时间里,玩家都会漫步在由惨绿和大红组成的“阴间”场景里,诡异气息瞬间拉满。
但不要因此忽视了场景里的细节,为了还原游戏背景——2004年前后的中国边陲小镇,制作组在细节下了不少功夫。
小镇墙壁上“讲科学破迷信”的标语、诊所里的SARS抗疫宣传画、电话室桌上的各类牛皮癣广告、印有银行名字的赠品日历、挂在家里的三好学生奖状......看着这些熟悉又陌生的画面,很难不让人坠入回忆,回想起千禧年初的光景。
要让中国玩家买账,靠的就是这些埋在细枝末节的小心思。我前两天正好在玩《杀手3》,有个关卡的地图是山城重庆。虽然场景做得很立体,但那些五光十色的霓虹灯、随处可见的繁体字和英文广告牌,还是暴露了制作组骨子里对香港这座城市的情结。
为什么老外的3A游戏一旦牵扯到中国场景,总会做成四不像?根本原因还是在于他们没有在中国长期生活过,缺乏国人的集体回忆。要在游戏里感受本土味儿,还得看中国制作组。
顺带一提,《烟火》里有个我很喜欢的小彩蛋。男主林理洵儿时的房间里贴着四张电影海报,分别是《寻枪》、《无间道2》、《英雄本色》和《喋血双雄》。
《寻枪》是其中唯一一部大陆片。这部电影同样讲述了一个发生在边陲警察身上的“魔幻”故事,也同样运用了大量意识流的表现手法。在一定程度上,《寻枪》和《烟火》有着异曲同工之妙,作为彩蛋出现在这里不能更合适了。
身为悬疑解谜游戏,《烟火》的谜题难度属于最最入门的那一档,全程唯一让我稍微费时的谜题是九宫格拼图,除此以外应该再没什么障碍了。
我猜制作人是为广大休闲玩家着想,让大家能全身心地沉浸在剧情里,特意降低了解谜环节的难度。这么说吧,游戏里大概80%的谜题,都可以在同一场景中找到线索或提示,连东奔西走的时间都省了。
要让我挑刺的话,那就是前中期的谜题出现频率有点高,加上本身难度较低,有种有动作游戏强行“堆怪”的既视感:为了解谜而解谜,拉低了游戏性。
配乐则是《烟火》最让我失望的部分。优秀的配乐不仅是锦上添花,甚至可以独立于游戏,成为玩家记忆的一部分:听到《Venice Rooftops》,你就会想到《刺客信条2》;奏响《Nate's Theme》,德雷克的冒险仿佛就在眼前。
我知道不能拿独立游戏和3A游戏比,但说实话,《烟火》的配乐真的......很一般,几乎没给我留下印象,对气氛的烘托效果也有限。在大部分时间里,陪伴玩家的只有单调的脚步声和环境音,听觉方面显得很单薄。从片尾名单来看,游戏音效似乎也是用的公共素材,难怪听着耳熟,差点串戏到其他游戏里。
特意买了版权的片尾曲《送别》倒是挺让人惊喜的。游戏剧情赋予了这首歌别样的内涵,令人动容。
另外可能是由于开发引擎 RPG MAKER 限制,场景之间的衔接比较生硬。哪怕是在同一个地方里上下楼梯,也需要黑屏过渡。如果能把地图做得更开放,场景衔接更自然,解谜更分散的话,游玩体验应该会更上层楼。就当是我的私心了,哈哈。
《烟火》到底好不好玩?正如这篇文章标题写的那样,这款游戏的体验很大程度上取决于你的预期。
考虑到32元的首发售价和官方宣称3小时的游戏时长,我更愿意把《烟火》看作是一部带有互动性质的悬疑惊悚片。花一张电影票的价格,就能反复体验一个悬念迭起的故事,这就已经足够了。
但如果你想追求刺激的惊吓体验,享受命悬一线的鬼怪追逐战斗,《烟火》显然不是你想找的那款游戏。
说点题外话,临近开售我反倒是点担心《烟火》的销量。它不像Gamera Game之前发行的《港诡实录》一样,可以凭借接连不断的Jump Scare,借助主播之手快速出圈。
《烟火》的娱乐性和直播效果并没有那么强,反而是一款需要静下心来品味故事的游戏。我注意点Gamera Game在宣发上已经做了一些动作,例如硬生生整出一个奇怪的虚拟主播在B站出道。但这款游戏是否能让广大玩家买单,还得看发售后的口碑和宣发了。
最后再次感谢发行方Gamera Game提供的这次内测机会。从《了不起的修仙模拟器》到《纸人》、《港诡实录》再到最近登顶Steam销量榜的《戴森球计划》,这家中国游戏发行商的眼光和实力有目共睹。
希望在未来,Gamera Game能挖掘出更多优质的游戏制作人和团队,为中国玩家和海外玩家带来更多精品游戏。
个人评分:7/10
不到一张电影票的钱,换来三小时沉浸体验,不亏。
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