开头一首好听的歌曲来自同名游戏《The Longest Road on Earth》。
本游戏是0玩法黑白像素风格横版步行模拟器,多数时间就是操作福瑞角色从场景这头走到那头,没有色彩,只有像素,表现力有限。但游戏原声全程都很是动听,轻柔婉转的女声伴着吉他声唱着清爽的小调,和游戏想描绘的日常景色很是贴合。我是感觉这原声明显比游戏值,不过看评价也有人喜欢就是了。
说正题,今年年初给自己安排了一个周常,每周都去steam上拣些奇奇怪怪的游戏来玩一下,看对眼就试试,尽量试,试到不想试了为止,结果是,有些只试了几分钟,有些索性就通了。
半年下来算是摸过了三、四十款游戏,也是“王八退房——鳖不住了”,寻思还是要写点,至于怎么写从六月初寻思到现在。本以为能进退自如,夹叙夹议,整个好活。结果写出来一看,是七零八碎,成骨肉相连式文章了,这活到底烂不烂,我也没忍心自己就下这个结论,起码用心是好的嘛!
算了,问题不大,总之,本篇就是一些碎碎念式感悟,中间掺一些安利,怕因为写得太烂有朋友看不下去,就多插点图吧,多占用点公共资源(bushi)。
安利的应该都是一些挺冷门的游戏了(也不排除火星啊),也特地剔除了一些之前已经听别人说过的,比如《黑水绮谭》、《olija》、《JK银河城》(人明明叫《Lost Ruins》)之类的, 其实是为了让我的游戏单更加高冷 。也不敢说安利的这些个游戏有多好,起码个人玩得挺乐呵。对于游戏的看法也多是主观感受,您就听一乐吧。
不知道是否有人抱有过这样的想法:“啊,STEAM每天上线这么多游戏,一定有很多埋没的佳作啊!”起码我有这样幻想过,像《怪兽远征》那种间或蹦出来的佳作,那就是线索,可以指引我们发现一个不为人知却足以让人流连忘返的“游戏仙境”。
反正这半年驱使我做这些个事情的一大动力,是这个想法,而最大的收获或许就是切身感受到了这种想法的可笑。我的行为即便说不上缘木求鱼,也绝对可以说是大海捞针了。一般情况,一周买五个游戏,能留一个下来就算是成功了,更常见的是全军覆没……如此锻炼下,退款操作倒是熟练了很多。
至于游戏的来源,首先要感谢indienova每周更新的“本周steam值得关注的游戏”栏目,每周会梳理steam的新游戏情报,我已经是这个栏目的变成忠实用户了。
另外真的如果喜欢自己发掘游戏,有一个选择,个人觉得还算靠谱,那就是知名网站steam250,上面有一个“best hidden game”的排行,此榜主要精选评价数量不多,但好评率极高的游戏。首先不管在此榜里杀疯了的ZUN(果然是过气了),也有一些熟悉面孔,比如《怪兽远征》就曾在榜中沉浮多时,但更多的就是没听过的游戏了。
实际体验后发现,此榜还是有几类坑的。首先是像车万这种“小众”品类,你不能说它不好,反正我是真的吃不消玩。
其次有很多免费游戏,比如《Slay the Dragon!》是一个学生作品,流程很短,就半小时,画面是干净舒适,但关卡设计和手感调教上都说不上好。可人免费请吃喝,你还给人打差评,下得了手吗?就这种情况还挺多的。
最后,感觉是样本容量太少的情况。大量的游戏只有一、二百的评价,不足以得出一个比较客观的结论,而且steam评价多数情况也就看一乐吧……这话说的,那还看这榜干啥?
