原文来自我在知乎的一篇回答,本文相较于知乎的内容,添加了关于内购制游戏的付费点批判以及个别图片。
我上课的时候,一直告诉我学生们一个游戏史发展的最核心的点: 经济基础决定上层建筑,消费能力决定消费形态,消费形态决定设计形态。
如果稍微了解一些游戏史的人应该知道,最早商业化成功的电子游戏(video game)叫做《Pong》。
实际上最早的电子游戏并不是《Pong》,在《Pong》以前有很多“实验性电子游戏”在实验室诞生,例如1958年,由威利·席根波森(William Higinbotham, 1910.10.22 ~ 1994.11.10)在示波器和模拟计算机上设计演示的《Tennis for Two》。
以及1962年由史帝芬·罗素(Steve Russell,19375.12-)在PDP-1上设计的《Space War!》。
最早的电子游戏甚至可以追溯到1912年,西班牙工程师Leonardo Torres y Quevedo发明了一台机器,叫《El Ajedrecista》。 这是一台具有非常弱的对抗型AI的交互式国际象棋。
实际上这些都是实验室里诞生的游戏,它们既没有商业化,也没有大规模面向用户。真正的第一款商业化的游戏是1971年,诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell, 1943.2.5 - )和艾伦·奥尔康(英语:Allan Alcorn,1948.1.1-)开发的街机游戏《computer space》。
虽然销量并不理想,只有1500台,但这的确是第一款真正意义上商业化的游戏。
一定要说“商业化成功”的,那便是1972年的《Pong》。关于《Pong》的起源,就很值得探讨和学习。
很多人以为家用机(Console game,也叫主机)比街机(Arcade game)出现的时间晚,因为你在网上查资料,基本上看到的是最早的商业化(Commodification)电子游戏就是《Computer space》、《Pong》这一批街机游戏,而你查最早的家用机,说得最多的实际上是雅达利2600。但是实际上,家用机和街机几乎同时出现在市场,甚至家用机的研发要早于街机。
1966年,米罗华(Magnavox)公司当时有位电子工程师,叫做拉夫·贝尔(Ralph Henry Baer,1922.3.8-2014.12.6),他在1967年就发明了家用机的原型老祖宗——棕盒子(Brown Box)。
这个棕盒子是真正意义上最早的家用机,比街机出现还早了几年。尽管看起来它非常原始简陋,但它的结构、内容,可以说是一应俱全,真正奠定了现代家用机的设备架构:手柄控制器、主机本体、视频输出口等。
贝尔将棕盒子送到公司去,表示希望得到量产,于是在1971年3月申请专利。1972年5月24日正式发布面世,产品正式名为米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)。贝尔也因此被成为“电子游戏之父”。
在米罗华奥德赛的发布会现场,贝尔为观众们讲解着这一令人惊喜的产品。当时的米罗华奥德赛是一种纯粹的“一体机”,不仅仅是硬件的一体化,连游戏都是内含在机器里的。现在我们玩游戏,要么买光盘,要么买卡带,要么直接从数字商城上下载,总之游戏内容本身不会因为设备而受限。米罗华奥德赛却不是这样的,那时候的家用机和游戏本体是完全绑定在一起的。
这就让玩家非常肉疼,那时候的米罗华奥德赛价格并不便宜,最终商用版的价格高达99.95美元,要知道那可是1972年的美元,那个价格相当于现在的600多美元(截止我写这篇文章,PS4 PRO 1T版的官价是299美元,相当于两台PS4 pro,还只能玩官方给你预设好的游戏)。
当时,台下正坐着未来十几年间游戏行业的领导者、雅达利的创始人——诺兰·布什内尔。布什内尔看了这台全新的游戏机,惊喜之余也有了自己的想法。这台家用机太昂贵了,而且游戏还可以设计得更好,于是他找到自己的好朋友,艾伦·奥尔康。他们在这之前,也对游戏这个新兴事物有着浓厚的兴趣,实际上他们已经开发了一款游戏机,也就是前文提到的《Computer Space》(照着实验室里的《Space war!》开发的街机)。
《Computer Space》和米罗华奥德赛非常不一样:虽然街机也算是一体机,但是布什内尔的销售方案更加“土味儿”:和当时很多酒吧里放置的点唱机、机械游戏机(例如弹钢珠)一样,采用了投币式的游玩方式。主要的销售对象不是玩家,而是卖给酒吧、餐厅、迪厅等娱乐场所。尽管《Computer Space》卖得不温不火,但是对于刚刚创业的两个青年来说还是一个不错的成绩。而布什内尔看了米罗华奥德赛演示的游戏后,打算“改良”这种产品形态。
于是,他和奥尔康一起,照着米罗华奥德赛发布会现场演示的一个游戏,开发了一个几乎一模一样的乒乓球游——《Pong》。
后来的事情,如大家所熟知:《pong》爆火全美乃至全世界,整个世界都打开了游戏产业的序幕,电子游戏的时代真正地到来了。记住这个年份——1972。而《Pong》所模仿,甚至抄袭的游戏对象,无论是米罗华奥德赛,还是说在演示现场的那款游戏,都随着米罗华奥德赛的衰落而隐匿于历史的长河,以至于现在你不专门去研究游戏史,你甚至都不知道这个机型。
所以我们要思考一个问题:为什么《Pong》的街机火了,而米罗华奥德赛没有火?
