作者:游信编辑 在下上官南北(本文首发于公众号:GR1游戏推荐)
我们这一代成长起来的玩家,游戏最初的启蒙大多是来自名为“小霸王”的盗版主机。
我并非在鼓吹什么,但追忆过去,确实感觉那是如同神一样恩赐的时代。只需5块钱(差不多是两顿早饭的钱),一个身处中国的小朋友就可以玩到到二十多年前日本游戏商开发的顶级大作,5元=4款“大作”=一整个假期的欢乐时光。
对比起今天日厂游戏那残忍的动辄高达八方、六方的定价,让人不禁感慨,时代确实变了。
然而,纵使那些FC游戏如何地好玩、如何地经典。却总有那么几款游戏,如同噩梦一般,把一群小朋友在假期给虐得痛不欲生。这些游戏之中,卡普空出品的《洛克人》就曾给我的童年留下了计算不出面积的“心理阴影”。
今天,让我们一起回顾FC时代的经典之作——《洛克人1》。
1987年,距卡普空创立之初仅短短4年,这家年轻的厂商已在群雄逐鹿的街机游戏领域割据一方,发售的《魔界村》、《1942》等作品占据了日本大大小小的街机厅。
志得意满的卡普空将自己的下一个目标放到了主机市场,此时的日本主机业,是红白机独霸的时代。卡普空将自家在市面上已经获得成功的作品一一移植到FC,不出所料地大受欢迎、拥趸者众。
卡普空此时意识到了FC平台的巨大潜力,并决定在1987年发售首款FC平台原创游戏作品,也就是后来我们十分熟悉的《洛克人1代》。而让人没想到的是,这一游戏竟在之后衍生出七个系列、四五十余部作品,累计拿下数千万的恐怖销量。
早期的《洛克人》,故事和人物设定都并不复杂。200x年的近未来,世界进入了人与机器人和谐共生的时代。而在机械工学界有两名权威人士,莱特博士和威利博士,根据官方设定,两人以前就是同学,不过莱特博士总在各方面要压威利博士一头。
天生自负的威利博士一直以来自然是妒火烧心,欲除莱特博士而后快。此人野心也是不小,俗话说,不想征服世界的反派不是好反派,他偷偷改造了莱特博士造的六台强大的工业机器人,并四处搞破坏,妄图征服世界。(幻想用几台机器人征服世界也是脑子有坑)
此时莱特博士心里也是急啊,毕竟机器人是自己造的,照理来讲也和自己脱不开干系,他得想办法解决问题,手头可用的只有两台家用机器人,洛克和梦露。
洛克心怀大义,请求博士改造自己为战斗机器人,去打败威利博士。一人、一枪,就这样,开始了一段拯救世界的征途,也开启了洛克人系列长达三十余年的历史。
结局自然毋需多言,正义又双叒叕战胜了邪恶。面对跪地求饶的威利博士,洛克人也没有痛下杀手,而是给了他改过自新的机会,也为其在之后几部兴风作浪埋下了伏笔。
游戏尾声,在夕阳下的奔跑中,洛克人脱下战衣、卸下武器、回到老家,和博士、妹妹团聚,可喜可贺。
初代《洛克人1》在一年多的时间差不多卖了5万份,这也让卡普空有足够的底气和资金开发续作,于是它们一连在FC推出了6部《洛克人》系列作品,热卖一时,成了当时的一个爆款系列。
当然,这6部在剧情上并无十分跳脱的地方,一贯相承地,每次都是威利博士作死,洛克人出面解决危机将其暴揍一顿,之后威利博士土下座求饶,这些情节构成了早期故事的基本结构。
同时,洛克人的故事也不尽于此,在此后三十年,《洛克人》衍生出了数个时间线和系列,洛克人x、洛克人EXE、洛克人dash、流星洛克人……不同系列都有着精彩纷呈的系列故事,形成了一个“洛克人宇宙”。我们一般将《洛克人1》那时候的时间线及其之后的故事,称为——元祖《洛克人》系列。
《洛克人1》的定位是一款横版跳跃平台射击动作游戏。
在早先的FC时代,老任的《超级玛丽》可称得上是平台跳跃闯关的祖师爷,konami出的《魂斗罗》则是在横版卷轴射击上取得了成功。有这二者珠玉在前,洛克人再怎么努力貌似也无法超越。 不知道是巧合还是一早就有设计,卡普空选择了另辟蹊径,将这两种玩法都进行了一定的革新,还如入了可以自由选择关卡顺序这一设计。
在横版跳跃方面,《洛克人1》不仅推出了多种新的平台跳跃形式,还将横版跳跃的难度拔高到了一种变态的程度。无论是那经典的不断闪现的方块,还是让人琢磨不透的滚轮车,抑或是侧脸砸你还能发出子弹的空中平台,都需要玩家付出巨大的时间成本来研究其中的规律。当然,即使你的脑子知道怎么跳了,可能你的手也还是不会。一不小心踩空了,半天的努力就会全部白费,实在是搞人心态。
大概是制作组的恶意吧,他们有时候还会故意加些暗格来误导玩家,也就是说有些地方看起来像是有平地,其实是空的(真是丧心病狂的设定)。
