2020年11月7日,N7之日。这一天EA官方终于公布了《质量效应:传奇版》,并表示会在2021年春季上市。今年2月2日,发售时间最终被确定为5月15日。我看着这个确定下来的发售时间,一时甚至有些不确定该跟谁分享一下这个消息。最终我还是发了条消息给我的哥们鸡歪。毕竟我知道这个系列都还是拜他所赐。
在1月中旬刚成为父亲的鸡歪很快回复了我的消息。虽然他的回复在我看来似乎和游戏没什么关系:好像已经过了很长时间了喔。
但他说的又丝毫不错。离我在他家一起打完二代最后的自杀任务的那个2010年的夏日都已经过去十年了。这十年作用在了所有人的身上,无论是我,是他,是生软,是第七世代,还是欧美RPG。
这便是我写这篇长文的契机之一。之二是卡蜜姐在她的文章里提到过的“Bioware没有机会翻身了,但对Bioware的作品请保持尊重”。我没有怎么写过生软,主要是因为引我入欧美RPG门的其实是《暗黑》,而在生软和贝塞斗法的第七世代,我更喜欢的是贝塞。但对于生软,确实没有任何贬低的理由。
而在生软的辉煌年代已经过去接近十年之后再来回顾生软历史最为先锋的系列,倒也有了另一重意义。巅峰期的生软和第七世代都有很多值得一提的东西。本文的主角《质量效应》系列也正是这个时期的产物。从这个系列的身上,能折射出很多那个世代的特质。而这个系列本身,也充满了新意与争议。它从不完美开场,也以不完美告终。
所以我决定在传奇版发售之前攒这么一篇文章,聊一聊《质量效应》三部曲,生软和第七世代。并以此作为献给阿尔吉侬的花束。
开篇我们先来看看《质量效应》这个系列,尤其是系列的初代,到底诞生在一个什么样的时期。
《质量效应》初代上市的2007年是一个出了很多佳作的年份。这也是微软索尼均已发布第七世代主机,各家开发商开始正经面向第七世代主机推出作品的一年。这一年的著名游戏包括了《使命召唤:现代战争》,《刺客信条》,《生化奇兵》,《孤岛危机》,《巫师》等等。这些作品都开创了各自的系列。
同时,游戏设计方面的新进展也吸引着人们的注意力。机能的提升和图形学方面的进展让人物和环境变得更加栩栩如生,更充分的玩家指引和控制难度曲线的意识让大型游戏更加平易近人,有一部分先驱者们开始实践电影化叙事和开放世界,一切都显得生机盎然。
21世纪的第一个十年也是生软最好的时光。这个十年开始的时候,欧美RPG第二次黄金时代尚未远去,生软带着《博德之门》初代的荣耀,趁热打铁地又继续推出了《博德之门2:安姆阴影》和《博德之门2:巴尔王座》。
到2003年,随着黑岛成为历史,《暗黑2》带起的刷子风潮席卷整个PC游戏界,欧美RPG也进入了一段相对黑暗的时期。这段时期鲜有经典的CRPG作品,很多原本立足PC的厂商也在这个时候开始观望,看着如日中天的PS2和虽然初来乍到却似乎并不怯场的搅局者XBOX思考要不要也下海去分一杯羹。
现在回头看去,这段时间PC游戏的市场上充满了各种暗黑类游戏。眼下成为CRPG新旗手的比利时人Larian Studios那会儿也只能作为一个暗黑大潮的跟风者,推出了《神界》。除此以外还有《圣域》,还有《泰坦之旅》。而这些到现在还能被我们记住的,都已经是比较出色的暗黑类游戏了。
它们都有各自的特色。比如《神界》有比暗黑更丰富的角色成长系统,也有一些非战斗技能,同时还包括了不少对话和探索的部分。《圣域》则有着一个近似开放世界雏形的大地图,而且有比《暗黑2》更加丰富的细节,和有着独特幽默感的对话。《泰坦之旅》则是一个在系统方面做得比《暗黑2》更容易让玩家有成就感的游戏(比如无论打什么敌人都能捡到装备)。有更多的暗黑类游戏则直接被淹没在了时代的大潮里,到今天也不再有人记得。