论游戏的品质,《Pong》是借鉴了米罗华奥德赛上的一款预置游戏,说难听点,这就是山寨、抄袭。但是呢,那时候正是电子产业发展的初期,计算机的运算性能和今天比起来就像是泰森遇到了婴儿。所以无论在画质,还是表现形态上,游戏和游戏之间,是拉不开什么差距的,况且这还是电子游戏诞生之初。所以,《Pong》和米罗华奥德赛的最大区别,就在“消费形态”上。
一个是一次性只需要几美分就可以体验一把,反复玩上十几把也不过数美元而已的街机;一个是想玩就要掏两台PS4 pro的家用机。相信只要不是特别有钱的收藏玩家,都知道怎么选。而收藏型玩家,显然不会是消费者的主流,无论是那个时候还是现在。
所以《Pong》的胜利,是赢在了消费形态上,赢在了更低的上手门槛。这也是商业化成功所要做的第一个必要的环节。要知道,米罗华奥德赛,背后是有大资本背书的,而《Pong》只是两个创业青年的作品而已。消费者的想法非常简单:物美,还要价廉。好玩,但也要便宜。玩不起?对不起,爷不玩了。
《Pong》打败了米罗华奥德赛,投币制打败了一体机制,就像打败一家商场的,不是另一家商场,而是虚拟经济和电子商务,这是什么?这就是降维打击。消费形态的异同差距大到一定程度,就是降维打击。
其实在这背后,还有另一个隐性的原因在起作用:市场的认知形态。要知道,1972年以前,没有人听说过电子游戏,想都不想不出来,就像你和2005年还在用小灵通的中国人,说2021年,大家上街都用手机给钱,进门出门都刷脸、刷指纹,他会觉得匪夷所思,甚至否认会有这样的未来。那时候的人对与游戏的认知,普遍还是停留于肢体游戏(捉迷藏、跳格子)、桌面游戏(龙与地下城)、棋牌(扑克、象棋)、物理游戏(打弹珠、投圈)、机械式游戏机(小钢珠、打地鼠)之类的传统游戏,你跟他说在,我要在家里/酒吧里的电视上玩游戏,兄弟,你的想法很奇怪欸。
这种环境下,你猛地推出一款价格昂贵、门槛极高的产品,广大消费者很难快速地接受这样的新鲜事物,就像电商也并不是一夜之间就火起来的一样(我也是到了2014年才学会用淘宝买东西的)。市场对电子游戏这个概念还没有很高的普及度和认知度,无法去接受这样一款不知道会怎么样的产品。 而相比起米罗华奥德赛,街机不仅消费门槛更低,更为电子游戏的普及做出了巨大的贡献 。《Pong》火遍了全球,让所有人都领略到了电子游戏的魅力,后面如果玩家还要买更昂贵、更华丽、更先进的游戏产品,也就不那么难以接受了。
街机的价格更便宜,上手门槛更低。
街机的认知成本更低。
布什内尔凭借《Pong》完成了自己人生的资本积累,成功打通了通往商业的通道,创建了自己的游戏公司——雅达利(Atari)。
不过初期创业草率,雅达利没有给《Pong》申请专利,导致了市场上大量的山寨品出现——这也算是一报还一报,毕竟是你雅达利抄袭在先。雅达利也面临着米罗华的官司,毕竟《pong》是照着米罗华奥德赛的游戏做的。米罗华把雅达利告上法庭,庭审对雅达利相当不利,雅达利面临巨额的赔偿金。米罗华提出停下和解的方案:雅达利在未来1年内的所有专利,全部归米罗华所有。雅达利同意了这个方案,并隐忍了一整年。直到1977年,雅达利才彻底撇清了和米罗华的官司。随后,雅达利推出了一款划时代的产品——雅达利VCS,也就是雅达利2600。
这款新式家用游戏机,是一款在正确时间点,正确的市场环境,诞生出来的优秀的产品。比起大家对电子游戏都还认同度极低的1972年,1977年是《pong》已经火了的第5个年头,消费者们对于电子游戏这个概念已经完全认可了。此一时,彼一时,雅达利2600上市,就大受欢迎,和米罗华奥德赛形成鲜明对比。
当然,市场认同度只是软件层面(精神文化),真正起作用的还是硬件层面(产品质量)。随着存储技术的发展,1977年,雅达利2600正式使用了ROM技术,并且把游戏软件放在一个ROM存储器里,而且这个存储器最令人惊艳的是可以插拔的特性。 没错,1977年,卡带机问世 。
雅达利2600的上市,或者说卡带机的成功商业化,才正式宣告了家用机时代的到来。玩家终于可以把游戏带回自己的家里了。想要玩更多的游戏,只需要去购买便宜的卡带就好了,不需要像米罗华奥德赛一样,连着整个设备一起更换。
雅达利2600迅速火遍了北美,如果说《Pong》是点燃了一堆柴火,那么雅达利2600就是引爆了一堆炸药。其发售期间,销量达到了惊人的3000万部。这个成绩也让雅达利被评为当时“最值得就业的创业公司”。而接下来的几年,则是雅达利独领风骚,称霸北美的时代。
所以为什么同样是家用机,雅达利2600火了,而米罗华奥德赛就没落了呢?