《洛克人1》最有特色的地方无疑就是射击系统的多武器切换和boss能力相互克制,这也是洛克人系列的核心玩法。每打倒一个boss,都会获得其独特的能力。《洛克人》关卡攻略顺序并不固定,只要打完所有boss,最终都会到达威利博士的府邸。在不同区域,利用不同武器能力,往往能起到意想不到的效果,达到更容易通关的目的。比如在火区域运用冰冻效果,可以冰住火柱,将其作为跳跃平台。一些难缠的小怪,也可以用特定电系能力和飞镖能力秒杀。而这一点到了打boss时更是体现得淋漓尽致,在打剪刀人时,如果使用石头人的能力,只需两下(物理意义上的),不到几秒钟时间,boss就已经呜呼哀哉了。
新鲜的能力相克打boss设定和丰富的武器为洛克人系列添加了巨大的生命力,也成了这一系列独有的特色。
此后的几部《洛克人》也沿袭了一代基本的玩法设定,再加上了一些让游戏更加友好的机制,弥补一代的不足,让游戏更具可玩性。比如e罐的加入可以让玩家在boss门前奶一管血,蓄力弹的引入让一些小怪不再嚣张,滑铲的运用让整个游戏更加流畅、节奏更加紧凑。
《洛克人》系列果真是个不断完善和革新的系列,这大概也是此系列长盛不衰的秘诀吧。
洛克人系列和早年的马力欧系列都有一个通病,那就是有轻微打滑。这一点,或许当角色在平地行走时没什么影响,但在讲求高精度的平台跳跃环节,则成了致命的缺陷。
“飘忽的跳跃和不精确的移动是平台跳跃的硬伤”,Youtube上的游戏评测家马克·布朗如是说。《洛克人1》那飘忽的手感,和略微延迟的响应,让人感觉虽然玩家虽然是在操作这个角色,却从来没有感觉到掌握一切。而那些变态的跳跃关卡设计(上文提到的那些),让《洛克人1》的跳跃难上加难。更重要的一点是,洛克人的跳跃高度是根据按键时间来算的,需要玩家有十分好的操作直觉,而不少地方都需要玩家进行十分精细的跳跃操作。这一切的一切,都令《洛克人1》跳跃环节让人望而却步。
当然,卡普空也意识到了这个问题,并在之后的作品里不断优化,打滑这一问题就在《洛克人2》得到了很大改善,大概这也是《洛克人2》比《洛克人1》销量上更加成功的原因吧。
《洛克人1》的怪物刷新机制是定点刷新,这也意味着你面对怪物绝对不能退缩,一旦你退到了怪物刷新点之前,即使在后方苟死了怪物,在前方也会再一次与之相遇。这一点,说不定也暗指洛克人没有退路,只能一往无前(我口胡的)。
而卡普空在这一作的怪物设计也是丧心病狂,你永远不知道那些敌人会朝哪个方向、会以哪个姿势、按照什么样的轨迹朝你飞扑而来,总是想和你来一次“亲密接触”。当然,此时你更不能后退一步,否则又会重新刷新……而谁能想到呢,无敌的洛克人面对一只戴着安全帽的小怪竟毫无办法。
除了小怪,洛克人的boss设计也是十分硬核,有些boss按照属性克制的原理可以轻松击败,有些则需要花一些时间和功夫,但最后也能怼过去,但还有些boss,打他们就如同写数学题,不会就是不会。
典型代表boss就是软泥巨人,如同噩梦一般的存在,每打一下它都会分裂重组,需要玩家有高超的跳跃技巧和良好的耐心,而我在打这一关也是数次心态崩掉……
玩《洛克人》让我感觉在玩《黑魂》,因为太容易死了。看起来有满满一管血,健康无比,高枕无忧,内地里却十分脆弱。
比如,那看起来没什么伤害的尖刺,却能让你血条瞬间见空;那看起来没什么杀伤力的怪物,每次都能带走你好几格血;你如果在平台边缘遇见它们,自求多福吧……每一次平台的坠落,都会获得一次“欢迎回家”的祝福,这里面的无奈,有谁知道……
其实死了也没什么大不了,没有存档,只能重来。没错,限于FC的机能,《洛克人1》是没有存档的。以现代的视角来看,相当于没有存档通关一个黑魂难度的游戏……
在硬件背景限制下,所有FC玩家只能选择1命硬刚,理所当然培养出了最早一批硬核玩家。要我说,FC时代的玩家都是真正的勇士,日复一日锻炼自己的身手,保证自己不受伤害,击败一个个硕大无朋的boss,那时的玩家,可谓是真正的玩家。
诚然,《洛克人1》存在不少的缺点,比如数不清的bug……但不可否认的是,《洛克人1》在我童年确乎是留下了浓墨重彩的一笔。与其说我在回顾《洛克人1》,倒不如说是在回顾我的童年FC游玩经历。虽然我从小至今都没有通关过《洛克人1》,但当我打开这款游戏时,还是能重拾童年那股子打FC废寝忘食的劲头。时光荏苒,《洛克人》也经历了好几个世代,但我的童年,已永远停在了那个最好的年代。人越长大,玩游戏的时间也就越少。只愿你我的童年,能够治愈各自往后的余生。
最后,希望大家喜欢这篇文章,威利博士给大家磕头了。
PS:如文中出现《洛克人》相关错误,欢迎大家在评论区指正。
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