总之,多挑多选吧,虽然嘴巴上说好游戏难找,但身体到还是很正直,有一直在卖、一直在玩、一直在退(?)。
平心而论,个人是一个“没头脑+不高兴”的复合型选手,看不懂数值,SLG苦手,然后还单线程、反射弧贼长,就我这个条件基本是啥类型游戏都玩不精通的那种。总算是比较爱好横版动作类的,精确跳台或银河城都喜欢。也有此类玩家大概都有的一个“通病”,喜欢对于手感吹毛求疵,在我这里就突出一个人菜嘴贱。
而,众所周知,作为一门“硬桥硬马才能稳扎稳打”的功夫,手感调教着实是做游戏的一个门槛,挺高一门槛了。Steam上的那些个“野生游戏”,很多在手感方面普遍欠缺,但有时候更让我烦躁的是,游戏中的角色走得“太慢”。
要说是我娇生惯养,可能是。但毕竟有客观条件,如果两个小时候里不能打动我,那还要急着退款呢……至于这么寒碜吗?起码,在我看来,操作一个跑得更快、跳得更高、性能更强的角色本身就是一种快乐的事情,如果要限制玩家的操作,那最好拿出与之配套的玩法,不然图啥啊?
可以举个例子,《Alwa's Awakening》,随着游戏流程,主角会学会三种魔法:
召唤一个方块;
召唤一个泡泡;
发出一发闪电箭。
作为一款主打探索的银河城,游戏主要玩法就是通过使用合理运用魔法在地图里瞎逛,收集各种玩意儿,地图很大,战斗很弱,而且非常解谜很无聊,或者说这游戏就基本没啥谜题。作为主要机制的三种魔法,闪电箭是最没意思的一种,支线运动,除了点火就是打怪;召唤泡泡只能用来垫脚、登高;反倒是方块用处最多,可以挡子弹、可以压开关,但多数时候还是用来垫脚。
三种魔法有两种与“垫脚”有关,想想也知道这游戏有大量的一下跳不上去的平台,加上主角移动速度很慢,探索非常消磨。然后,与低下机动能力相配套,地图设计上也基本没有花活,就随便摆点敌人、放点尖刺、铺俩平台,你玩吗?玩啥都不知道。最气的是游戏里岔路极多,光找路就要了亲命了。
叫我说,这就像极了吃螃蟹,为了吃点可怜的肉啊,费那么大劲值得吗?反正我是真不喜欢吃螃蟹(狗头)。
在其评价更高的续作《Alwa's Legacy》中,主角动起来就利索多了,虽然关卡设计还是有点无聊,没玩下去。但总算,能利索一点,就算游戏难度高,我也乐意多送几次死呗。
正经安利第一个游戏,《Tanuki Justice》——这里先忍住不纠结“狸”和“貉”的区分问题——游戏是一个横版卷轴游戏:主角是扔飞镖的Tanuki,对战各路妖魔鬼怪,一共五大关,每关都可以单独挑战,每次给三命,不管碰啥都是一击死,死完也可以无限续关,但必须从本关开头重打。有二段跳,有斜向射击,还有单独的boss rush模式。
对我来说这游戏挺难的,打半天第三关打不过,但舒服,手感到位,动作利索,死得也开心,愿意多做尝试。
由此想到,还有一类我特讨厌的游戏,就是需要不停走来走去试错的冒险解谜游戏,也不客气,直接点名了。《月影之塔》有几个谜题是真烦人,试来试去,白走半天路。还有“伞菌社”的新作,《Creaks》,也不喜欢,机制不有趣,操作也不利索,走半天不小心被咬死了,又要重来,这游戏真的有趣吗?
