毫不夸张地讲,《SOLAS 128》是我在2021年的第一个惊喜。
初看并不比其他游戏更显眼,那些花花绿绿的色块,很炫,却再无更多的特别。哦,它是“光线折射”解谜游戏,小时候都玩过,很怀旧,可它能有什么新意呢?
现在,《SOLAS 128》在steam上共有27个评价,100%好评。其中吸引我买下此游戏的评价,写的很简单:“2021第一个具有年度潜质的游戏,最好的折光游戏,银河恶魔城×解谜,百试百灵。”
“‘银河恶魔城×解谜’?什么玩意儿?那我必须要试试了。”我当时是这么想。现在回头来看,这位老哥的评价虽然有些偏颇,但在某些方面来说却又有些犀利。“银河城”之所以成为“银河城”,最关键的要素是什么?是设计精妙的大地图,环环相扣,无限激发玩家的探索欲望。
“在一张设计精妙的大地图里解谜是什么体验?”这个问题,其实在《怪兽远征》中,玩家们已经得到了一部分的答案。而在《SOLAS 128》中,玩家也能不断地体会到“万物相连”所带来的“恍然大悟”。
那些单个谜题就像一片片的拼图,被巧妙镶嵌在版图内,引导着玩家前进。蓦然回首,完整的画卷就已经铺展在了眼前。
“解谜游戏”应该粗略地可以分为两类:“冒险解谜”和“益智解谜”。
“冒险解谜”就像“文科”,大多有一个故事背景,一个主角,在冒险途中解开谜题。但因为谜题大多没有明确的规则限制,或天马行空,或毫无道理,或是仅仅走个过场,重要的不是结果,而是过程,冒险的过程。
但是“益智解谜”不同,它们的“理科气息”非常浓厚:每道题目解法固定,必有答案。
试着罗列下,自己对于“益智解谜”的几条固有印象吧:
关卡制
难度递增,最后会变成高智商游戏
来来回回就摆弄这么几样东西
或许不是所有“益智解谜”都按照这个套路出牌,但这些印象多多少少也还是可以折射出“益智解谜”的些许内涵:精密、严苛、不讲情面、实力至上。
在“益智解谜”中,所有的谜题都在几条明确的规则基础上搭建完成,工整,完全符合逻辑。解谜者也会非常清楚,这是场“公平对决”,不存在主观因素:你要么解开它,证明自己;要么认怂,承认自己太菜。“益智解谜”长久以来就是这样的游戏,它们像是数学家或是逻辑学家的发明,是非官方的“智商检验程序”,是大佬们的游乐场:在游戏体验上的“贫富差距”过于悬殊,解开就是“baba is you”,没解开就是“sb is me”。
这大概就是“益智解谜”小众却又被深爱的原因吧。但在现在这个时间点,事情的似乎已经发生了一些变化。
“解谜”无疑是一个互动的过程,出题者精心地编织谜题,解题者竭力地破解谜题。同为热爱谜题之人,不需要言语交流,认同感已经在“解谜”的过程中悄然生发。
如果说以前的“益智解谜”游戏是一个故作高深、惜字如金的“老学究”,以至于很少人能真正正常地与之进行深入交流,并学到什么。
那么现在越来越多的“益智解谜”游戏以一个平易近人、循循善诱的“良师益友”形象出现。他们更加地健谈,更加愿意把自己分享给别人,很有技巧,不失智慧。他们会从最简单地开始讲,循序渐进,深入浅出。再有不一样的方法检验玩家的掌握情况,强调需要重视的不是“知识”本身,而是对待“知识”的态度。
把成规陋习都破除掉,把无谓的限制都突破掉,这让越来越多的人能在与他们的交流中获益,而《SOLAS 128》就是其中一位。
合成器、Glitch(故障)风格,这些我也不是太懂,总之,《SOLAS 128》是一个“折光解谜”游戏是没跑了。
为了增加游戏谜题的深度,本游戏有相当多独特的机制。比如光线以“粒子”的形态存在,只要“粒子”不相撞,不同颜色的光就可以交叉 (说好的“波粒二象性”呢?) 。再比如,不同颜色的光“粒子”相撞,不仅会改变前进的方向,更会改标颜色。
