封面和头图来自 《剑与巫术》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)(Superbrothers & Jim Guthrie,2012)。“剑与巫术“(Sword & Sorcery,S&S)作为奇幻小说的一个子流派,通常讲述着一名挥舞着剑的英雄向具有超自然力量的邪恶势力挑战,在冒险历程中获得与旧代武器同等的魔法力量,最终战胜邪恶的理想故事。这些内容与本文并非毫无关联。
在本文中,“方块”被用来指代巴特尔的划分方法中那些属于成就类型的玩家,我试图通过一个在游戏过程当中发现的、与方块们建立联系的、从《魔兽世界》成形的游戏现象Theorycraft来引入一个有关于怎么玩的问题,以及作为一种逐渐典型的游玩方式,玩家在游戏参与中的作用如何被体现。而这也引发了我对“游戏性”的思考。这是本文中除介绍外的四个部分将要呈现的内容。
我在本文中还提到博尔赫斯、理查德·巴特尔、克里斯托弗·保罗、奥利·莱诺、伊恩·伯格斯特、约翰·赫伊津哈、东浩纪和姜宇辉等人的作品,有些作品在短暂提及的过程中没有明确引用,有些加入了我自己的解释。因此,它们不适合也不应当被视为这些作者想法的官方描述。
抛去那些内部自带时间循环和程序化生成叙事的沉浸式游戏以及放置类页游,游戏并非总是自顾自往前流动的。考虑到为了玩下去玩家必须投入其中,掌握游戏中的因果规律,玩家了解到按下特定按钮——像是各式各样的反复的确认键——可以使角色前进,这样游戏才得以继续进行。因此我假设一切游戏都暗示着一场合作,或者是一次共谋,无需更多的解释。博尔赫斯在《为六弦琴而作》的序言当中所挑明的作家与读者的关系,在游戏当中似乎也同样适用,玩家的存在和出演使得游戏成为真正完整的游戏。
在《辐射:新维加斯》中,我们必须从米切尔医生的病床上爬下来寻找自己被杀害的原因,或是选择同意一个双头牛农场主阻止白手套帮搞得一出食人闹剧的情节;在《生化奇兵》中则是在采集亚当物质和拯救小妹妹的来来回回的反复挣扎中拥抱不同的结局,其理由是这一作开放式“阅读”的剧情设计结果与玩家参与的资源管理息息相关,想要找出“找出客观主义在现实世界实行的可能”,但也许并不合乎背负沉重命运的外来人主角的悲悯性格,或是一个孤独苦手小心翼翼的作风。另一个有关资源取舍的例子则是莫斯科交错地下铁中被用作流通货币的子弹。如果玩家们对霍恩医生 (Theo Hoorn)的死漠不关心,那么1982年的白门逃脱事件也很难完美落幕。在马力欧的传统而又浅显的救公主这个例子里,玩家必须向右移动或施以跳跃,在有限的时间内用这些积极的意象表达来使得游戏走向完整的结局,而预设好的末尾可能不像过程中逐步熟练的技巧那么重要。在《塞尔达传说:旷野之息》里则更为明显——游戏在公主被玩家救出的那一刻便戛然而止。
游戏“玩家”概念作为(元)叙事的主体的不可忽视,早已隐含在“游戏学与叙事学之争”(The "Narratology Vs. Ludology" Debate)的核心当中,尽管二者的分歧点在于是否将交互性(Interactivity)作为区分电子游戏与传统媒介的标准,但这些观点都充分意识到并承认作为“交互戏剧”的电子游戏的互动本质的前提。
电子游戏既不能像文本那样读,也不能像电影那样看,与传统的传播媒介不同,玩家被放在事件中心的位置(Aarseth,2003),通过选择这一行为与电子游戏的交互。电子游戏包含了玩家在其中完成的对整个故事的二次创作,这主要体现在:对预先写好的故事进展和结果的干预,对未来游戏世界中发生的事情的控制(Qin、Patrick & Salvendy,2009)。没有玩家的自我表达是缺失的,交互语言是一门崭新的语言和表达方式。游戏的叙事文本是一座冰山,作为更具有后现代气质的新文本系统和载体的游戏,具备对于多维度角色心理具象刻画的可能性以及在不同层级间运用多重视点进行完整叙事的潜力(东浩纪,2007)。不仅仅是游戏的呈现让玩家移情于游戏中的角色、建立联系,通过这些角色来描述故事及关联背后的现实,而是游戏机制参与叙事,让玩家与游戏机制发生碰撞,在与技术建构的规则的交互中充分发挥自己的能动性。
比起纯粹的文本预设,更像是拥有玩家视点的不可思议的“突现”(emergence):在即时的交互过程当中,让玩家的能动性在规则限制下的获得有张力的展现,这即是我所认为的游戏性。
为了进一步指明其中的“玩家”概念,在一个完整的游戏里——这里的“完整”意味着游戏不仅包含本身能够任意创造故事的总体性的标准元叙事系统,以及文本之外的能够影响对文本解读的所有副文本(paratext)形成的幻境(Steven Harvie,2017)——不仅是作为“宁芙”激活的角色化身(蓝江,2019)来体验任意复数故事的生命时间、剧情路线、不同结局等等,作为转叙者在不同的叙述层级间自由滑动,玩家也会因为另一种外部形式,即他们对副文本和整个环境(meta)所做出的补充性贡献而存在。这包括故事加工、攻略评测,以及玩家意想不到的行动和直播。
在这部分边缘的、过剩的、多余的、精彩的外壳当中,在充分发挥能动性的前提下,有一部分玩家会走上“功利主义”的解析道路——为了“获胜”,这些玩家们着手于一个原本用作享乐主义的项目,产出一个逆向工程后的制品,以找出所包含的它们存在的蓝图(Leino,2012)。
游戏设计师需要证实和回应这种解析,毕竟要考虑到他们的意图就是设计游戏和体验工具。Theorycraft便是这样一种“功利主义”的解析模式,也是本文的写作起因。方块是这个故事的主角群体,他们代表着电子游戏玩家中至少从MUD时代便开始存在的一群人。这意味着这项活动由来已久,至少theorycraft似乎是已经经过充分讨论和验证的主题。
本文并非针对游戏程序设计研究的专门文章,事实上也并非算得上是针对游戏及其衍生文化现象的游戏研究,我也缺少了学术兴趣的严谨,区别在于我面对的是作为“理想游戏”的研究对象。它更像一篇游记,我仅仅试图通过一个从《魔兽世界》成形的游戏现象来引入一个有关于怎么玩的问题角度,以及作为一种逐渐典型的游玩方式,玩家在游戏参与中的作用如何被体现。
但事实上,这趟公路旅行还会涵盖更多内容:一些游戏开始迎合这种能动性而将玩家的创造性发挥到极致,这包括系统性、自运行的高配合性交互框架和随机表演(Mark Brown,2015),以及强调UGC的创作模式。在游戏越来越被赋予生产性意义的同时,叙述的权力正在逐渐被转移和下放,玩家的主体性正在新的文学艺术中回归。“去中心化”同样成为游戏正在遵循的逻辑(严锋,2021)。游戏正越来越向现实发散朝“元游戏”的方向发展,但我并不会认为将生活遁入虚拟的超元域(Metaverse)将是未来的好形态。
将Theorycraft与“方块”玩家相联系的初次尝试
《方块之旅》这本书最早只是在尝试简单记录方块们(Diamonds)的踪迹,这批人的旅行早在1978年便已经开始了,或许这个时间能够被追溯到更早,但至少在1978年最早的几个能够持久在线的虚拟“第三空间”MUD(Multi-User Dungeon,多人地牢/多用户迷宫,后又被称为多使用者空间(Multi-User Dimension)与多使用者领土(Multi-User Domain)),比如《Trubshaw’s 1978》(MUD1,Richard Bartle & Roy Trubshaw,1978)在英国埃塞克斯大学里真正被建造起来以后,他们才能够被真正观察和捕捉到。
作为一种制动文本形式(Aarseth,1997),MUD同我们经常所说的超文本(hypertext)结构类似,它同时受到文字冒险游戏Adventure和桌面角色扮演游戏《龙与地下城》(Dungeon and Dragon,D&D)的启发。由于早期MUD中许多可以执行的操作在游戏机制的层面并无意义,而是单纯具有信息传递和社交的功能,或是说,游戏机制的发生和状态变化也被放在文字渲染之下,被淹没在那些并不涵盖机制的情境模拟文字中。复杂的文本输出使得文本形成一段多层次的网状信息结构,让线性的阅读方式体验变得糟糕,但偶尔也会出现内聚性高、信息表达集中的精彩片段,产生不存在设计者的突现叙事(Emergent Storytelling)。
这类混乱和秩序相间的合奏成为方块以及其他群体玩家的主要创作和表达模式。之后在1996年他们面向世界与世界中其他群体的行为模式和交互方式的详细描述被管理员以书面形式记录下来[1]。在过去的几十年里,更多基于他们和其他群体的行为和心理学模型的分类(Psychographic Profile)被凯洛伊斯(Caillois)、拉扎罗(Lazzaro)、贝特曼(Bateman)和爱德华兹(Edwards)等许多不同的研究者提出并在不同场合进行了辩论。由于玩家很少属于一个固定的心理特征,这些分类模型共享许多概念元素,属于最早期模型下的四个分支里更加多元的变化[2]。