事实是,做再多的思维导图,掌握再多的工具,都无法必然让游戏变得好玩,这是一个很现实的情况。即便是各种玩法归纳已经有一定理论基础的现在,玩法设计、关卡设计、数值设计,游戏处处有设计,这需要经验积累,不断钻研,更需要一点灵感。
就个人体验来说,STEAM上的大部分游戏并不是粗制滥造的(虽然也有),它们只是平淡、缺乏乐趣而已:核心玩法太过薄弱,经不起推敲;关卡设计不够出彩,支撑不起系统的多样性;或是将多种不兼容的系统杂糅在一起,过于割裂。
特别是最后一种,微创新的“缝合”,俨然成为了现在做游戏的常见思路,但系统越多综合要求越高,越多的自作聪明,就越容易显示出设计者的能力不足。
举个例子,《Astalon》,作为一个银河城游戏,地图设计做的真挺好的,虽然稍微有点绕,不过探索起来很有意思。可这个游戏初见印象极差,叫我说这游戏就是不尊重玩家。
游戏有三位一体式的人物切换系统,游戏讲的黄色带头法爷、红色弓手妹子和蓝色洛克人,勇闯魔城,三人各司其职:法爷的能量弹能够穿墙打开某些机关,弓手妹子可以蹬墙跳,洛克人使一副剑盾,可以劈开拦路的触手。首先比较蠢的是,在游戏初期,只能在篝火处切换人物,经常要先出去探路,看清后面有什么机关、地形后,折回来换人,再出去探索。总算,在游戏中期有可以让玩家随时切换人物的道具可以拿。
在我看来,游戏还有两个比较大问题。第一是硬做了一套数值系统,人物如果不升级伤害,很刮痧,需要打怪掉钱,然后去商店买升级,最可气的是所有人物都需要单独升级,血量、攻击、防御、被动技能都需要升级,还有人物共用的一些加成,我真没见过要人愣刷钱的银河城,我也不怕丢人,直接上了CE。
第二也是推动我上CE的另一个原因:游戏前中期基本没有回血手段,挨打了就受着,死了直接回城门口,没直接删我档是不是该说谢谢了?然后第一个波士非常劝退,在打死他之前都不能开传送点,打不过你就回城门口,重新腿一遍,再打不过就再腿一遍。而且途中不小心被那个怪摸到、蹭到,掉了血,打波士容错率就越低,心态越崩。
跑图虽然一直是银河城的一个问题,那么些个地图设计,绕来绕去的,初见觉得真牛啤,跑图多了是真烦人。《Astalon》这个游戏是更过分,一言不合就送人回起点,愣加系统折损游戏乐趣……我真的觉得用下CE提升游戏体验,不丢人。
接回来,在我看来,与其整些有的没的,还不如去钻研自己感兴趣的、有想法的、真心喜欢的类型,但凡能做点特色出来都是好的,steam上多的是就那种靠一根长板比别人都长就脱颖而出的游戏。比如,之前其实就安利过一款简陋却又凌厉的银河城游戏《ATO》。
同样作为一个银河城,《ATO》的探索也不能算有趣,但作为一个剑戟题材的横版动作游戏,游戏有一个破绽系统,敌人在蓄力中、攻击后有可能短暂时间全身闪光,此时使用蓄力攻击对其造成伤害,会打断其行动将其击飞。游戏中的敌人种类非常多,不同敌人的破绽时机不同,跟一众敌人打立回,见招拆招,非常的爽快!后面游戏更了BOSS RUSH,也算是懂自己的优势了。
还有偏科的银河城,玩到一个《The Witch & The 66 Mushrooms》(并不是魔理沙),制作用的是Pixel Game Maker MV,甚至作为案例放在了软件的同捆包里,是四个案例里唯一一个特别好评的游戏……同样偏科,但偏的方向不一样,《蘑菇》这作战斗也没太大意思,但地图和谜题做的很好,正如标题写的,游戏中有66个蘑菇是隐藏要素,有提示,要想办法把蘑菇找齐。
游戏跟《momodora》一样能变猫,个人尤其喜欢游戏最后有一个挑战:需要以猫形态绕地图一周。猫形态攻击手段极其有限,没有二段跳,不少地图需要仔细规划路线,这挑战比打最终波士有意思多了。另外还喜欢一个细节,主角小魔女的二段跳是“踩一下飞天扫帚再起跳”,如果按住跳跃键,小魔女还会踩着扫帚先前飞一段距离,讲究。