首先,刚才提到的消费问题。米罗华奥德赛的内容与其自身的价格不匹配。尽管米罗华奥德赛是令人耳目一新的,但是消费者始终无法接受这样的一款昂贵的游戏机——我会有更好的、更便宜的消遣方式,你的这个产品更像是一个富贵人家的限量版玩具。
其次,市场认同度,在《pong》预热了几年后的1977年,市场已经基本认可了电子游戏这个概念,大家知道了什么是电子游戏,对游戏产品有了一定的心理预期,再有更贵的产品,也知道这种东西大概是什么,会量力决定要不要购买,而不是在柜台逡巡不前。
再者,卡带的形式让游戏软件层面的成本大大降低,玩家可以轻松地获取更加丰富多样的游戏内容,这点也是非常吸引人的。
所以,回到开篇那句话: 经济基础决定上层建筑,消费能力决定消费形态,消费形态决定设计形态 。这里的消费能力,是包含了经历能力、消费意识在里的、决定了消费者是否会购买某件产品的综合能动性的评价。
雅达利2600的面世,也正式开创了全新的游戏纪元,不仅仅是卡带机这种全新的产品,更重要的是一种全新的消费模式——买断制。自雅达利2600开始,游戏产业进入了真正的游戏本体买断制时代。
相信很多玩家对这个词都多多少少有点印象。我们很多人都认为,是雅达利的极度自负、刚愎自用、短视卑鄙、草率设计导致了这场游戏史上最重的灾难,可事实真的是这样的吗?
历史上的任何事件,几乎都不是单一因素造成的。历史是一张网,而不是一条线,很多事情是交织在一起的,不能单独割裂开去看待,就像1983年的那个夜晚,无数的游戏卡带被扔到了垃圾填埋场,并不是单纯因为一款游戏造成的。
卡带机的出现,带来了一场产业形态的巨变。我本想用“革命”这个词,但想革命往往是有发起革命的人,但这场巨变似乎纯粹是一场历史的偶然。
不满雅达利待遇的几个开发人员,携手离职,创建了一家公司。这家公司只负责开发游戏软件,而不管游戏硬件。没错,第三方游戏开发公司出现了。
这家公司在未经雅达利的允许的情况下,擅自开发雅达利2600平台上的游戏,很快被雅达利发现,并告上了法庭。
然而,历史开了个大玩笑——1982年,雅达利败诉了。
我不清楚这场官司背后的来龙去脉,我只知道这件事给了本来混乱的游戏市场来了一个大冲击波: 第三方合法化 。自此,游戏开发不再是硬件方的特权了,只要你有技术,你就可以去开发游戏,在市场上贩售。我们要感谢这家和老东家雅达利打官司的公司——我们大家都非常熟悉的游戏公司——动视(Activision)。
然而世间万物,皆无恒常。事情很多时候,既有好的一面,也有坏的一面。第三方合法化也是这样.
第三方丰富了游戏市场的产品内容,真正的游戏井喷,源于那个时代。
第三方扩大了游戏市场的规模,让整个市场的市值迅速膨胀了起来。
第三方粗制滥造,导致了山寨游戏、垃圾游戏、换皮游戏、虚假宣传游戏大量出现 。
当时的雅达利,如日中天,却也手忙脚乱。打不完的官司,管不完的资本,忙不完的订单。整个公司朝气蓬勃,忙天忙地,每天都在变幻莫测的市场里纵情高歌,猪突猛进,像极了80年代的日本。雅达利腾不出太多手去管突然井喷的第三方游戏,或者说,更本来不及。 如果我们要骂21世纪10年代的的中国游戏厂商垃圾众多,整天只知道抄袭、换皮、骗氪,那么20世纪80年代初的美国游戏公司,有过之而无不及 。
而买断制游戏,在那个互联网还不那么普及的年代,天生就具有“诈骗能力”。买断制,是你要付了一大笔钱去购买游戏软件,你才能真正体会到游戏的消费形态。付钱这个行为是先于消费产品的。那么最大的问题就是:消费者如何知道我要买的这个商品,质量如何呢?
现在的玩家,买游戏前可以在网上查一查评价,可以去视频网站看看直播,也可以通过各大游戏媒体的评测、评分来了解游戏的大体质量,来决定买不买游戏。但20世纪80年代初,那时候的玩家,想要在购买前了解游戏,只有几个途径:
报纸、杂志、街边海报
朋友推荐
游戏封面
玩家在购买游戏前,几乎无法了解到这款游戏的实际内容。特别是游戏品类爆炸式地出现,游戏数量多到让人眼花缭乱,玩家买游戏,和你抽SSR、六星干员几乎是一样的——大概率是蓝天白云。你对你即将要购买的游戏,几乎一无所知,唯一大众媒体(mass media)的渠道,也只是官方投放的广告,那就是人家想怎么吹自己,就怎么吹自己就行了。所以游戏不需要做得很好,甚至有时候会出现死机、花屏等问题,这都不是事儿,只要你把你的封面画好,把你的宣传吹好就行了。是不是像极了今天的某些游戏呢?