方块族群代表其中最早、最简单,但也最知名的分类模型的一个分支:他们偏好追求取胜或是达成某些目标。同时该模型也是被引用最多最持久的,因为这一模型涵盖了绝大部分人类个性的功能划分。
在2002年,方块的亲属谱系又被万智牌设计师Mark Rosewater加入了新的相近角色Spike[3],Spike在国内目前并没有正式的译名,他们并非方块内部的流变划分,而是在新的游戏分类当中诞生的结果,但却和方块分享许多统一的行为风格,并主要被引用在有关集换式卡牌游戏(Trading Card Game,TCG)的讨论环境之中。
有关我对方块的现代旅行的兴趣产生原因,是在我瞥见《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)(Hopoo Games,2020)的官方介绍页面上,玩家被明确地鼓励通过利用游戏中的数据、理论(Theorycraft)和漏洞(Exploit)来进行游戏[4]、以一种半开玩笑的情况下开启的。
事情的经过是这样的:这其实是我对theorycraft这个词本身的第一次接触,勾起我兴趣的原因纯粹是chrome的网页自动翻译功能并不能将它翻译出来(what it says/read as written),也无法通过上下文的联系来得出,这是一件让我很难受的事情,上次遇到这样的情况还是在2019年伊利亚·科赞诺夫斯基(Ilya Khrzhanovskiy)的电影《Dau》上映的时候,在它的中文译名《列夫·朗道》[5]出来前,我始终对这个名字耿耿于怀,因为它太过于抽象、不可名状,这也引发了我对语素(sign)及修辞学的思考:事物被赋予的名称很明显已经比它本身概念的实质更有意义,它们的密切关系根植于本体论和语言之间,而异化形式的翻译在目的语坐标的价值体系中不该继续处于边缘化地位——我已经历过多次类似的情况。而theorycraft,它孤零零地在那里,让我仿佛又回到一年多前,感觉自己像一个死磕的笨蛋。再之后我试着从它的内在意义(what it means/read as intended)和实际应用场景出发去了解,也因此对它产生了更多的兴趣,毕竟它的确在我进行游戏时发挥了更好的作用。
维基百科引用了学者Bonnie Nardi对theorycraft所做出的描述:
Theorycraft(或Theorycrafting[6])是对游戏机制(通常在电子游戏中)进行的数学分析,以发现最佳策略和战术。[7]
作为一个涵盖内容丰富的能指,具体在《雨中冒险2》中,我想它意味着一项围绕游戏中所有相关的数据和理论分析而设计来指导玩法的策略,具体则是通过对游戏中职业和各项道具描述中涉及的数字,比如理论伤害、技能伤害、攻速、命中率、触发系数,以及背后难度和伤害公式的掌握,来对角色和无尽的物品进行组合(combos),产生协同效应(synergies),打出更强的输出和拥有更加亮眼的表现。
再具体一点,在游戏时我会专注于突围、高伤害以及周围环境可能对我造成的影响[8],作为一名女猎手(Huntress),如果我的主要工作(目的)是在游走时造成尽可能多的伤害,我会拿取更多的山羊蹄、能量饮料和玫瑰圆盾,以及小门徒;如果是工程师(Engineer),玩法风格可能会更偏像塔防,我会收集更多的爆裂真菌和牛角,搭配高倍率装备来防止收益损失,将溢出的治疗转化为输出避免浪费;当我持有了诅咒娃娃时,我会更专注于收集所有拥有击杀特效的装备比如浸剂、鬼火、仪式匕首、汽油等;当我拿到了能够缩短冷却时间的海螺,我会等待拥有超强伤害的主动道具比如皇家电容器、导弹发射器、前子蓄能器等的出现。我如何知道我应该怎样做以达到以上的效果?这就需要我对游戏背后的数据有较为明确的认知,当然,了解这些数字的方法有很多。
我们可以把theorycraft看作是对游戏“怎么玩”的一种诠释。对于《雨中冒险2》来说,theorycraft是被官方所认可和鼓励的一种话语结构,一部由玩家发起书写的游戏说明,旨在为有需要的玩家提供最佳的玩法建议——如何对待这个游戏、讨论最佳角色人选和出装、建议选择什么样的道具以及技能搭配和施放的顺序、分析游戏环境和难度增长随时间的变化——以呼应游戏风格,以及至少能让玩家从中收获快乐。 继而企图挑战和改变这个世界中的规则,这听起来很像是方块们的行事风格。
问题到这里似乎解决了,但不仅仅是翻译的问题让人耿耿于怀。由于这个词很难被准确翻译,这对我造成了诸多困扰。事实是,自我开始打算写这篇文章之日起,有关如何去翻译该词的这件事便一直萦绕于我的脑海。我做过许多尝试,类似“理论制造”、“理论研究”、“理论推导”、“理论建模”、“机制推演”,“脑补”,甚至“反推”,在《雨中冒险2》社区,亦可以找到有关“理性分析”的说法,它们大多能够表达theorycraft的一部分意思,你也可以简单理解为某种具有实践意义的“纸上谈兵”。[9]
对于这个词所蕴含的玩家动作和深意在一些玩家社区论坛当中会非常常见,即使我们没有明确地见到这个词,也一定会在某些时候与那些量身玩家打造的战术、build构建策略、完美卡组等擦肩而过。尤其是在NGA或者其他与《魔兽世界》(World of Warcraft)(Blizzard Entertainment,2004)有关的专门的一些更加传统的、硬核的游戏论坛网站比如Elitist Jerks(Paul,2011)中见到。与《魔兽世界》相关是查明theorycraft涵义的另一线索,毕竟这个词的组成——如果与“魔兽争霸”(WarCraft)、“星际争霸”(StarCraft)进行类比——已经暗示了它的来源。使用-craft作为后缀[10]为我们得以联想和窥见它的出身提供了一个窗口。
事实便是,尽管该术语在和《魔兽世界》有关的论坛等处更为常见,但并不是从《魔兽世界》中才出现的新现象或事物。它最早则来自《星际争霸》(StarCraft)(Blizzard Entertainment,1998)社区,是“游戏理论”(game theory)和“星际争霸”(StarCraft)之间的复合习语(当然,该混成词的起源仍存在争议)。[11]它被用来形容“星际争霸”玩家参与有关通过统计或计算分析来寻求和优化最佳策略和方法的行为和讨论活动(Choontanom & Nardi, 2012)。
令人意想不到的是,在最开始,theorycraft是贬义词,它受到玩家群体内部的轻蔑和反驳,这种反驳强调实际游玩的重要性,而不是在理论层面上去讨论游戏玩法。但是之后,《魔兽世界》的玩家接受了这个想法并付诸于实践。
Theorycraft在《魔兽世界》中的成形和发展
根据保罗(Paul,2011)的描述,《魔兽世界》中的theorycraft活动开始于资料片《燃烧的远征》(World of Warcraft: The Burning Crusade,TBC)(Blizzard Entertainment,2007),新增内容中的一些要素利于玩家转向进行更多数据上的分析,是砰砰博士和新的副本机制推动的共同结果。
首先是在虚空风暴52区一个名为“砰砰博士!”的任务中,玩家需要杀死砰砰博士,然后将胜利的消息汇报给虚空风暴52区的首席工兵布拉斯特菲兹。砰砰博士因一个类似于远程“木桩”的突现现象闻名:玩家在任务中的作战本身类似于弹幕类型的迷你游戏——砰砰博士会固定站在原地以扇面形式向四周随机施放砰砰机器人炸弹。缺乏移动、特殊的进攻方式和654,000点的超高血量(hitpoints)使得玩家很难通过非任务的正常的远程攻击方式尽快击杀,同时正确的站位——他身后的岩石能让玩家几乎不承受任何风险,这吸引着无数玩家自然而然朝他开枪,令他成为法师、猎人等所有远程职业在装备提升,或更换天赋后,磨练DPS输出技巧、进行猜想验证测试、调平远程武器技能的最热目标。同时在游戏的70年代(70级时代)并没有设置主城木桩,砰砰博士满足了玩家对“木桩”的需求。一些新的计算插件也被相继推出,搭配类似输出模拟器Vontre之类的插件对砰砰博士进行DPS测试,使得玩家能通过额外的非官方文档读取的方式对游戏的底层数值进行大致的推测。
此外,更新后副本(raid)中boss的狂暴机制带来的时间限制问题,以及之后的副本重置机制上限改动,都迫使那些需要通关副本的公会(guild)或其他玩家小队的生存压力增大,战斗节奏也随之发生变化——全团必须充分考虑和制定更优秀的作战方案以确保成功。之后theorycraft成为世界上最好的公会早期筹备工作的关键部分(Boubouille,2009; Xav,2009)。[12]新的用来进行战后事项记录分析的伤害治疗统计插件比如WWS(WoW Web Stats)测试发布,可提供指定玩家或自己的清晰、详细的战斗数据比如技能使用次数、抗性效果等,方便进行后续进一步的分析。