家用机方面的情况同样让CRPG的粉丝们看不到什么希望。由于键盘和手柄的巨大差异,以及玩家群体从一开始就存在的区别,这个时期家用机平台上的RPG基本上都是偏重动作的RPG。其中有出色的游戏,比如微软的《神鬼寓言》,但即便是这些比较出色的游戏也和传统的CRPG在乐趣和追求上相去甚远。
这个时期还有一些用过往的著名CRPG招牌做的ARPG,比如2004年的《冰城传奇》和《辐射:钢铁兄弟会》。后者被辐射粉们完全当作一个黑历史来对待,基本上你是不会看到有人提起这个游戏的。这个游戏其实就是一个《地狱潜者》或者《圣铠传说》那样的俯视角动作游戏,不过它好歹有些看对话和加点的内容,算是有了那么一点RPG的要素。这个游戏其实没有网上的评价所说的那么差,但它绝对不会讨CRPG玩家们的喜欢就是了。
这就是大概2001-2006年间CRPG面对的窘况。在这黑暗的日子里,是生软的《无冬之夜》和《星球大战:旧共和国武士》(即KOTOR),加上贝塞的《上古卷轴3:晨风》一起作为旗手为CRPG撑过了这段看不见希望的时期。这段时期生软的表现尤其抢眼。《无冬》和KOTOR都算名利双收,而且生软还借KOTOR试水了XBOX平台,并随后通过《翡翠帝国》继续积累了开发家用机游戏的经验。
这一年,《上古卷轴4:湮灭》和《无冬之夜2》于年初和年末分别上市。到2007年,生软拿出了《质量效应》初代,为次世代欧美RPG指出了全新的方向。这个世代也是欧美RPG非常繁荣的一个世代,而且给人留下印象的基本上都是大制作商的全平台制作。这个世代生软拿出了《龙腾》和《质量效应》两个三部曲;贝塞拿出了两部《上古卷轴》正作和一部《辐射》正作;黑曜石成为了著名的续作专家,但也抓住机会推出了《新维加斯》这样的封神作品;CDPR从纯PC平台的《巫师》起家,到2011年的《巫师2》已经隐约有了新旗手的气象;狮头在这个世代完成了令人印象深刻的《神鬼寓言》三部曲;食人鱼则脱离老东家单干,用精神上继承《哥特王朝》系列的《崛起》系列继续托起了自己欧美真实系ARPG专业户的名头;到第七世代即将结束的时候,曾凭借《暗黑2》把CRPG冲得七零八落的暴雪赶来,用充满野心但差强人意的《暗黑3》为全程联网的第八世代揭开了大幕。
在第七世代,尚没有Steam扶起的大量独立开发者,也没有Kickstarter带来的各种遗老新篇章。优秀的游戏,还是只能出自那些玩家们非常熟悉的名字。此外,也是得益于第七世代尚未膨胀到无法接受的地步的制作费用,生软得以用三部曲的形式,讲了一个波澜壮阔的故事。那个世代的三部曲并不少见,但第八世代就已经完全见不到了。
回头看去,《质量效应》初代上市的2007年,对欧美RPG玩家来说,是一个充满希望的时候。这和《质量效应》初代的气质也显得非常合拍。从剧情的角度来看,《质量效应》三部曲中的二代比一代要细腻,人物刻画远比一代出色;三代则比一代格局更大,有更多的大场面和重要矛盾的终结。但一代里那种人类刚刚发现质量中继器,飞出太阳系,发现自己并不孤独,于是一边小心翼翼地打量着宇宙,一边谨慎地参与其中,摸索着未来道路的那种充满希望,奋发向上却又有些不安的感觉,此后是再也没有了。