今天市场,比起1983年的北美,简直是风平浪静,1983年是北美游戏市场的一场最后狂欢。
市场的乱象,其实并不至于拖垮整个市场,要说悬崖勒马,也不是完全不可能。但直到雅达利玩了一把豪赌。
雅达利花了2200万美金,向华纳支付了《E.T.》的版权费,开发了一款同名游戏。
雅达利高层要求雅达利的工程师,霍华德·斯科特·华沙(Howard Scott Warshaw,1957.7.30-)被要求赶在圣诞之前,五周之内,开发出来这款游戏。
五周,开发一款游戏,放在现在就是天方夜谭。游戏的质量,可想而知。
但很多人说,是《E.T.》导致了那场灾难,也有很多人说,这是游戏史上最烂的游戏。其实我并不完全认同。
实际上,如果你去看《E.T.》的视频,你会发现这游戏并不是像某些UP主喷得那样一无是处,尽管游戏操作体验极差,但也仅此而已。《E.T.》在浩如烟寒的游戏产品中,只能算是烂游戏,但还没有本事去担当“史上最垃圾的电子游戏”。我在游戏发行干过一段时间,在我为时不长的任职时间里,我玩过的垃圾游戏里,垃圾程度超过《E.T.》的就不在少数。我们能玩到的游戏,很多都是见了光的,品质有一定保证的游戏。真正的垃圾游戏,垃圾到你想象不到,史上最垃圾,《E.T.》还真不配。
我们讨论历史事件,要结合社会背景。要知道那是一个资本狂热的时代。《E.T.》真正的威力,只在于他是一个导火索而已。它背后是一个早就已经开始疯狂恶化的病灶。
1982年的圣诞节,《E.T.》如约上市。刚上市,也如同市场所期望的那样,经历了一波销售的狂潮,实际上,《E.T.》的销量达到了150万份,这个数字无论在当时还是现在,都算是一个不错的成绩。但是,雅达利实际上一共生产了400万份卡带,也就是说,雅达利的仓库里,积压了250万份卖不出去的卡带。
不过,滞销,这个在商业环境下是再常见不过的现象了,历史上滞销的产品多到你数都数不清楚。滞销对于整个市场而言,本身不是什么巨大的问题,只不过是某个公司要为自己的过度生产的行为付出代价而已。
雅达利的高层面对大量积压的产品,束手无策。最终决定,趁着夜色,把这批货物埋掉,想让这一耻辱彻底消失在历史当中,于是在1983年的9月26日夜晚,数十辆货车悄悄地从雅达利的仓库里开出来,开往了新墨西哥州阿拉莫戈多垃圾场,在那里,将埋葬一整个时代。
但是雅达利为此付出的代价,不仅仅是钱的问题——只要有资本下场,钱都不是问题——但是 问题在于,玩家们彻底失去了对电子游戏的耐心与信任 。无论我怎么买,到处都是垃圾游戏,纯粹就是浪费我的钱。本来你雅达利第一方的游戏,质量还是不错的,好,现在你第一方的游戏质量也拉垮了,ok,爷不买了。市场的认可度暴跌、口碑直线下滑,股价跳水,在短短3年时间里,雅达利从游戏产业的霸主,跌落到公司被卖的窘境。而整个北美游戏市场的市值,从32亿美元,暴跌到到1亿美元,市值蒸发97%。这就相当于3年之间,腾讯、网易等数十家头部游戏大厂,彻底从中国消失一样。资本的流动反映的是市场对公司、品牌、产品的信心,当你失去了这份信心,你也就失去了资本的青睐,这就是资本主义市场的游戏规则。
这个故事,史称 雅达利大崩溃(Atari shock) 。
雅达利的崩溃,原因绝对不是《E.T.》发售这么简单,这是一个连锁反应。
市面上充斥着低质量的游戏,劣币驱逐良币。
虚假宣传让玩家和资本失去对电子游戏概念的信心。
《E.T.》和移植版的《Pac Man》让第一方口碑暴跌。
雅达利大崩溃的正值当口,位于东方的日本市场迸发出全新的力量。任天堂在雅达利大崩溃的同年,发布了真正奠定现代游戏产业基础的游戏设备——Famicom,也就是我们俗称的“红白机”。
红白机的面世和雅达利大崩溃,彻底扭转了北美独霸游戏市场的格局,游戏产业的重心自此转移到日本。任天堂称霸的年代正式拉开序幕。
红白机并不比当时的游戏机性能上有什么质的飞跃,真正能够让任天堂在接下来几年里独领风骚的,是任天堂的“第三方政策”。
可以说任天堂是充分吸收了雅达利的教训,制定出极其严格的第三方政策和技术标准。首先在红白机发售之前,找到了六家研发实力超群的游戏开发公司,委托他们开发第三方游戏,并由任天堂本部进行严格审查游戏质量(Hudson Soft、Jaleco、南梦宫、太东、卡普空、科乐美)。
其次,任天堂自己也退出一系列高品质游戏,并开始了至今都在延续的自家品牌IP的运营政策(《塞尔达》、《大金刚》、《银河战士》、《马力欧》都是在那个时代诞生的)。
再有,就是明确了第三方开发的技术规格和标准,不像雅达利赶鸭子上架式的第三方开发,任天堂打开了第三方开发的技术生态,让签约的第三方厂商无缝衔接到自己的设备里来。这样也让游戏的技术品质得到了充分的保障。