这些改变,伴随着玩家在游戏内的目标设置和作战要求能力的提高,实质性地推动了玩家对《魔兽世界》更好的了解,并鼓励玩家在游戏中这些理解真正发挥了作用。
如此,theorycraft在玩家群体当中被不断推行,被玩家概括为“在数学上对游戏机制和能力进行更加深度的分析,以获取更深刻的理解并最终使效益最大化”(Medawky,2009年)的有效办法。它改变了一些玩家玩游戏的方式,让玩家开始使用数学,而不是单凭直觉来指导自己的选择(Christian,2008)。相当一部分渴望在游戏中有所施展的玩家愿意“挖掘遭遇策略并制定错综复杂的练级,装备和制作计划”(Lisa Poisso,2008),他们对《魔兽世界》中所有相关的游戏机制进行技术性探讨,试图通过外部工作来提炼一种理论手段来并与实践进行融合,以提高游戏内的游玩质量。这类理论设计者们被称为theorycrafters,我们暂且将其翻译为“理论工匠”( 尽管在《雨中冒险2》相关社区中有人用“理性分析师”来称呼和指代)。这使它听起来像是某种极具创造力的魔法职业,而theorycraft则是描绘玩家掌握规则以创造“魔法”和“Aha Moment”的方式及过程,是玩家在承认规则的情况下的一种外部性的修辞和生产性话语。
作为极具方块精神的典型成员,理论工匠努力让玩家群体同游戏内容通过规则紧密联系起来,并赋予生产性意义。这也符合Bonnie Nardi对theorycraft所做出的解释。正如它的产生过程所展示的,theorycraft经常涉及到分析那些隐藏在游戏性糖衣之下的系统或底层代码和公式,需要理论工匠们在正常游戏过程中反复去发现和收集那些不明显的信息。[13]由于《魔兽世界》在此之前几乎没有(公开的)正式书面文档,尽管暴雪的员工时不时会在官方论坛回答玩家的问题,但文档的缺失遗留了许多问题等待这些理论工匠去解决。这也推动了theorycraft及相关资料网站与《魔兽世界》和社区体系日后的相互发展。
对砰砰博士的轰炸直到暴雪在2008年的资料片《魔兽世界:巫妖王之怒》(World of Warcraft: Wrath of the Lich King,WLK)(Blizzard Entertainment,2008)中为主城设置了木桩才消停下来。这也是theorycraft行为推动游戏体系完善的一个重要例子,它意味着暴雪的开发人员已经不再能够忽略 theorycraft在游戏当中的重要性。木桩和各类外部插件、表格的配合可以让理论工匠更容易测试他们关于游戏运作的理论和想法(Gray,2008)。玩家通过战斗持续时间、木桩伤害以及技能、药水分配使用统计等来衡量自己的输出水平和技能/属性/装备等测试数据是否合理。自然,由于实际战斗过程中存在跑位、阶段转换等因素的影响,所以木桩数据也仅仅是作为一种参考,重要的是进行验证和思考,以及对于输出过程中循环节奏的练习。
一些网站和论坛,比如NGA、Elitist Jerks以及一些理论工匠的个人网站比如The Dwarf Priest[14]会包含许多理论工匠们有关《魔兽世界》游戏机制的技术讨论和实操教程,成为《魔兽世界》中theorycraft的中心和重要来源。这些论坛面向所有玩家和玩家公会,成为宝贵的可用资源,玩家会在这些帖子下方积极讨论,使得这些知识的影响力持续增长。在前些年《魔兽世界》更加流行的时间里,当一位玩家寻求关于如何配装来更好地发挥特定职业水平的信息时,可能会更习惯于来这些论坛寻找答案。之后这些论坛上的大量信息被汇总到一个“易于参考的,经过整理的魔兽世界社区的资料库中”(Boethius,2008) 。此外,在这段时间中的Elitist Jerks还承担着暴雪开发人员与玩家交流的空间功能,开发人员会与玩家交流想法,并讨论最前沿的theorycraft理论。这类网站的成功推动了theorycraft从边缘化实践到日益普及。
对于其他大部分非理论工匠的魔兽玩家,也就是在网站中需求答案的玩家来说,作为信息的接收者,theorycraft可能只是简单地意味着一种全职业适用的综合性的专业技能插件TheoryCraft。作为插件的TheoryCraft主要的功能是以复杂的计算和统计玩家身上的装备、天赋、目标护甲、抗性,以及使用一些已在游戏中被证实的方程对玩家的技能/法术进行计算,最后以数值的形式显示在玩家的动作栏和法术书内,它也包括了各种意外情况的计算,例如身上触发的各种buff/debuff,还能配合其他插件比如Glock对战斗中目标的抗性进行计算并显示,是一件功能全面的强大工具。这个插件涉及到了一些术语,比如:DPS(每秒伤害)、DPM(每分钟伤害)、HPS(每秒治疗)、HPM(每分钟治疗)。这些词本身是在theorycraft中首先出现。因此可以说我们今天在行业中所知道和所使用的许多术语在某种程度上也都是theorycraft的成果。
Theorycraft对于大多数人来说,就是这样一类结果的呈现。玩家利用它来达成某个目标。这也就意味着玩家在游玩过程当中都会或多或少无意与之产生联系。从用户界面的设置和自定义,到build构建和轮换讨论,再到事件记录中的每一件事情,theorycraft都会产生影响[15]。通常,随着玩家更多地“进入”游戏,他们也(有意或无意地)更多地参与了theorycraft及其实践并受到效果影响——这通常是因为他们想成为一个更精进的玩家。因此需要分析他们在游戏中正确或错误地做过和要做什么,然后根据数据重新调整行为以适应他们的新需求。一些玩家自发的研究和实验会自然而然进入此过程,并且往往带来可验证的结果。
正因为这样直接结果产生的联系,我想随着游戏作品越来越多的推出和玩家群体的扩大,这个词并不会因为其抽象的术语和译介的存在显得难以接近,以该词含义所指为核心的游戏方式已经在周边越来越随处可见,不管是单机游戏还是多人在线,《最终幻想14》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《命运2》、《暗黑破坏神3》、《黑暗之魂3》……毫无疑问,对于那些想要玩得好的玩家来说,它真的很吸引人。这一行为背后所蕴含的重要实质可能也被低估了,事实上,它象征着玩家的某种抗争精神,在被称为游戏性的人类技术回路面前,玩家并不只是卑微而又被动的。我们意识到在这里,玩家的能动性与技术掌控的游戏规则产生的压迫正在激烈交锋(Giddings & Kennedy, 2008)。事实上,theorycraft并不用作为一个孤例来看,它道出了莱诺曾提到的,也许以往被忽略的一类关系实质,游戏是人类/技术关系中的相遇(Leino,2012)。
事实上,莱诺只讨论了单机游戏作为人类/技术关系中的相遇情况,因为他所探讨的更多是与传统(桌面)游戏比对下单机游戏的游戏派解析办法。请原谅我直接从他那里套用来这层关系,并擅自对可以讨论的游戏范围进行拓展,但这些游戏并非不符合他所提到的“游戏”的典型属性:首先,这些游戏包含一个整体的部分之间的“内在”关系,以及对于参与者和观众的“外在”意义(Sicart,2011);其次,它们都属于由规则组成的现象,不仅是传统游戏的增强,而是全新的游戏形式(Woods,2009);最后,它们都不会因为玩家心理状态的改变而土崩瓦解,呈现出技术产物的多稳定性特征,并拥有多种可能的用途(Ihde,1990)。因此,尽管莱诺只讨论了单机游戏作为人类/技术关系中的相遇情况,但也并不能直接否认这层关系是否将会在其他的游戏类型当中出现。
尝试对这一亲密的碰撞关系进行拓展,在本情节中,我正式提出如下观点:游戏性[16]是玩家的能动性在规则限制下的张力展现,它脱胎于被阿尔萨斯(Aarseth,2003)、西卡尔(Sicart,2011)、莱诺(Leino,2012)等多人所捕捉到的人类能动性与技术回路的对抗与冲撞。事实上在一本被称为研究欧美各国游戏设计的必读书——《玩之规:游戏设计基础》中已经有过相似的表达,这本书这样定义了游戏:游戏是玩家参与由规则定义的虚拟冲突,进而产生能够量化的结果的机制。[17]
不同于游戏设计中以多类游戏参考、多条游戏规则的定义模式(比如2008年针对Roguelike游戏提出的“柏林准则”),尽管在文化研究领域,针对游戏的定义始终是悬而未决的难题,大量学者已经做过了从发生学角度到种属划分的尝试(宗争,2014),但由于游戏活动自身形态的快速发展、游戏内容形式之间的直观而又丰富的差异,难以从广泛且变化的多样性中归纳稳定不变的共有的普遍因素。同时,在不同语境中,“游戏”本身与“玩”、“竞技”、“娱乐”的定义与含义混淆又有着内在联系,其模糊的边界范围根据需要研究的内容变化,因此游戏可能指代一种可供参与的具有游戏效果的娱乐形式,或是处在演绎过程中的游戏动态进程,甚至可能是人生态度。维特根斯坦在《哲学研究》中借用“家族相似性”指出,游戏是根本无法定义的,概念并没有确定的内容和清楚的边界,但概念分析要求这些,应用某个概念所需要的充分必要条件,通常是不可能达成的,其例证仅能通过一组松散的“家族相似性”连接在一起。然而维特根斯坦并没有对不同游戏之间的共同之处进行更深的观察和理解,因为他认定了游戏无法被定义。而赫伊津哈则认为游戏中蕴涵的观念远比游戏的概念要丰富得多,而游戏活动自身的变化也令一切框定它的努力很快就会失效[18]。