在充满了新气象的第七世代中,《质量效应》三部曲也都称得上是一个非常先锋的系列。这个系列的先锋体现在了各个方面,无论是题材,设计还是玩法。也正因此,它为RPG这个类型做出了很多有益的探索。今天我们会津津乐道于《极乐迪斯科》怎样拓展了RPG游戏的边界,而当时人们也是以同样的视角来看待《质量效应》系列的每一作。在这个系列里,没有了欧美RPG玩家最为熟悉的中古奇幻,取而代之的是乘着飞船在银河系间穿梭,穿着紧身铠甲和各种奇形怪状长相却总体上又都还是很像人类的敌人拼枪。这样的爽快战斗是欧美RPG以前从未有过的。
同时,这个系列的三部作品又不能一概而论。这三部作品彼此之间都非常不一样,无论是各自的优缺点,还是它们探索的方向。所以有必要一部一部来分析。
《质量效应》初代就是一个相当先锋的游戏。它在叙事方面有令人激赏的新意,但它的RPG部分不如人意,战斗部分则相当感人。
初代的剧情非常扣人心弦,是那种传统的情节跌宕起伏的,关于英雄之旅的正剧。戏剧冲突的安排都非常到位。此外,游戏中的几个重要矛盾冲突节点会要求玩家做出选择,进一步强化戏剧冲突的力量。在对话选项的设计上,设计师有意识地把不会推进对话进程的选项全放在了对话轮的左侧,并用“investigate”这样一个标题总括起来,让玩家清楚自己的选项会带来什么样的后果。此外,这一作简化了DND中的人物阵营,将九宫格变成了偏向正面角色的“楷模(paragon)”和偏向为达目的不择手段的,枭雄式的“叛将(renegade)“。这样的二元对立倾向也被设计师有意识地放进了对话轮里。他们把楷模倾向的语句全放在了靠上的位置,把叛将倾向的语句全放在了靠下的位置,也给玩家带来了不少辨识上的方便,让玩家能很好地了解到选项的意图。
初代的最主要问题在于它战斗手感奇差,枪械的后坐力难以把握,打中敌人之后敌人也没有任何动作反馈,很多时候你都不知道打没打中。掩体射击的部分使用的是自动吸附进入掩体的设计,这部分也很糟糕。很多时候玩家都难以明确分辨出到底什么地方是掩体什么地方不是,而且还有很多时候进入了掩体之后因为位置不对而无法开枪……到中后期技能和护盾都起来之后我发现这个游戏更合适的玩法是把它当作《光环》而不是《战争机器》——运动战里歼敌人才是正道。
另外,队友的控制也非常糟糕。队友会乱走位,会硬冲,会乱放技能,会在你接敌之后尚在手忙脚乱地找掩体的时候就已经被敌人干躺。《质量效应》上市的年份是2007年,那个时候育碧家的《幽灵行动:尖锋战士》刚出没多久,《兄弟连》系列也还在做。而那个时候的幽灵行动远不是2012年《幽灵行动:未来战士》之后的那种爽片感,还是相当硬核的小队战术TPS游戏。跟《幽灵行动》比起来,《质量效应》初代里的小队战斗不是一般的糟糕。
除此以外,支撑着大部分支线任务的,是开着全地形车车在各种随机生成地形的星球上探险的过程。你要开着车,看着地图去找到地表上的任务点,到点之后可能还要下车,杀将进去。然而这个部分玩起来非常无聊。几十个星球上的地表设施居然就只有那么两种内部结构,打到后面完全是“指挥队友蹲在门边-开门蹭枪-打完人进门走到尽头的小房间拿上装备-再从侧面楼梯上二楼看看”的机械重复。车子手感也极其感人,开起来的感觉就像是那车的三对轮子每一对都能驱动又每一对都能转向,令人迷醉。所以这么一想也颇为幽默。这样一个锐意创新,要做出过往的欧美RPG少有的战斗系统的游戏,却在车和枪上都做得令人哭笑不得。