极其严苛的第三方政策和技术约束虽然让第三方厂商叫苦不迭,但是这种做法真正让游戏的消费者大大受益。玩家可以放心无脑地购买游戏,只要是你在红白机上买的游戏,至少你很难玩到烂的一塌糊涂的作品。就算偶尔有那么一两款不那么称心如意,那你也可以按照规定退货退款。一个和消费者良好的生态建立起来了。当时任天堂给红白机的产品要求是:比对手便宜,还要在未来一年不能被对手超越。事实上,红白机整整销售了二十年,在全球销售了6191万部。直到2016年,任天堂还宣布复刻了红白机这一经典的产品。
要记住:史上最严重的游戏产业灾难,就是不受约束的买断制游戏销售导致的,差点断送整个游戏产业 。买断制不可以无脑吹,我们要看清楚背后的历史原因和市场原因。今天你能玩到质量非常赞的各式各样的买断制游戏,是因为老任以及它那个时代的继任者们(世嘉、索尼、微软)所带来的遗产。这是全靠厂家自觉自查的良性市场氛围所造就的环境。但不要忘记了,买断制游戏天生就有缺陷,你必须在体验游戏以前,先付一笔昂贵的游戏费用,才能体验游戏。而现在买断制游戏又有了媒体、大众评论等更多的市场约束,才逐渐走向现在的格局。优秀的制度必然要伴随更优秀的监管制度,才能使消费者受益。
但即使是这样,大部分的玩家会觉得《赛博朋克2077》的298元花得值吗?要知道,这是发生在2020年的事情,距离我们现在,也才几个月的时间而已。就算是买断制游戏市场发展了几十年,非常成熟的今天,照样可以爆出上市后质量和宣传不符的现象,而且是蠢驴这样的一线厂干的事情。这样的游戏少吗?尽管我很喜欢《赛博朋克2077》的剧情,可是也无法忽视蠢驴的一系列不尊重市场、糊弄消费者的行为。
任何制度,都有它的优点和缺点,没有任何制度是完美的。买断制是接过了投币制的时代接力棒,继续走下去的一任继任者而已。现在街机虽然式微,但是还没有彻底退出历史舞台。在今天的日本,还有大量的街机店在运营。尽管全世界都掀起了内购制游戏的狂潮,买断制游戏的市场份额也在逐年减少,但是每种制度都还在发挥着自己的热量,新的,老的,不断更替。
买断制有它自己的历史使命,它出现是为了适应卡带机这样的硬件销售形态,它实实在在地丰富了整个游戏市场的产品内容,但也有自身的限制:买断制是一种在资本主义的大环境下的消费形态,它必然会受到资本的掌控,服务于资本。而资本是短视的、狂热的、妥协的,一旦失去了约束,就会导致雅达利大崩溃这样的灾难。即使是今天,这种弊端也同样在局部上演。
买断制还有一个很大的问题:比起最早的投币制,买断制的消费成本也是相对很高的。即使是现在,你还是偶尔能去线下的游戏城里玩到街机,你玩单局游戏的成本,比起买断制,低太多了。注意,我在这里所说的,是 上手门槛 ,而非 单位游戏时间价格 。所以门槛还是一个非常大的问题。
现在中国的单机玩家的数量,实际上还是支撑不起国内的研发规模。《古剑三》项目负责人出走、国产单机不景气就是很好的例子和现状。很多人说,这些游戏不贵啊,《古剑三》才99,打到骨折入手,多便宜啊!可是你能听到的声音,是社交网络里的声音,要知道我国社交网络用户,2020年有9亿人,还有几亿人,连网都上不了。而这9亿人,月收入能超过3000元的人,又有多少呢?大多数人,不是纠结今天中午吃什么外卖的人,他们根本舍不得花20元点一份外卖,这样的餐饮消费并不是他们能接受的。有多少人,真的能消费得起几十元上百元的游戏呢?而且,游戏是一种时间型消费,你不光要花钱,你还要花时间和精力去消费它,这可不是一件轻松的消费品。比起不花钱只动手划划屏幕就能看的短视频来说,游戏真的又贵玩起来又累。
同理,在那个时代,也有人会思考同样的问题:与其设置一个固定的门槛,不如把门槛降低,按照时间给钱,你玩多久,就给多少钱,这样可以让更多人进入到游戏里来,不是吗?点卡制应运而生。
实际上,上面这段加粗划线的话是我瞎说的。现实是:并没有一位商业天才、市场先知能准确地预料到未来的发展。没有人真正地去认真思考游戏消费形态的问题,然后有意地创造一种全新的消费模式,随后大众就接受了这样的消费模式。而事实是: 一个新的商品出现,各种消费方案也随之出现,随后大众选择了一种适合自己的消费形态,这种形态活了下来,其他的消费形态被淘汰掉了,仅此而已 。就像家用机和街机其实是同时出现的,但是家用机在第一轮比赛里被淘汰了一样,到现在极少有人知道米罗华奥德赛,也很少有人知道拉夫贝尔的大名。
点卡制的出现,实际上是当时多人文字冒险地牢游戏(Multi-User Dungeon, MUD,也就是俗称在线跑团的游戏)在欧美逐渐兴起造成的。当时互联网技术的崭露头角,MUD游戏在欧美逐渐火热了起来。但是毕竟是需要联网的游戏,服务器是要成本的。于是参加的玩家需要按照游戏的时间支付游戏服务器的费用。按时收费,逐渐成为第一批联网多人游戏的消费形态的主流。