但这个问题不解决,就难以进行真正的游戏总体研究,足球运动、象棋和电子游戏将永远割席,继而成为专项研究——这些东西本身并不再需要一个独立的定义。此外,游戏的定义帮助我们议论我们所想要看到的游戏的本质特征,给出更合理的答案,或仅仅是简单成为讨论的底色。因此尽管维特根斯坦、赫伊津哈等反对定义游戏的做法,但他们也都尽力给出了展示游戏特征的全面总结。
舒兹和罗杰·卡约瓦(Roger,2001)分别接过了维特根斯坦和赫伊津哈的话语,舒兹认为游戏正是任何乌托邦愿景的核心,认为玩游戏意味着自愿解决种种非必要的障碍[19]。这里的游戏更像是某种目的(前游戏目标),舒兹进行了一个轻快的价值重估,若一切工具性意义不存在,我们能否把存在作为游戏玩下去。它涵盖了两个层面,玩家是否接受既定的规则(建构规则),以及玩家是否能够超越规则,因为规则被接受只是因为规则让这项游戏得以进行(游戏态度),那如果反过来,是否可以通过以外的规则来让游戏继续进行(游戏方法)。而在罗杰·卡约瓦之后,关于“游戏”的研究逐渐被它的分支“电子游戏”研究所取代,电子游戏由代码组成,由技术驱动,并专注在以“商业、消费主义和市场营销”这一结构为基础上发展和自省,因此它本身是一个计算机程序,而计算机技术的认识论基础又建立在系统论和控制论之上,故而电子游戏研究者将其视为一个“系统“,继而,将游戏视为一个系统,这是游戏学派的合理做法。因而卡蒂·塞壬和艾瑞克·泽尔曼提出了之前所引述的《玩之规》中的定义。在诸多定义中,舒兹、塞壬和泽尔曼提出的理论将为本文的证明提供更切实的策略。
到目前,我们似乎一直有意忽略了方块的存在,至少并未再次明确地提及。不论是理论工匠,还是那些在网上寻求theorycraft信息帮助的信众,他们其实都天然属于方块的一部分。理查德·巴特尔的划分方法中不需要再补充一类使用theorycraft的玩家类型。当玩家沉入游戏深海时,可能并非处于功利目的,但是会有一个属于玩家自己游戏内目标本质的划分,使得他们即使不认可游戏主流的价值追求也不至于无所适从,而这一本质往往可能来自现实生活中鲜少被满足的期待。为了玩得好,或者说为了玩下去,这些理论工匠们着手于在一个原本的享乐主义项目(tools for fun)上进行逆向解析和还原,以找出包含它们存在的路径,以便让游戏玩得更好。他们尊重战斗,进行排练,然后获取应有的成就,最次也想要生存下去——为此,所有人必须在已知规则下找出他们应该在游戏当中最大程度完成什么。如果不能解决这个问题,他们很有可能会陷入被围困的境地,或是直面游戏结束的结局。而theorycraft则是方块们另外一种形式的工具和勇敢尝试,并逐渐构成一类亚文化群体的存在,尽管theorycraft看起来并非游戏内的直接产物。
这样通过外部分析模式制作的技术性讨论实际上对于大多数“游戏”来说都是极为普遍和常见的副文本。而theorycraft仅仅是明确的特定于电子游戏的特定术语。譬如在国际象棋中,经常可以见到在算法和分析软件的帮助下进行赛前准备和赛后分析,当然这也与早在1951年的国际象棋程序被写入论文、计算机弈棋获得发展、国际象棋软件计算和对战能力的增长密切相关(Ensmenger,2011),毕竟国际象棋一直是检验机器智能进展的标志性事物。
同时在电子游戏进入商业领域不久,竞争关系因其有效刺激玩家的手段而获得更大关注,开发者开始通过分数面板等手段强化人们对于竞争的热爱。[20]这种对个人成绩的“炫耀”使得技术讨论大有可为。在收集式卡牌游戏(Collectible Card Game,CCG)和多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA,或Action Real-Time Strategy,ARTS)类游戏热潮中,关于环境(meta)的游戏理论术语开始被越来越多的玩家所采用,这种通过使用外部知识或动作超越所玩游戏的规则或限制来影响所玩游戏的结果的任何方法、战术或技术,也开始经过玩家的实践扩展到多个领域,类似GameFAQs[21]这样的游戏平台亦是实现体验优化(optimizing)的理想途径。
更进一步,像是《黑暗之魂3》和《盐与避难所》,这种线索的求助与帮助的联系则被直接搬入游戏当中。即使是在该词出现之前,也一定会有玩家讨论战术、优化玩法的先例,这些都可以被纳入meta-gaming[22]当中,即游戏之外的游戏。只不过不同于单纯的攻略和秘籍,同样作为meta-gaming一环的theorycraft(Lisa,2008),其范围划定了必须是来自明确统计数据理论上的指导,这也和其运用于电子游戏的特殊环境有所联系。
当然如果我们能更加广泛全面地看待游戏和社会实践的关系,譬如在1896年第一届现代奥林匹克运动会召开以及赛事制度的逐渐确立将体育运动从“身体教育”(physical education)拉回“游戏”(game)的组织形式和竞技精神(宗争,2014),以及约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中从文化考古学的角度有意将“体育竞技”重新纳入游戏研究的视野,那么事实上,会发现这也并不是游戏独有的现象,想要赢这件事情背后的主观驱动至少可以说是实现自身完美和超越途径[23]的天性为之。同时我们应该看到广泛的统计分析朝着日益重要的作用发展这一社会趋势——统计性质的工作同样可以追溯到远古的“结绳记事”,近代统计学在二十世纪初的概率论的基础上发展起来,而在过去的二十年中,通过数理统计分析促进理解的应用得到爆炸式增长,并几乎渗透到一切涉及试验和数据学科和领域之中,成为贡献现代社会进步最基本的工具之一。
那么这项活动——使用统计数据理论来指导游戏——的先例则可以提前到统计学在体育比赛的应用当中。同样是在规则约束下如何将训练效益最大化提升,体育分析(sports analytics)已经在体育运动领域有了坚实的基础,它主要通过跟踪相关联赛的历史分数(尽管这在体育运动中已有很长的历史)以及收集球员个人的疲劳度、训练强度和营养等健康数据,将这些统计数据用于挑选和优化球员、场内的胜率和队员的技术稳定性分析以及团队建设,和场外的商业模式和球迷数据,为运动员、教练和其他工作人员提供竞争优势和提高场上表现,以促进和深入挖掘体育赛事期间和之前的决策[24],并提供洞察和盈利能力的增长。[25]有关体育分析应用最富盛名的可能是2000年起比利·比恩(Billy Beane)试图将统计分析应用于大联盟棒球队的运营中,目的是评估“在棒球场上发生的事件比以往任何时候都更准确”(Michael Lewis,2004),并以小博大,带领美国职业棒球大联盟中薪资排名倒数第二的“奥克兰运动家”棒球队接连赢得胜利的故事。
在2011 年改编电影《点球成金》上映后,“体育分析”一词在主流体育文化中再一次流行开来,这个故事中,对球员的挑选与使用上将数据分析发挥到极致。有意思的是这种方法虽然使比恩在预算范围内建立了一支成功的球队,但在被证明有效之前却让他经历了来自棒球界的诋毁和排斥——许多球队此前缺乏将数据分析应用于实践的内部资源,加之俱乐部的钱大部分要用于支付球员薪水。而选秀时,教练和经理仍然倾向于通过经验和直觉来做决定。挑选球员时面临的新的学院派数据分析法与老式的经验式分析似乎与theorycraft使用者在早期遭受的技术排斥异曲同工。在进行统计分析之前,关于球员得分概率和技术提升的问题答案完全是经验的和主观的,但之后这个趋势就在整个竞技体育中传播开来,显然体育文化也在不断转变。[26]数据收集变得更加深入并且可以相对容易地进行,在体育分析得到发展的同时也导致了高级统计和机器学习的发展。[27]而在我国,体育统计学则是将数理统计的理论和方法应用于体育科学领域的一门新兴学科。
数据分析扮演着越来越重要的角色,这种运用规则和数据并最大程度提高成功概率的理论制定策略将职业体育的统计分析与玩家所使用的类似特定的方法联系在一起。在运用统计学进行数据整体分析时,需要依据本质上的规律进行数据统计,有效的统计分析可以找出“运动”(game)的隐藏规则。