其他还有“折射”、“分离”、“过滤”等机制,就留给有兴趣的朋友自行去游戏中体验了。想说的是,本游戏首先比较成功的一点在于:游戏中没有任何一个字。所有的教学都靠关卡的设计来完成,依靠玩家自己摸索来自行学习。难度曲线平滑,并不断提供了新鲜感。
这里必须要补充介绍一下,游戏的过关机制。游戏的大地图由一个个小的“房间”构成,每个房间一般都是一个小谜题。解谜,是要将特定颜色的光线导入到某个“节点”中,当“节点”激活,就会变成一个“按钮”。按下“按钮”就能在不同房间之间移动。
当玩家掌握了各项机制,渐入佳境,游戏中期就会出现四个房间或更多房间拼在一起谜题,像是阶段小考。玩家首先要激活房间内所有的“节点”,然后再将所有房间视为一个整体,进行解谜。玩家需要对于单个关卡做多次的认识、理解,各种操作,牵一发而动全身。最后等到谜题被破解,就会得到的是酣畅淋漓的感觉。
(不过前提是最后解开了谜题,这里要感谢下,B站UP主“落葉子_”制作的“ SOLAS 128 全流程 ”视频,没有他估计也就没这篇文章了……我好菜啊) 然而,《SOLAS 128》还不限于此,这位“老师”的“教学”还有更深层的设计。
“记住:万物相连。”这句话写在游戏商店页的简介里,是最后一句。而这句话远不只是想说:“这是一个折光解谜游戏,我们还有跨房间的谜题哦!”
本游戏的大地图可以分为多个区域,在打过一个区域后,会出现岔路,分别走完后,才会解锁最后的区域。然而攻略的过程中,玩家很可能会到达一些很莫名其妙的房间,一个大大的问号就画在房间中央,其中的谜题,看似根本不可能解开。
这就是游戏中的“隐藏房间”,有多处。之所以看似乎不可能,是因为要想解开它们,需要“大局观”,不能拘泥于这这单个房间,要看整个“大地图”,看不同区域间的联系。
这大概就是那位老哥会留下“银河恶魔城×解谜”评价的原因。然而,这更让我想起“塞尔达”系列的迷宫:需要运用各种在游戏中学到的机制,跳脱单个房间的思维限制,发现普遍的联系,解开迷宫中环环相扣的机关,最终找到“BOSS KEY”。
不循规蹈矩,出乎意料的巧妙,“隐藏房间”作为游戏留给玩家的最终大考,实在适合不过。记住:万物相连!反正我大腿都快被拍肿了,感兴趣的请务必要去试试!
说来也巧,去年我最后玩的一款让我印象深刻的游戏,就是《怪兽远征》,玩了25个小时之久,只打了主线,没做收集。而今年刚开始,我又在《SOLAS 128》沉迷了16个小时。
想起之前给《怪兽远征》写的评价:这是一款属于所有人的“益智解谜”,一场“愉快的探险(expedition)”,只要你愿意废些脚力,就能看到不一样的风景。
平心而论,《SOLAS 128》比《怪兽远征》要“硬”很多,难度要高,毕竟我是攻略才打完的,《怪兽远征》我可没看。但它们身上有着相同的特质,“智商得到证明”并不是它们提供的主要乐趣,而是更多的惊喜和恍然大悟。我不止一次地惊叹于他们地图设计的巧妙,他们在关卡上的敲死,对于自己“智商不足”自哀都没有让我在谜题前望而却步,我就一直想看他们能整出什么样花活。
让所有人都体会到“解开谜题”的快乐,或许有些太过于困难。但起码作为“老师”,《怪兽远征》、《SOLAS 128》已经做出了一个很好的示范:“教学进程”要循序渐进,“教学方法”要多元化,“教学考核标准”要综合性,“教学目标”要回归本源。
希望此类的游戏能更多一些,这样的解谜实在太开心了!
评论区
共 1 条评论热门最新