这种消费形态,逐渐吸引到了越来越多的玩家,而MUD类型的游戏,其表现能力也随着图形技术和互联网技术的发展越发强大,以至于后来发展出一个当今世界营收率一直居高不下的游戏种类——MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。这种类型的代表作,例如早期在中国大火的《热血传奇》,在世界流行的《魔兽世界》,以及现在国内的《剑网三》。早期的MMO游戏大多都是点卡制,这和游戏本身服务器和研发的运营成本是有关系的,这就催生了点卡制的消费形态。
但是点卡制很快被一种全新的消费形态给替代,这种形态是当今游戏产业最主流的消费形态——内购制。
2001年~2003年,是中国PC网络游戏的第一次狂潮。
那时候网吧突然就火了起来,从一个给早期互联网用户上网的公共服务场所,变成一个纯粹的游戏消费场所,就是在那几年。
那几年,你在网吧只会看到两个游戏:一个是《反恐精英》;一个是《热血传奇》。
《传奇》有多火呢?那时候的网吧,到了晚上一个时间点是要把人清场赶走的。有钱不赚,赶走客人,老板傻啊?不,因为老板必须要为接下来要迎接的客人做好准备:因为在《传奇》里,晚上有个大型PVP的活动,叫做“攻沙”。你可以把这个活动理解为攻城战,就是一帮玩家防守,另一帮玩家进攻夺旗的活动。一般这种活动的规模,一个服务器里少则数十人,多则几百人。整个网吧,在那个时间点,全都是玩《传奇》的人。多少“小孩”(这帮人应该现在娃都读小学了)因为玩游戏成绩变差,多少家长哀嚎游戏是电子毒品,多少专家呼吁限制电子游戏,这些都是那个时代的故事。
《热血传奇》里有一些设定,非常坑。首先是成长缓慢,你必须花大量的时间去刷怪、跑图、升级、练技能,练好一个角色,要花的时间远比现在的“满级才是开始”的MMO长的多。其次,有一些坑爹的设定,比如在一些黑暗的场景,你必须要点蜡烛才能看清楚环境,那你得带蜡烛吧,蜡烛要占背包吧,买蜡烛要花时间吧? 这些设计都为了一个目的:延长玩家的游戏时间 。这是点卡制游戏的都有的一个弊端。
回想一下,是不是很多点卡制游戏,不给你方便的传送机制,故意给你拉长跑图的事件,故意给你整一些to do list让你跑,然后故意给你做一些冗长的任务?熟悉吗?脑海里浮现出了某个游戏吗?有就对了。刚才说过了, 消费制度是在资本主义的大环境下服务于资本的制度 ,即使是让你恶心,也要赚你的钱,这是必然的结果,区别只在于到底谁更恶心或者没那么恶心而已。
但好巧不巧,《传奇》的官方闹出一个大乌龙,直接断送了这个游戏——源码泄露。要知道,我如果知道游戏的源码,我就可以轻松地部署一个游戏到我自己的服务器上,然后把客户端稍微改一改,接口改成我自己的服务器的接口,诶,玩家就都跑到我的服务器上来了。这就是“私服”的诞生。
私服最早实际上也不是什么为了改变消费形态而出现的(实际上内购制的历史比这更早,源于美国)。也纯粹是玩家不满厂商恶意拖延游戏时间的设计,或者自己想爽一爽而搞出来的东西。而且,私服可以随意修改游戏内的数值,把游戏的成长线变短,去掉一些不合理的设计,更重要的是:私服免费。“不用再为要玩多少时间游戏而苦恼了”。
但还是那句话,服务器是要钱的。私服的运营者是个体,或者一些民间的组织,他们也是要恰饭的,那免费的游戏里,怎么收钱呢?
内购制在那时候,便有了大规模普及前夕的一个认知期。内购制私服的出现,让大量的官服玩家流向私服,大家纷纷开始效仿私服,点卡制向内购制的转变,就在一种民间层面的行动里,渐渐普及开来。
于是,时间来到2006年,《征途》横空出世,标志着内购制游戏彻底商业化,以及设计范式走向成熟化。
如今的内购制,在整个地球的游戏产业里,已经占据了半壁江山。投币制、买断制、点卡制,你方唱罢我的登场,但都在内购制的出现下,逐渐衰落。
内购制,本来就不是用来替代买断制出现的,而是应对点卡制的。内购制的“免费上手,道具付费”的模式,进一步降低了游戏的消费门槛,让更多人参与到了游戏中来。
很多人喜欢举一个例子:你看内购制游戏,动辄成百上千,甚至有人几百万地砸钱(我亲眼见过285万的氪金大佬消费,以及一个公会里的玩家全体加起来身价超过十位数的风景)。买断制只花几百块就能玩,傻子才玩内购制游戏吧?
首先,比起衡量在游戏里一共会花多少钱,玩家其实更在意“能不能不花钱”。你在想玩游戏的时候,是很难纯理性地判断我要花多少钱去消费一个游戏的。对于“上手门槛”的在意程度远远大于对“游戏内容消费”的在意程度。
其次,大多数普通人入坑的时候,都会抱着“爷就是不花钱,你能把我怎么着,你把我伺候高兴了我赏你个月卡呀”的心态玩的。玩的时候,“仿佛主动权在我手里”。
再有,就是会觉得就算花点小钱也可以了,不就少抽一包烟、少买个口红嘛,无所谓,我控制住自己就好了呀。
仅仅是抱着玩一玩的心态进了游戏,觉得自己能控制住自己。
你被这些情绪冲昏了头脑,多巴胺产生的欲望很快打败了理智。然后你就进入了游戏设计师精心设计的环节:你该在什么地方,什么时间,花多少钱,你就可以得到什么体验。花了钱,爽!