银河城,最后安利一个《SJ-19 learns to LOVE!》,总让我想起之前的一个猫猫银河城《Gato Roboto》,两小时通关,没猫河城利索,但也堪玩,适合溜缝。
其实还玩了《青蛙爆破者》,我真才知道原来有这么个游戏……
说道长板长,绕不开的是一些特殊题材的游戏,比如前文提及的,在hidden game榜里长期霸榜的车万,也不止车万,很多STG游戏都获得了很好的评价。此类游戏,不仅玩法久经考验,玩家也是久经考验了,有默契,各种熟门熟路、一见如故。
要说,精确平台跳跃游戏也就是这么一个小众品类,个人其实很喜欢玩跳台游戏。但这年头,想挑一个能爽玩的跳台,选择很少。毕竟,这是一个既考验游戏设计水平,又不怎么卖得动的类型,谁又愿意来硬啃骨头呢?本来去年年底有《肉哥永恒》,巨特么期待,结果最后出一个跑酷游戏是真的没想到……
不过,今年有捞到一个还不错的跳台,《Sunblaze》,模式很经典,每一关都是一张小地图,同时也算一个小的谜题,不仅需要精确的操作,更需要“读图”,合理使用自己二段跳和冲刺,规划自己的路线,触发各类机关,最后到达终点。一共6个大关,都有特殊的机制,虽然有些地方看起来实在很“celeste”,好歹也有些独创的设计,能让我眼前一亮,我就喜欢第3大关的“炸弹”机制。
今年一个爆款《节奏医生》,让我想起了以前老谜还实况过另一个节奏游戏,叫做《El Tango de la Muerte》(阿语:死亡探戈),夏促的时候就买了,歌很好听,游戏也很有意思,要跟着节奏踩发光的地板格子,游戏用这种机制来模拟跳舞的感觉,后面甚至可以打架(?)。
《Everhood》,本来是不想提的,但是搜了下整个机核也就哈老师玩了试玩,提了一下吧。作为一款“反音游”,游戏的原声绝对是好评的,抖断腿的那种。之所以叫它“反音游”,因为主要玩法是躲开下落的节奏,我之前是没见过这么玩的,打起来挺热闹。
问题是啥呢?“冒险”+“节奏”,很容易让人想起《Undertale》,事实也是,这游戏讲了一个关于“杀不杀”的故事,对于这个故事我的评价很低,什么玩意儿。
再一个基建塔防游戏,啥是“基建塔防”?我自己编的名词,感觉还挺合适的,就是说那些一边要自己管理基地运营,一边还得塔防的游戏,比较有名的应该是《Mindustry》。
也忘记了是哪期节目,海豹师傅曾提到过《Creeper World》这个系列,FLASH起家,今年出的这个《Creeper World 4》彻底鸟枪换炮了,整了个全3D。游戏的主要玩法就是跟史莱姆外星人抢地盘,外星人会不断分泌黏液占领地表,玩家要一边建设基地、采矿,一边部署各类炮台、装置,击退黏液。
再说到长板长,益智解谜(puzzle)游戏自然是绕不开的啦。因为个人的特殊爱好,算是且玩了一些,专门拿一段出来讲呗。
不过如果要用语言来形容解谜游戏的机制非常费劲,效果也很差,并且这文章已经又臭又长了,很没营养了。所以这里只做指路,推荐大家自己去steam商店页看看。
现在能玩到比较多的,还是传统的解密游戏,通过有趣的解密机制配合精妙的谜题设计胜出。我一直很喜欢《snakebird》,就即便我拼了老命也只能打到二十几关,也很喜欢,是机制和谜题俱佳的那种,可以简单的理解为有重力的竖版贪吃蛇,没有时间限制,只要求在吃完所有果子后能够到终点。
今年有玩到一个老游戏,《Recursed》,题目的意思就是“递归”,“你如果想知道‘递归’,必须先搞懂什么是‘递归’”的那个“递归”。之前有人尝试让我明白什么叫“递归”,还跟我说游戏里那些道具冒烟就是“全局指针”,我也就听得一愣一愣。总之,本游戏就是借用了编程中“递归”的概念,设计了一个非常有趣的机制。
另外,还推荐《KINE》,是三个盒子组乐队的故事,通过机制和地图尝试做了点演出,还挺有意思的。的机制是控制三个盒子主角翻滚到终点,三个角色——“风琴妹”、“筒鼓哥”和“长号叔”,各自可以有不同的变换形态,在解谜中要活用这项功能,来移动……还是看图吧。