至于这个游戏的RPG部分,也只能说是差强人意。这是因为这个游戏的技能和装备这两个重要部分都没有什么存在感。玩家只要肯花时间去做支线,去探索各个星球,就能不费多大劲点满人物的技能树。而且由于这个游戏一开始就要选职业,每个职业的技能树又完全是定死的,所以其实培养人物的空间非常小。而装备这部分,游戏既不需要像《暗黑》那样刷,也不像贝塞系或黑曜石系游戏那样会把很多全游戏独此一份的特殊装备放在特定的位置作为玩家探索的奖励。在《质量效应》初代中,装备就只有四种针对不同职业的枪(突击步枪、霰弹枪、手枪、狙击步枪),掷弹器,工程忍义手(误),异能忍义手和全身甲这么几类,此外就是和这几类装备搭配使用的组件。玩家只要按步就班地推剧情,等级提高了,就自然能打出更高等级的武器和组件,然后换上来自己用就行了。这个游戏也基本上不需要买装备,而且玩家在游戏里会自然而然地选择不去买——前期没钱,后期没必要。且这游戏里没有杂物(这也是生软系游戏和贝塞系区别巨大的一点),压根没有什么捡垃圾一说。
所以《质量效应》初代就已经是一个相当先锋的作品。它很大程度上抛弃了传统RPG需要面面俱到的东西,而把重点完全放在了叙事上。但这一切是值得的。这个游戏的主线剧情非常紧凑且高潮迭起,确实十分有力量。
而《质量效应2》,是比初代走得更远,更极端的一个RPG游戏。这个游戏是一个形式上非常不RPG的游戏,但它的内核却非常RPG,所以也算是一个极端且特别的游戏。
这个游戏的“极端且特别”之处在剧情开头部分回到神堡,发现物是人非的时候就已经得到充分展示了。神堡在挺过了Sovereign的攻击之后获得了重建,因此整个空间布置都和初代完全不一样了。此外由于初代结局部分我的坡姐选择了不管议会成员所在的飞船,集火攻击Sovereign的选项,人类在重建后的议会里掌握了极大的话语权(玩这个系列一定要选择继承存档,这称得上是这三部曲最激动人心的特性了)。神堡的局面变得紧张,各外星种族对人类都有不满,而且外星种族之间矛盾也开始变得尖锐。而这一切在你重返神堡不久后,从人工智能指路人Avina的介绍,和你在神堡听到的其他外星人之间的聊天当中都能感受到。这一部分是非常令人欣喜的,它能切实让你感觉到你的所做所为影响了这个世界。
但同样是重返神堡的这一段剧情让我感到非常不舒服。下船之后,你进入的是相当于初代中ward的区域,你会发现ward眼下已经面目全非了。“这倒也不是不能理解”,我劝自己,“毕竟初代结尾部分神堡在和收割者及Saren的斗争中也遭了不少罪,重建顺便改建了一下也很正常”。可是当我发现我要离开ward只能传送,而且去到Presidium就只等同于去到安德森队长的办公室,离开也只能传送走which means连一代中都能做到的在神堡的上层区域逛街都做不到了时,我还是感到相当失望。而且我没想到二代能做得这么极端——一个规模宏大,里面有各种各样人物和任务的城市向来都是欧美RPG中令人向往的部分。
比较擅长做地点的公司,比如贝塞,在这方面更是能拿出极其令人印象深刻的表现(从《晨风》到《天际》,三作《上古卷轴》的城市都非常有魅力且令人印象深刻)。但《质量效应2》不但没有,甚至把初代都能做到的东西砍掉了。另外也不要说做城市没有意义,初代在序章过后就直接把玩家扔到神堡乱逛,而且还安排了扫描21只keeper这种导游任务显然是希望玩家能好好看一看神堡的。然而《质量效应2》似乎彻底忽略了这一切。
也就是说在《质量效应2》里,玩家活动范围高度受限,从船上下来就是下副本,下完副本就直接回船。除此以外,装备和技能也都没有什么自定义或探索收集的空间。基本上下一个副本回来,就直接给固定量的回报,完全按部就班。