等你退出了游戏,你感觉到一阵空虚,卧槽,我傻吗,怎么花了这么多,再也不玩了。过几天,你朋友来问你,今天线上活动,你来不来?你又打开了游戏,又进入了这些环节。
你以为你掌控了内购制,实际上你早就被资本精心设计的消费环境所裹挟了。
内购制之所以能成功,一方面是真的相比于过去的游戏消费形态而言,有它独特的优越性:先体验,满意了,再付钱。但我们要小心这一套话术,就像发达国家把自己国内的重污染行业转移到发展中国家,然后开始呼吁环保减排一样,话术嘛,谁不会呢?
内购制的优越性,并不是我们忽略内购制本身缺陷的借口 。
消费层面 → 一方面是它确确实实从本质上解决了点卡制的自身问题
资本层面 → 另一方面它又为游戏公司带来了更加可观的利润
而且内购制解决了另一个大问题:我们的社会是“阶级制”的,同样,内购制游戏内环境也是阶级制的。游戏消费制度本身就和社会制度接轨,这比“只服务愿意付一大笔门票费的玩家”的买断制,要“高明”很多呀(拍黑板)。
实际上,每个时代的游戏设计形态,也会随着消费形态的不同而不同。
投币制游戏时代,厂家需要的是玩家尽可能多地投币,于是会把一些关卡、陷阱故意设计得非常难,让玩家多次死亡、踩坑(宫崎英高,他笑了)。“如何让玩家投入更多的游戏次数”是一切设计的核心要点。
买断制游戏时代,因为买断制游戏的特殊性,“如何把宣传做的漂亮,让玩家不去退款”是游戏设计的核心点。只不过后来有了大量的开发约束和市场制衡,现在的厂商不敢那么地猖狂而已。但是至今,买断制游戏也有很多问题,例如前2小时体验极好,超过2小时候开始重复、无聊,为什么?因为steam上的游戏,游玩2小时之内可以退款。看似巨大的开放世界,给了玩家极大的自由度,实际上确是无尽的重复任务,能做的更多是看风景、搞旅游。真的好玩吗?
点卡制游戏时代,上文提到了,“如何延长玩家的游戏时长”才是核心点。你看魔兽世界的社交系统设计,组队、好友、公会、阵营,环环相扣。你要是几天不登录游戏去跟着公会打本,你看看公会会不会把你踢了。强制的社交绑定,把这种商家和玩家的消费矛盾,转移到玩家和玩家之间,玩得一手好手段。为什么我讨厌这类强社交绑定的游戏,原因就在于此。
内购制游戏时代,“如何制造玩家的痛点,让他们买东西”又成了一个大势所趋。树立仇恨、绑定情感、贩卖焦虑,这些都是屡见不鲜了,我也不在此痛陈其罪。
实际上, 商业游戏核心点就是赚钱 ,只是吃相好看与否是有区别的。有的厂商还想要点口碑,就讨好玩家,尽量不那么恶心人,但还是偶尔会恶心人的。有的厂商就真不要脸,没下限了,有的甚至骗了一波钱,挣够了就跑路了。公司就是要赚钱,就是要追求利润,这个不管是不是游戏行业,都是一项铁律,这是资本主义社会的根本问题。任何约束行为,其实也只是修正主义、改良主义的行为罢了。
可能会有人问:照你这么说,难道真的我们玩家就只能被厂商喂shi了吗?如果没有监管,买断制一样可能给玩家喂shi。所以什么制度会流行,是资本和市场共同作用的结果,但消费者的体验,不完全取决于这部分的结果,而在于那只“监管”的手。这里所谓的监管,并不只是狭义的政府监管,而是也包括了资本方、厂商、市场、玩家的共同监管。
首先你必须充分了解内购制游戏的内购内容是什么,就我而言,我把内购内容划分为3类:
数值型
概率型
内容型
这些内购类型,是指 游戏官方直接或间接地向玩家提供的可以使用现实货币购买的游戏服务内容 ,玩家对玩家的交易并不在此讨论范围之内。
通过付费的形式购买游戏内的角色资产数值,例如游戏内货币(钱→钻石→兑换金币)、强化石(钱→钻石→强化石→装备属性)、经验丹(钱→钻石→经验丹→经验值)等等。这部分的内购服务,最终都指向了游戏内角色所拥有数值,攻击力、防御力、金币、装备、宠物能力值、战斗力等等。
数值型内购的付费推动点,在于玩家对于角色能力的追求。我打不过别人,我就用充钱来变得更强。数值型内购行为通常是通过制造玩家需求痛点来促使玩家达成的。而对于厂家而言,这部分反而是非常容易控制的,因为很多内容都是可以量化的了,而可量化的结果和设计过程,恰恰是资本所需要的东西。
通过付费的形式,购买游戏内的抽奖机会,包括但不限于抽卡、随机礼包等等。这类形式表现为付费后获得了可以以一定概率跟玩家兑换游戏内内容(角色、角色碎片、装备、坐骑、宠物等等)。
概率型内购的付费推动点,在于两个层面。一方面是玩家对喜欢的内容的渴求,另一方面是人脑对于概率的认知模型。我们都知道,两次抽卡是独立事件,以投骰子为例,单次投骰子投到6的概率始终是1/6。无论你投多少次,你这一次投到6的概率,始终是1/6。但人脑可不这么认为:还记得我们抽卡的样子吗,“卧槽,3把十连都坠机了,我下一把一定会出货的”。而人脑在“我即将成功”的时候,会分泌大量多巴胺,以此来产生欲望,激励个体再努力一把,当你认为“我下一把一定会出货的”的时候,大脑大量分泌多巴胺,让你产生了你的理性难以克制的冲动,别拦着我,我就再抽一把!