方块,他们需要看穿那些“随机”的东西,并监视其隐藏的可能极其复杂的规则。有关于国际象棋的性质讨论能帮助我们解释这种方式的可行性及揭示其潜在的悲剧气质。作为一个由离散的代币和操控代币的规则组成的系统(王宏琳,2020),国际象棋的回合制和马尔可夫性质(Markov property)意味着先前的棋步对于如何理解下一步棋来说是不必要的。尽管对于人类玩家而言,人们必须“看到”正在发生的事情,解释双方的动作在特定战术上意味着什么,引导着怎样的长期战略方向。但游戏的根本仍然完全由棋子的现实位置决定(而非玩家的策略过程),规则会告诉每个玩家下一步如何移动。因此,尽管游戏通常有人类思维的参与,但它也可以被看作一个有规则的正式系统,而不需要任何“意义”或额外的解释。
这一事实似乎为玩家前赴后继抵达终点的行为蒙上了一层悲观的色彩:与棋类游戏以外的桌面游戏更加有所不同,很明显的一点是,作为纯粹技术的显现,游戏机制是视频游戏的通过编码的规则,这意味着电子游戏一直在遵从自己的逻辑规则,玩家只能努力去呼应它以跟上它的步伐。它完全无视玩家的想法、动机和意图,不会因为玩家心理状态的改变而土崩瓦解,与桌面游戏的城主不同,电脑游戏的某些方面更加会完全无视玩家的想法、动机和意图,也就是有限性。因而莱诺认为,任何对规则的见解和欣赏都是对程序行为进行一厢情愿调查的结果。玩家只是在一味适应着游戏世界中的周期流程,这使得游戏成为了一部强大而遍在的捕获装置(Deleuze & Guattari,2000;姜宇辉,2019)。
除了人类玩家外,技术在游玩中也具有主动性。游戏机制在调用规则时指定结果——这经常发生在你在游戏中所做的事情时背后运转。有些在平常的游戏过程当中就可以发现,但另一些则需要更深层次的系统分析。这两个主动性之间的“斗争”,体现在电脑游戏的物质展现上,是电脑游戏区别于传统游戏的地方。(Leino,2012;Giddings & Kennedy, 2008)无论是在实体桌面游戏还是在电子游戏中,玩家都被赋予了一定程度的下选择自由,即有能力也有必要在不同的选项中做出选择。但在电子游戏中,程序和规则预设好的反抗会阻挠玩家的游玩计划,以让玩家对这种自由负责。[28]根据萨特的说法,由于人的行为出于自由选择,所以要承担责任[29]。不管是《魔兽世界》还是《雨中冒险2》,玩家都要对自己作为游戏玩家所享有的自由负责,而theorycraft——作为对于那些无法通过直接游戏确定的客观规则的发现和技术展开,则是更有效的抗争方法。
因此我们也不必持如此悲观的立场。通过theorycraft,玩家重新进入“游戏”以寻求最佳方法。统计和定量分析为玩家们提供了有关“怎么玩”的可能是最好的定式答案。一些玩家乐于在没有准备、没有剧透的情况下应对接下来的内容,而另一些玩家则乐于挖掘或直接获取策略并制定复杂的练级和装备计划。Theorycraft可以被理解为一种工具式的游玩形式(instrumental play),一种以目标为导向的方法,重视效率、专业知识和优化策略成为自发游戏的一部分(Kristine,2017)。这一游戏方式的重点不仅仅是到达终点,而是找到到达终点的最佳方式(Taylor,2006)。实现theorycraft需要玩家对游戏系统的深刻理解,使人们能够利用在游戏机制中隐藏的固有有利组合或配置,并收获这样做的乐趣。这大概是一个玩家在认识到一个预设好的前提环境下所能调整、反应,以及收获的全部。玩游戏的不同方式脱胎于电子游戏的技术特性,但更应该讨论自实体游戏便具有的“可玩性”,将玩家置于游戏状况下做出应对的本领,让玩家能够玩下去并对自己的自由(选择的结果)负责。如何在游戏规则限制下的最大发挥主动性,成为了游戏性的真正来源。这是在对载体自省的前提下一种“消极”的反叛形式。
吊诡的是,技术回路由人为规定,并非完全自生成的涌现产物。所有人必须找出结构的“建筑师”——游戏设计师和开发者想让他们在游戏当中做什么。因而方块的抗争旅途往往上升到现实层面,尽管在这一维度上它往往会体现出一种近似碌碌无为的徒劳,以及因为根据规律预知的结果不符造成的不平衡感。在这种看似功利性的解析模式[30]中,玩家不仅对程序中实现的规则进行了接受和大胆抵触,还创造性地对设计者打算指定的规则也进行了假设。同时规则也对玩家的真实肉身施加着深入的规训与操控。重塑游戏体验的行动始于引起玩家兴趣的谜团以及设计师未曾对此给出的信息和解释,它在社交环境中蓬勃发展,在聊天频道和论坛中被进行讨论。玩家对机制进行逆向工程,以找出设计师希望在给定时刻和条件下玩家做什么。
理论工匠在不断挑战进行测试的这一行动过程中,又会险些坠入阿伦特的“自动化陷阱”当中。在许多领域的知识是广泛的玩家测试的积累起来的产物,但可能没有通知就随时更改。(Bonnie,2010)这就像是一位虔诚的信徒,尝试对周遭发生的一切都根据“神”的意志来进行虚幻的解析,并抱有卑微的期待[31]。不同的是,当玩家发现根据预设计划进行选择,真的会获得各种各样的奖励。因此这种功利主义的解析模式,对于一些玩家会很有用,它概括出来被官方认可的风格。同时处于这样情境下的玩家也并非总是处于被动:当玩家依据这样的(外部)理解未能获得规则指定应得的东西的时候,他们往往会认为是程序出了bug,或者说,他们不再感觉“自由”,因而可能采取一些类似玩家反馈、在论坛发帖抗议,甚至威胁压低评分的主动措施,而设计者本应极力避免这种功能、美学和认知失调的情况,因此,这种良性反馈能够促使游戏朝被双方认可的游戏性的方向进行设计和研究。
莱诺在对单机游戏与“可玩物”(Playable Artifacts)的探讨中早已对玩家的游玩假设这一玩家理解有所提及。然而他对这一情形另有考虑,认为这种功利主义的非实证观点是存在问题的,他引用英美现代文学批评中新批评流派的重要理论“意图谬误”(authorial Intentional Fallacy)(Wimsatt & Beardsley,1946)来进行指正,认为这是一种“诉诸作者的意图来推出作品意义”的推理(同时需要保证这些推理是有思考价值的样本而并非单纯的站队),一种过度理解“原意”的做法。这一批评所显示的,并没有很好地映射到玩家的假设-预测-游戏的实践概念。相比于那些评论家对于设计和外部文本考据以后的”比齐柏林飞艇还要大”的过度理解(对此,索尔·贝类发问道:“我们需要将作家擦拭过的一切物什都赋予意义吗?” [32]),它展示了一种更加务实、实验和以物质为基础的游戏方式和玩家姿态。何况这一“谬误”批评本身就存在片面的、自相矛盾的谬误(夏华,2012)。
因而进一步,在游戏研究领域(玩家自身的游玩操作经历保证了他们必须与游戏产品发生身体碰撞的前提,因而使得其思考具有讨论的价值),莱诺提出,可以通过类似唐·伊德(Ihde,2008)的“设计师谬误”(designer fallacy)理论来描述玩家这种和设计师设计出的技术目的和见解之间的关系,“一种认为设计师可以设计出技术及其目的和用途的见解”,游戏在这里可能被认为是伊德所谓的“多重稳定”(multistability)的存在物, 它们没有固定的本质, 我们只有在具体的使用语境中才能定义它们。当根据假定规则指定的一套适用于游戏中任何地方的策略失效时,并非是玩家发现了bug,而是玩家在假定一种完全依据设计者意图运行,且规则集合里没有bug的“理想”游戏。而这种游戏客观上是不存在的(Leino,2010;Aarseth,2011)。
在“设计师谬误”被提出的技术设计领域,维贝克(Verbeek,2017)给出的解决方案是结合设计语境和使用语境, 不仅需要对技术设计意图以及实际达成的功能效果作出评估, 而且也要在不同的使用语境中对技术人工物所可能导致的预料之外的情形作出评估。这就要求建立包含设计者和使用者在内的评估模式, 以民主化评估的方式避免“设计者谬误”的发生。这一基于公认范例的做法类似于库恩(Kuhn,1996)以科学逻辑范式的统摄作用建构的理性秩序,构成的内在机制和社会条件,以及由这种机制和条件构成的思想和信念的基本框架和背景。由此,我想在游戏设计实践活动当中,设计师与玩家达成共识将是可行的,且近乎是基本的要求,它符合学院派中功能与美学特征统一,总是“更好”的传统游戏评价。即事实上我们开始在谈到一个如何看待游戏内玩家自由和沉浸的问题。
把体验具有意义却不能同时享受选择意义的自由的游戏产生的问题都推到玩家头上是不公的。这当然并非玩家自身的问题,很多时候,设计师自己才是犯错的那个人。在维贝克和伊德之前,皮克林(Pickering,1995)同样谈到这一现象。关于交互性的最佳案例研究之一可以在他的《实践的冲撞》(The Mangle of Practice)中找到。他很好地描述了技术开发中发现的“阻抗与适应的辩证法”、人与物之间力量相互作用、彼此冲撞的力量之舞蹈(dance of agency)等等。在皮克林这里,实践成为了说明人、物、知识等不同条件、活动力量和因素在特定概念“制造”过程中的交互角力关系,开发者、社会和物质等各种力量相互作用,在实践的时间性中筑模和瞬时突现的开放式终结并循环往复的科学发生发展过程的美丽图景。[33](这也给予了知识共同生产足够的灵感)。