从这时开始,我感觉到《质量效应2》对传统CRPG的背离可能比想象得还要严重。它的着重点全都放在了怎样把故事讲好和塑造人物这方面。为此它有一些很有意义的创新,比如过场动画期间的QTE。这种QTE由玩家作主,按不按两可,且玩家能明确知道自己按键的作为属于什么性质(《质量效应2》和初代一样,把人物阵营简化成了楷模和叛将的两极),按下之后就能打断原本过场动画的播放,做出一些更酷炫的行为。而且重要的是,大部分情况下按QTE会带来些好处,至少不会带来损失。在Omega寻找Archangel的时候,当你在佣兵征集处报完名之后,会遇到一个大脑发热的年轻人也来报名,此时你可以在和他对话的过程中果断按下QTE,非常富有侵略性地把他的枪一把抢过来弄坏,告诉这年轻人打仗不是开玩笑的,把他吓退。在你完成寻找Archangel任务回船之后,你还会收到这年轻人发来的感谢信,说你救了他的命云云。
这个设计颇有新意。而且和那年另外一些游戏为了“避免玩家看播片期间无聊”而使用的新设计颇为呼应——《细胞分裂5》也使用了类似的由玩家操作来干预播片的设计(就是拷问各个boss的部分,如果你把boss拉到桌边按键,呈现出的可能就是把boss的手钉在桌边上;如果你把boss拉到电视前按键,呈现出的可能就是把boss的头打进电视里。若干年之后我玩了《如龙》,知道这叫“极”)。这个设计主要的问题在于,它本质还是QTE,是限时反应的,玩家在那一瞬间会很难判断按下键输入QTE会带来的后果是什么。而这个又没法解释给玩家,所以……大概就是因为这个原因,《质量效应2》里这种过场动画QTE才都只会带来较好的结果,最差也不会比不按差。
人物塑造是《质量效应2》另外一个重要的亮点。这是一个把主线剧情的推进和玩家打出何种结局都和人物,尤其是玩家的队友们挂上钩的游戏。游戏的主线剧情基本上就是让玩家开着船到处去寻找可以拉入伙的队友,组建自己的团队。有的队友要先完成他的任务他才肯上船,有些则非常爽快,马上会答应追随你,但入伙之后也要你去帮他做一件事情。过程中玩家会有很多机会和队友聊天,一起出任务,去了解他们的过去,并逐渐加深对他们的了解。每个队友还都会有一个个人任务,如果玩家能帮助队友完成个人任务,并做出顺应队友心意的选项的话,就能够获取队友的忠诚度。而在游戏的终盘,队友们的忠诚度能决定你打出的结局,以及他们个人的结局。
传统的CRPG重视队友的有不少,在生软初期的成名作品,两代《博德之门》中,也有很多令人印象深刻的队友。但让游戏的主线完全围绕不同的队友来展开,把主角与队友之间的关系摆到如此重要位置的欧美RPG并不多见。在其他的欧美游戏厂商中,如此重视人物的大概只有R星。但R星也仅仅是以人物为核心来组织任务,安排玩家遇到各色各样的NPC,在NPC的塑造上比较花心思而已,并没有把人物放到如此重要的位置。
而之所以说《质量效应2》的内核非常RPG,也正是和依托队友展开的任务系统有关。在整个游戏的进程中,你怎样对待你的队友既会影响你和他们的关系,又会影响最终的结局。一定程度上,这是一个比传统CRPG中单纯的选择与后果往前多走了半步的尝试,更靠近了行为与后果。在游戏里可能会出现你愿意帮助某个队友偿愿,但在出任务的过程中因为没吃准队友的性格而好心办了坏事,结果没能把忠诚度提上去的情况,这样的微妙分支就已经超越了传统CRPG中“论心即论迹”的选择与后果模式了。
《质量效应3》是一个在很多方面回归了一代的游戏。UI和美术方面的相似(毕竟主角又回到了星联,和激进组织塞博鲁斯划清了界限)使得它的整个观感更像《质量效应》而不是《质量效应2》。此外,《质量效应3》的主线剧情也更加宏大叙事一些,因此也和质量效应初代更为相似。所以对比起来二代倒是一个很奇怪的,夹在中间风格和前后都很不同的游戏。