通过付费的形式,直接购买(不需要通过概率)游戏内的内容,例如买英雄、买皮肤、买特效、买不影响游戏平衡性的技能(例如战斗中无法使用的酷炫大轻功)等等。其实这部分和买断制游戏的DLC的区分,形式上很好判断,但是本质上并不是非常泾渭分明,都是花钱了之后获得了更多的游戏内容。举个例子,《月圆之夜》里购买新的故事,实际上是购买了新的角色、卡组和剧情,这部分和DLC没有非常明确的本质区别——事实上在steam上的《月圆之夜》也是以DLC的形式销售新篇章的。一样的内容,在手机上就叫内购,在PC上就叫DLC,确实不是很好区分,但这并不影响我们对内购的理解。
所以内容型内购,其实已经非常接近一次买断游戏的行为了,只不过从买一整个游戏,变成了买一个游戏的一部分。
我的看法是, 我作为消费者,我赞成内容型内购,但我不鼓励,甚至反对数值型内购和概率型内购 。
原因非常简单: 数值型内购和概率型内购利用了人性的弱点 。这种弱点甚至是生理层面的弱点,你的情绪是受你的神经系统和激素影响的,这可不是人的理性所能够轻易对抗的东西,这就是我们人类天生就有的缺点。而 利用人性的缺陷来牟取暴利,这种行为是不符合伦理道德的 。
而内容型内购,是一种一手交钱,一手交货的良好市场行为,而且你已经在游戏中体验了免费的部分,玩家对游戏的品质已经有了大概的了解,可以有选择性地决定自己需要的游戏内容和体验。所以这部分我是赞成的。
当然,我赞成并没有任何作用,包括玩家赞成,也不一定能够有很大的反响。数值型内购和概率型内购是当前游戏厂商的重大收入来源的一部分,反对无异于断人财路。但现阶段,这两种内购形式依然有非常大的市场,厂商也不会放弃这部分市场,而市场也并没有因此而崩溃,资本也没有走到自我反噬的边缘。也就是说: 目前所有的内购形式,都是合理且合法的 。
至于怎么去监管,我说过,两个层面: 政府层面的监督政策,资本的自觉自查 。为什么前些年,有些欧洲国家开始明文禁止抽卡形式的游戏内购,原因就在于此。实际上,学术上也有非常多的支持观点,详细的内容,各位读者可以去检索这位论文作者,Rune Kristian Lundedal Nielsen,他是一位深耕于游戏内概率型内购的学者,有兴趣可以阅读一下他的著作和论文。而至于资本的自觉自查,这属于历史发展的一个螺旋上升问题了,一般年也要等到资本的自我反噬(如雅达利大崩溃)后,后继者吸取教训(任天堂的第三方政策)才会出现。
还是那个问题,无论是投币制、买断制、点卡制还是内购制,都是资本主义社会大环境下的资本和消费者的一个协议。规则是消费者选的,但确是资本制定的。在这个大环境下,资本就必然要利用制度本身的缺陷来扩大自己的利润规模,这是社会本身就决定了的。买断制不可以瞎吹,内购制也要批判看待,每一种消费形态,都是当下社会环境中的一种选择,它们会替代掉老的消费形态,发展出新的,未来也会有更新的形态来替代掉它们。我们不要把问题简化成纯粹的单一的因果链,而是要全面地质问:
是谁
在什么时间
什么地点
为什么
做了什么事
有什么结果
任何制度,都有具体的时空条件。社会意识形态、技术发展、审美倾向、文化背景等等,都会成为游戏发展的影响因素。未来究竟是什么形态?以我浅薄的知识,我还不敢妄下断言。现在有一种新的、很恶心的消费形态:广告制。有兴趣的读者可以了解了解,因为这种消费形态,在流量经济的环境下,把消费者从玩家变成了广告投放方。但这种形态会怎么走?我不知道。
但请记住: 经济基础决定上层建筑,消费能力决定消费形态,消费形态决定设计形态 。
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评论区 @Ryin_Silverfish 大佬补充了一些关于雅达利VCS发售的一些细节,感谢大佬的更正和补充!
本文的观点“ 经济基础决定上层建筑,消费能力决定消费形态,消费形态决定设计形态 。”一句话中,“ 消费能力决定消费形态” 一句话的表述,在和朋友聊天的时候感觉严谨度还不够,但暂时还没有更好的结论,后续如果有更好的说法会再更新。如果篇幅较大,将会新开一篇。感谢这位不知道在不在机核的朋友。
争取不咕。
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