但是,一旦交互技能和调谐仪器开始在人类技术结合中发挥作用,那么起源轨迹就会导致越来越大的改进、变化和渐进式发展。之后,伊德借用“力量之舞”的概念还原和描述了这般现实主义的情境:设计师应当如何在围绕设计对象的多种社会文化语境之间进行控制,个别技术“似乎包含多种用途或发展轨迹”。在此种发展轨迹延伸的情境下,玩家不只是简单地以官方认可的风格进行游戏,而是进一步促进被认可的游戏性的设计研究。富勒顿、斯万和霍夫曼指出“游戏设计时的绝对首要角色是成为玩家的倡导者。游戏设计师必须通过玩家的视角来看待游戏世界”(Fullerton, Swain & Hoffman,2004),换句话说要考虑玩家的体验甚至以其为目的,包括bug、规范假设以及为体验乐趣而创建的游戏和游玩方式。
我们现在来谈一谈以往和当前的游戏(并非大部分玩家体验时段都会差不多的不断注入内容的规划式游戏)在应对这一情形时有何进步。不管是沉浸模拟(the Immersive Sim)、系统驱动型游戏(the Systemic Game)还是涌现式设计(Emergence),它们都在为达成同一个目的而努力。这一目的在我看来包含两方面:一个没有开发者预设的可信世界,以及由玩家掌握的主导权,后者力图使游戏设计回到亚里士多德的多元文化时代。然而这意味着这些现存的游戏世界就有无限可能吗?
一个前提是,在现阶段的游戏当中,玩家的自由可能会是持续受限的二维或三维自由(当然不乏会有致力于通过技术工具实现的底层去改变这一现状的尝试[34])。在设计上,如何让玩家应对虚无主义和荒谬的挑战,去选择相信自己仍能把控自己的自由。因此,世界的开放和沉浸感并非等同于玩家毫无节制的自由度,而是在类似于写作中" Show, don't tell"的技巧,使用构图法、目光管理设计等等在帮助玩家掌控方向感同时,对游戏的边界(在这里指所有玩家不允许和不能做到的事)进行合理化设计(就算是那些固定流程、单向通道的剧本演出游戏,也需要考虑这样的问题),避免玩家发觉自己的不自由而因此被“拽出”。
这一结果很大程度取决于玩家对游戏世界内规则的接受程度,如果玩家认可,就会自觉避开想要去做而系统中做不到的事情的诱饵。游戏必须主要由玩家清楚的一致规则来管理[35],让玩家将怀疑搁置(suspension of disbelief)[36],确保他们想做的和知道自己能做的是一致的,听起来是行之有效的办法。在麦戈尼格尔那里,这一特征被表述为自愿参与,与目标、规则和反馈系统并列,并主张将其运用于游戏化(Gamification)的设计当中。[37]但预期的自愿参与应该是合理的目标、规则和良好的反馈系统的自然结果。
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild,Nintendo & Monolith Soft,2017)监督藤林秀麿谈到如何打造让玩家预期解决方式千差万别的机制,并给出多做些尝试的建议,制作人青沼英二也提到对玩家固有预期的屈服,允许玩家自己探索,并以自己的方式体验整个世界。[38]但维护这一预期的方式并非发散,而是要求系统在呈现上结果有限、反复且可控。关于限制元素很多是结合其他系统进行的设计,比如精力系统、怪物、装备等,独有的系统比如天气、环境,也是符合人们对“世界”的常规认知,[39]通过这种方式影响玩家的游戏进程,在玩家的感受上来说会更加合理。也许游戏中世界的自由和开放度,其实并不与真实度正相关,只与逻辑是否完整有关。《塞尔达传说:荒野之息》的世界有一套拥有完整逻辑的、属于自己的规则,它们并不逼真,甚至没有大多数生存游戏的采集动作,但它却更可信、自由并符合预期。
详细、完整和自洽的规则带来的也许并非全盘的否定和限制,在最开始的桌上游戏,D&D的开放性很大程度上正是来自详细的规则,以及规则下人脑参与的处理。怪物的属性数值、法术的效果都被记录在《城主指南》、《玩家手册》和《怪物图鉴》三本规则书中,而骰子则用来进行判定,然后根据一系列规则以及玩家数值的换算,来判断玩家到底能不能够做成功这件事,在电脑上则通过系统来实现。作为一套游戏规则,D&D并不包含具体的游戏内容。它用文字形式来描述玩家可能做出的日常行为,并且展现这些动作会带来怎样的影响。传统的D&D与《塞尔达传说:荒野之息》殊途同归,它们都为自己的世界制定了完整的规则,而正是这些规则允许玩家去选择、去表达并获得反馈,在这样对限制的接受和发挥、被动与主动、操控与反操控之间,感受到游戏的自由延伸和美感。但它们首先让选择有了意义,最终我们又回到了席德梅尔被引用了无数次的那句话,“游戏可以视作一系列有趣的选择”[40]。
进一步,我们是否可以将规则视为对玩家进行管理的有效办法,并将其用于任何玩家可能会对游戏抱有怀疑的地方。比如大卫·瑟林(David Sirlin,2014)在谈论平衡性时同样提到,处理平衡性的要点在于“功能可见性”(Affordance)——即游戏规则运作的清晰性、技能和玩法的稳定性。这种做法从新手玩家开始就帮助他们对游戏形成准确的心理预期模型,避免让玩家产生电脑“作弊”的感觉。
此外,瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”(Depth Fallacy)的东西,指一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显,或是需要慢慢解锁。直到他意识到,“这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。” [41]大卫·瑟林的观点在他的另一篇有关平衡性的文章中首先成型,他还提到不要堆砌游戏中的作为游戏平衡性的基础要素的可行性选择(Viable Options)。这可能制造另一种反向的降低策略选择的情况——其他的可行性选择都被降级,只剩下少数几种主导策略。[42]
同样,当预期的处境不明显时,消耗类物品也就不会轻易被使用,设计也会得到浪费。[43]因此,合理的限制帮助控制游戏进程、填充游戏内容,并确保游戏不会出现霍布森选择效应,而让玩家在特定的范围内做自由且“真实”的事情。这种功能的简洁和节制,似乎可以从实用的角度帮助玩家接近博格斯特在《玩的就是规则》中提到的真正的游戏精神,并为摆脱顺应游戏进程的状态提供着力的出口。[44]游戏的最基本精神应当回到“自制”,从玩家自身的理解和认同出发,在游戏中充分自省,通过有限的操作充分映射自我的生命状态,以回归主体,达成自我实现。[45]在这里,玩家会体验一种永恒,这种状态表现为一种自由的饥渴本能,而不是以游戏形式固定下来的满足。[46]
有关游戏内自由探讨的另一关键结果在于,玩家的选择是否能够有效达到自己预期的目的,而非被称为bug的玩家所做出的程序意料之外的行动。就算是跳脱出来,选择不需要通过游戏内的方式来达成目标,也应当完全是被允许的,并在游戏外对游戏理解进行延续。因此,Theorycraft增添了游戏评价的新的一环,也成为玩家证明游戏中感知到的不平衡、定位程序无法“正常”运行的手段。[47] 作为副文本发展的典型现象,theorycraft对于游戏过程和游玩设计都具有实践意义,它推动游戏中后续各种设计、维护,甚至玩家消费,并扩大了对游戏分析研究的范围。[48]尤其是对于那些大型的多人在线游戏(Massive(Massively)Multiplayer Online Game,MMOG),因为MMOG上线后经常处于需要扩充新内容的运营和维护状态,玩家的行为在很大程度上影响了未来的进程。
比如由于theorycraft能提供一致的可重复试验的可比结果,这使得游戏内数值的重视程度进一步提高,而更改则需要明确告知玩家,补丁说明和版本更新记录(Patch Notes)也需要更加详细。而与木桩相似,《魔兽世界》中的随机地下城(Random Dungeons)则是开发人员非常认真地听取玩家意见的结果。它使许多较旧的副本重新焕发了活力(但需要指出的是,这些地牢最初正是由于theorycraft的趋利性而被冷落和忽视)。[49]GhostCrawler(Greg Street,aka “GhostCrawler’”,2009)认为theorycraft可以帮助暴雪发现代码中可能存在的对游戏产生负面影响的错误,同时认为共享一些信息是好的尝试:它可以让理论工匠们继续发展它,促进参与度,是理解游戏的一种好方法。[50]
作为一种来源于外部的游戏性的表现形式,这种解析模式防止游戏过于单一、一维化,并体现在关于游戏的另一评价维度——经常同“可玩性”一道被提到的耐玩性上,更多的理论建议暗示着将会拥有足够多的路径刺激体验达到可玩性的目的。Joe Tung[51]指出有许多游戏都有相同的玩家参与曲线,这些游戏能够长期与玩家紧密联系,并变成一种爱好和生活方式,同时意味着开发商和玩家间的关系从本质上发生的有关服务性质的变化,而这样的游戏有机会成为永恒持续的经典。