推荐《Room to Grow》,这就比较简单了,要通过控制仙人掌向不同方向生长,顶到墙壁上借力,把小的“圆仙人掌”拱到固定的位置,也不知道为啥要拱,反正就是要拱。轻松愉快,画风可爱,其实还是有点难度的。
两个溜缝的,《SPRING FALLS》、《Golf Peaks》,这俩还在一个同捆包里,但不推荐买,因为包里还有两个游戏,一个《火星电力行业豪华版》,一个《Path of Giants》,都不咋地,买了反而亏。
最后其实想说,觉得玩解谜游戏量力而行就够了,不必要追求特别高难度,想《香肠卷》这种若是无福消受也无需气馁,能打几关打几关呗 ,大不了退款么 。而且,玩玩《怪兽远征》不香吗?香疯了好吧!解谜游戏完全可以在解谜机制和谜题之外下功夫,通过更加精妙的设计,把“卧槽,还能这样!”的顿悟快感传递给更多的人。
由此,最后还是必须要安利,或者说我最想安利的,《SOLAS 128》,即便是在年初的时候安利过(见此: 记住:万物相连丨《SOLAS 128》足够惊艳 ),还是想说,这游戏在确保机制有深度、解谜有乐趣的同时,又在整体的关卡设计上有一些突破,让谜题与谜题互相影响,环环相扣。牛啤! 今年7月,非知名游戏制作人LockedOn在B站上传了一个视频,叫做“LockedOn Games 十周年发布会”,公布了他正在做的一些项目。这个视频的B站版本理所应当的请到了“谜叔”谜之声和几位志愿翻译来做了中文。
十年,人单枪匹马,程序、美术、编剧一肩挑,不断耕耘,还同时能做两、三个项目,简直是情怀的化身了。知道《探案法》的出现,才让我们认识了这位风格独特、热情洋溢的独立游戏制作人。这里也要感谢谜叔的推荐,以及志愿汉化组为《探案法》制作了本地化。(其中的故事有文章可看: 我们用了一个月的时间,志愿本地化了一款13万9千词的侦探游戏 ) 一件有趣的事情,LockedOn在国内的人气虽然也说不上很高,但还真比在国外好上了不少。就拿上面这个“十周年”视频来说,截至目前,“油管”上播放量仅28次,B站的视频已播放了3500余次了。我也不拿自己当外人,就有些欣慰。
为啥喜欢掘游戏,可以说有虚荣心在作祟,更多的是期待有更多的好事会发生。
之前曾经无意间在某平台给《Still There》写了个安利,这也是一个奇妙的游戏,一个美术、玩法、题材俱佳的冒险解密游戏。未曾想真有人认真看了,还上心了,买来玩,玩了觉得好,回来给我写评论,说游戏牛啤。(本站文章也有: 在本托空间站的X日:修理管道、接收电波、拯救自我 ) 发掘出那些有趣游戏,认识有梦想、有情怀的制作人,再将他们的作品推荐给更多的有缘人。能遇上这种事,我特么真开心的要死,比去回族餐厅吃“拉面+羊肉串”套餐都开心。
所以,如果您也有自己珍藏的小众佳作,请安利给我,谢谢!
一个是《Unbound: Worlds Apart》,纯机制驱动的平台跳跃,就想了《Braid》,不过可能比不了,也挺有趣,紧张刺激。不过看评价有人说后面很重复,我倒确实只玩了个开头,半个小时。
一个是《Omno》,3D的看景跳台收集马拉松(大概?)。Lowpo的画面挺干净的,稍稍勾勒就有了画意,良好的操作反馈,不难的谜题,还有好听的音乐,目测会是一段不错的旅途。
回头想想还是应该扯两句,并不是不想提国内的游戏,只是感觉却没没太多可说的,今年虽然有以《戴森球》为代表的的国内游戏取得了很好的成绩,《戴森球》确实也是非常牛啤,但国内游戏给我的感觉还是类型单一、封装不好。
抬头看看标题,“小众佳作”,我确实没玩到啥符合这个要求的,本来想说说《凯瑞尔轮回》的,感觉机制挺有趣的,但打牌我确实也品不出味道,数值啥的不懂。
评论区
共 22 条评论热门最新