Theorycraft则是这类游戏的指标,它意味着玩家碰到一款深度的值得反复探究的好游戏,因而会不断探讨和推测最佳的玩法和获胜方式,它超越了市场和平台的局限性,并具有普适性和长久性。这些理论精湛的方法正从游戏外部进行工作,并以开发人员未曾想到的方式改变游戏的玩法,对于设计师,玩家使用theorycraft可能是一种欣赏,看起来他们也正试图理解玩家的行为,并且对于游戏开发人员来说,关键其实是迎合。但毫无疑问,theorycraft已经开始“决定”什么是好游戏,并招致思考更有趣的游戏设计研究的基础,从而在根本上扩大了与游戏相关的影响力。
即使一些理论难以在游戏当中再次使用,亦可以把theorycraft看作是更单纯的、自发的游戏设计和游戏研究体验,尽管这显得不可接受的简化及不规范,但它仍是宝贵的知识生产实践活动,是人类与技术关系的核心发现的出现,并推动对于知识共同生产及严肃游戏方向的探讨,同时也可以看到相关的文化和社会是如何由知识和知识实践塑造(Jasanoff,2004)。就算放弃其游戏本性、其问题空间不受游戏性本质限制,theorycraft似乎也能带来启示,莱诺将游戏解析分为特异性(specificity)解析和主体间性(intersubjectivity)解析,theorycraft毫无疑问属于后者。
如上,theorycraft是通过思维和实践结合,主动地、自觉地、有目的地、有计划地反作用于游戏的很好的中介。它揭示了在物质展现、玩家和设计师之间应用彼此冲撞的力量之舞而不是试图用传统的设计师崇拜的个人结构是可行的。玩家和设计师互相有能力驾驭那些看起来功能失调的技术性物质展现,而这些展现能够发挥和回复自己的主动性。这一发现过程类似于唐·伊德(Don Ihde)提到的一种更加务实、实验和以物质为基础的科学,无论人类正在寻求什么目标,都参与了一个与技术互动和学习的过程。[52]就好像玩家不能直接意识到游戏的可能性或限制。相反,他们在游玩过程中反射性地意识到:玩家必须始终学习,通常是通过大量练习,了解他们在游戏中所能使用到的能力。即使机器使用正在变得简单,但不意味着之前的游戏就能轻易通关了。考虑到人身体具有前反思自身觉知的即时性特点(刘铮,2021)以及人与技术对抗的主观性上,这意味着, 我们能够根据当下知觉情境, 能动且即时性地赋予技术人工物(比如游戏)以新的用途和新的意义,从而总是能够超出由设计者设定的功能与意义,而产生新的“最佳把握”(optimal grip)和理解[53],避免弗洛姆所提到的人“沦为他自己所创造出来的机器的奴隶”的情况。[54]
这也意味着在一开始设计师在设计时就需要对在具体情境中的反映的行为和理念进行反思与修正。毕竟机器的智慧并非真正的智慧,因为真正的智慧会要求有所选择,以及内心的自由。[55]在被描绘的可能发生错误的美好蓝图下,玩家主体自身能够主动地进行反思、判断乃至决定,并联合起来,唤起玩家所缺乏的同理心,共享私人的敏感性、可承受性,以及团结性。这一共同的情感张力既是诸众(multitude)的潜能解放,是利亚姆·米切尔所提出的在玩的过程之中发挥自主的掌控力和自由的创造力的“反玩”(counter-play),以更为“介入和自省”(Engaged and Reflective)的方式来对抗游戏世界对主体的控制和规训,以及博格斯特的“自制”和自反性的“思辨”(Speculation)。[56]从这个角度,theorycraft反映人的主体结构,通过另一种方式帮助构筑了玩家受众在游戏当中的主体性地位,并进一步得到拓展。
然而方块的旅程还远没有结束,不论如何,如果从游戏中的受众主体性继续往前看,theorycraft帮助玩家在游戏中找到理想化的自我,甚至还可以摆脱游戏世界规则的限制,而一跃成为自我的造物主。根据游戏学的观点,游戏需要玩得好才能被理解,很明显,theorycraft提供了不止一种玩得好的办法。有大量极限可以被展开利用。这些特殊的极限属于每一位玩家,玩家共享同一个游戏世界。这些外部工具同时会挑战游戏边界,不断拉扯、扩张,从而扩大meta-gaming的作用。通过思考游戏来丰富和加深游戏体验使玩家能够在“超出玩游戏”的事情中找到满足感。这其实是游戏里个人创造和反叛精神的共同呈现,并成为了具有生产性意义的方法,游戏也越来越成为生产性游戏(Productive Play)[57]。
Theorycraft是约翰·杜威对审美经验的表述的体现[58],它递归地产生了新的审美经验,并“在创造这样的生活中提供了奇妙的帮助” [59]。游戏本身是由规则和技术等组成的特别现象,但并非是“与普通生活遥不可及的艺术品”:它的规则可确保不损害整体的艺术水平,同时在系统中设计了玩家以受控方式更改规则的能力。而theorycraft则让玩家与规则、与设计师的界限变得越来越模糊,当它开始“去中心化”,自发追求把玩家上升为设计者,从而实现玩家的主体性在游戏中的回归时,游戏也就披上了后现代艺术的外衣。
尽管一味对游戏功能的过度拔高 “并不是让我们作为人类的一员能够获得真正的解放和自由的一种逻辑。”[60]但毫无疑问,方块们的抗争故事并非毫无意义,这些理论工匠向游戏寻求机会,以开放新的游戏体验,以可预测的方式超越游戏,当我们明白游戏中的自由正受到规则和技术限制时,反而更能赋予我们游戏的意义。它像是康德(Immanuel Kant,1788)所提出的与自主(autonomy)相反的“他律”(heteronomy)[61],自由和自制被互相对比和证明。就像如何对待虚无与荒诞的问题,我们似乎可以把这种态度具象到玩家行动当中,当看起来游戏中角色的行为已经被定下来时,但正是因为那些规则相互交织,玩家才可以有根据地进行现实的选择,并对自己接下来的行动有所把握。如何去面对规则显然也是作为人的玩家的能动性的一个方面体现。因为玩家到达目的和终点似乎是一致的,但如何到达的选择却有很多。就像是我们会选择如何去把握自己的生活,把玩游戏本身作为目的,而不是达成设计者预设的终点,这应该算是作为玩家尊严的体现。
和生活类似,一旦我们接受了这个设定,那么游戏就会自成我们的小世界,一切事物都是自我的意义。就如同莫兰(Moran,2000)所说,并没有一个人类预先就存在的蓝图,相反,我们必须面对我们的令人眼花缭乱的无形无据的存在,自己创造自己。生命唯一可能的意义是生活给予它的,因此,活出真我的挑战是人类最大的挑战。当他们发现了改变游戏的自由,沉迷于杜威所谓的“自由态度”,并创造性地根据游戏做出回应时,希望会有一个声音看着并提醒他们说:“哦,你真的做到了。”
[1] 即理查德·巴特尔(Richard Bartle)在参与创造MUD的过程中细分了玩家的行为并于1996年发表题为《牌上的花色——MUD中的玩家》(Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs)的论文。原文详见:Bartle, R. A. (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK. https://mud.co.uk/richard/hcds.htm。 [5] 电影项目名取自前苏联物理学家列夫·达维多维奇·朗道(Lev Davidovich Landau)名字的最后三个字母。
[6] 试着把“在名词后面加上‘ING’”看作是海德格尔式的、使之当下过程化、功能性和建构化的有效办法,这也许会减轻我们对于“什么时候使用Theorycraft”,“什么时候应该使用Theorycrafting”的疑问。
[7] 详见 Theorycraft 英文维基页面
[9] 一个新的进展在上半年似乎要终结这场努力,这是我在2021年4月26日观看网易游戏学院2021N.Game网易游戏开发者峰会的转播上无意当中瞥见的,Theorycraft Games的联合创始人兼CEO Joe Tung在解释theorycraft这个词的意思的时候,底下的字幕将之翻译为了“深度研究”。但老实说我认为它其实并没有多么确切。有趣的是,Joe Tung这场演讲的主题是“永久持续的游戏”,也是从另一个角度为theorycraft进行的注脚。可以在这里找到演讲的视频:https://game.academy.163.com/activity/N-Game/2021。 [10] 让我们抛开“魔兽争霸”和“星际争霸”这两个中文含义的错觉,它们对于-craft的翻译纯粹是为了中文叫起来更符合我们的思维惯性,以及游戏内容的概括;至于暴雪为什么在那些游戏中使用-craft作为后缀,实际上它们并不是所要表达的意思的派生词,也并非一种形容“策略性思维”的更生动的方式,事实上名称的由来甚至早于游戏的初期开发,因此后缀的使用并不涉及任何游戏设计元素。它更类似于一个噱头,同样也是一种营销手段——在90年代初期,零售货架上相互靠近的相关标题会产生更多交叉销售的机会,并暗示了品牌涵盖了诸多游戏类型。关于“魔兽争霸”的由来详见:Bryan Menegus. (2019). How Warcraft Got Its Name. https://kotaku.com/how-warcraft-got-its-name-1838669881。 [12] 对于theorycraft的透彻理解被认为是许多公会基本的准入要求,同时也融入到包括“首杀”的任何对于游戏的行动和荣誉挑战当中。之后一个令人印象深刻的例子是,在国内星辰公会面对0灯尤格萨隆前,代表80级时代PVE最高水平的Ensidia公会及其他几个欧美公会却表示经过严密的计算和无数次团灭尝试后,认定这个副本无法通关,并联名在论坛提醒暴雪如果不对0灯尤格萨隆进行任何削弱,那这个BOSS从数值角度是不可能被完成击杀的。这也从侧面体现了theorycraft作为游戏实战工具和依据的重要程度,尽管这里它似乎提供了完全相反的指导意义。资料参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53417795。 [13] Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. pp. 137-142.
[17] Katie Salen, Eric Zimmerman. (2003). Rules of play: Game Design Fundamentals. The MIT Press. Cambridge, 2004. p.80. 这里转引自渡边修司和中村彰宪所著的《游戏性是什么》一书。[日]渡边修司,中村彰宪:游戏性是什么,付奇鑫译,北京:人民邮电出版社,2015年版。第3页。
[18] [荷]约翰·赫伊津哈:游戏的人,傅存良译,北京:北京大学出版社,2014年版。第15页。
[19] [加]伯尔纳德·舒兹:蚱蜢:游戏、生命与乌托邦,胡天玫、周育萍译,台北:心靈工坊出版社,2016年版。
[22] 需要与当前被玩家、评论家和媒体大部分时候所指涉的元游戏(meta-game)进行区分,这里的“meta-gaming”更多表示与由开发者专门创造的、围绕主玩法的系统和机制整体有关。看起来似乎有别于那种延伸到游戏本身设定的机制和系统之外,通过与游戏外世界的玩家互动体现出来的关系。但其实它们都在不同的讨论者角度和领域指代了自己。
[23] 比如席勒认为“人应该仅仅同美进行游戏”,将游戏视为人类实现感性与理性的和谐,实现自身完善和超越的最重要途径之一。转引自宗争:游戏学:符号叙述学研究,成都:四川大学出版社,2014年版。
[27] Soto Valero, C. (2016). Predicting Win-Loss outcomes in MLB regular season games – A comparative study using data mining methods. International Journal of Computer Science in Sport. 15 (2): 91–112.
[28] 按照这样的理解,是不是意味着当玩家面对游戏性状况下的阻力时,克服难关和存活也理应成为一种成就。这是与通常意义最终结果不太一样的获胜,也使得玩家在游戏当中划分出不同的阶段目标。可能在一些生存类或魂系游戏当中,活下去确实能够带来巨大的成就感,设计师也会额外去强化这一时刻的体验。
[30] 与真正的功利主义者最大的区别是,这并不意味着他们不会造成对自己的选择需要负责的结果。
[31] 这样的想法似乎确又与萨特所谓的“无神论的存在主义”相悖。
[32] [美]索尔·贝娄:太多值得思考的事物:索尔·贝娄散文选1940-2000,李纯一、索马里译,北京:人民文学出版社,2021年版。
[33] 王荣江,王亦:实践的冲撞与舞蹈的科学神话——评皮克林“超级赛博”的科学图景,哲学研究,南京工业大学学报(社会科学版),2013年4期,第78-82页。
[34] 比如像是Deepmind、OpenAI、rct AI等一类尝试通过AI技术改变玩家游玩体验的公司,这些AI并非依赖服务目标游戏机制进行补充设计,而几乎是完全独立的完整产品,或者说是新的游戏设计本身 ,即找出创作者控制(Authorial Control)和自我控制(Autonomy)间的权衡。在《Artificial Intelligence and Games》一书中,Georgios和Julian专门指出,如果希望有一个人工智能技术扮演主要角色的游戏产品,最好在开始便围绕着人工智能技术出发进行设计。GN Yannakakis, J Togelius. (2018). Artificial Intelligence and Games. January 26, 2018. http://gameaibook.org/book.pdf;Steve Rabin. Game AI Pro. http://www.gameaipro.com/. Retrieved September 04,2021。 [38] 日本任天堂:《塞尔达传说:旷野之息》大师之书,林延平译,北京:新星出版社,2019年版。
[43] Razbuten. (2019). Youtube视频"Why I barely use consumable items"
[46] [美]简·麦戈尼格尔:游戏改变世界,闾佳译,杭州:浙江人民出版社,2012年版。
[47] 当然对于那些未能成功摆脱边界以实现自由的玩家,我们亦可以用契诃夫与乔伊斯的欲望和反思交织的“暂时性超离”来安慰:“人物在一种困境(trap)中出场,然后产生一个计划,或者怀有一种欲望,又或响应一次邀请,以去逃离——而终以意图的失败收场,或则因为无行动、自我欺骗,或则因为意志或理解的某些谬误。”See Rufus W. Mathewson Jr. ,“Chekhov’s Legacy:Icebergs and Epiphanies”, in Anton Chekhov,ed. Harold Bloom(New York 1999),pp.101-120(p.112). 转引自蔡彬:神性与蒙昧、欲望与反思的兴衰跌宕——西方文学现代性演化的一种叙事,济南:山东大学文学院比较文学与世界文学,2016。
[48] 尽管游戏的过程具有说服力,但它们不会再是学者应该分析的唯一内容。Theorycraft帮助重新塑造了所谓的游戏知识以及教学了如何去使用这些游戏知识。玩家、学者、评论家和批评家们都可能会在程序与副文本的交集和流变中找到更多有趣的见解,这就需要超越游戏本身去对游戏的话语进行理解。Christopher A. Paul. (2011). Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design. Game Studies, May 2011. http://gamestudies.org/1102/articles/paul. [52] Ihde. D. (2010). Embodied Technics. Automatic Press, March 01, 2010.
[54] [美]艾·弗洛姆:自我的追寻,孙石译,上海:上海译文出版社,2013年版。
[55] [波]斯坦尼斯瓦夫·莱姆:未来学大会,许东华译,南京:译林出版社,2021年版。
[58] Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. p. 142.
[59] [美]约翰·杜威:艺术即经验,高建平译,北京:商务印书馆,2010年版。转引自Bonnie Nardi. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Accout of World of Warcraft. University of Michigan Press. p. 142.
[61] 转引自Michael Sandel. (2009). Youtube视频 "Justice: What's The Right Thing To Do? Episode 06: "MIND YOUR MOTIVE". Harvard University, September 9, 2009."
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