总体来说,在设计和系统方面,《质量效应3》是一部在《质量效应2》的基础上进一步精雕细琢,把《质量效应2》中已有但还不够出色的部分再做精细加工的作品。《质量效应3》保留了二代出色的射击手感,并在此基础上添加了更多更复杂的掩体动作,可以算得上是一个比较不错的TPS游戏了。另外三代的队友似乎也聪明了一些,不再那么经常硬冲然后倒地,在标准和困难难度下都省心了很多。
此外《质量效应3》较之前两代提升最大的地方是关卡。二代的关卡最为人诟病的地方一是全都是室内空间,视野非常狭窄,而且就是明码标价毫不掩饰的一本道;二是战斗区域过于明显,玩家走着走着看见面前豁然开朗且出现了大量胸墙就马上能知道又是要战斗了。在这两个问题上,三代有了明显改善。三代的很多关卡都有美丽的远景,这一点颇有《COD》的腔调。此外关卡也自然了很多,掩体和场景有了更好的结合,看起来没那么突兀。不像二代全程都是在走廊里行走,然后来到门前打开一扇门,发现面前豁然开朗并散布着一垛一垛的矮墙。于是玩家就要支棱起来,紧一紧手脸,准备开始战斗。
只是三代的关卡和地点设计比起前两代,尤其是初代也有退步。在三代中进入神堡时只能让主角薛帕德一个人进入,不能再带队友,而这也就使得神堡成为了一个非常纯粹的安全空间,初代当中初次进入地下酒馆,和在后巷里第一次遇见塔妹的这样的“在安全空间的特定位置也能遭遇战斗”的变数就彻底没了。同时由于只能自己前往,也就没了前作中能有的和队友聊天的设计。这其实相当可惜,尤其是考虑到这一作当中你的队友里有最后一个普洛仙人贾维克,而在和他最初的对话当中他就提到过他对神堡很感兴趣。在他没有进入休眠之前,神堡一直是他闻名却未能前往的地方。如果三代能像一代和二代那样带着队友逛街的话,这应该是个很好的可以做文章的点,而不仅仅只能和贾维克在大使馆层一起眺望窗外,劝导他这么个大头兵发表演说。
在剧情和人物方面,作为三部曲的最后一部,三代很好地回收了前两代当中的全部伏笔,为每一个曾和你并肩战斗过的人准备了重逢与谢幕。三代的主线围绕着初代中就已经设定下的两个重要的矛盾——议会种族对克洛根的制裁和奎瑞人与杰斯的战争——分别安排了两幕。玩家所在的星联和曾经效力过的激进人类至上组织塞伯鲁斯之间的矛盾则穿插其间,围绕着“技术奇点”的设想,就“什么是我们”的命题安排了无数激动人心的场面。主线剧情既有足够的戏剧张力也有值得思考的深度,除了游戏前前后后几乎全都是“好心有好报”的主旋律有点过于伟光正。但这就是星际歌剧,智慧勇气大放光彩,碳基生物边走边爱。
但和出色的剧情与人物刻画相反,三代的任务组织和任务提示做得非常不好。在任务列表里所有任务条目都没有能够展开的次级条目,告诉玩家接下来应该做什么。因此有很多任务都会令玩家感到茫然——没有次级条目就意味着玩家的每个进展都没有得到记录,也没有反映到任务表里。比如像Aria的联合佣兵的任务都没有提示地点——《质量效应》全系列都不是开放世界游戏,所以不用把任务NPC标记和方向标记搞得太明显,但你好歹也应该给一个地点名称让玩家去逛去找,而不是偌大个宇宙连这个任务下一步要见的NPC在哪个星系都不说一声(而这当中还真的有任务是前几个阶段都在神堡上跟人说话,下一个阶段就要开船去遥远的外星系捡宝的)。这就非常令人不爽。
除去任务组织和提示,三代的支线内容做得也不好。三代的任务基本上就只分成了主线类(标记为Priority),副本类(标记为N7,也正是这类任务给了老战友们返场演出的机会),顺带捡东西类支线和星球探查支线。主线的水平很高,但后两类支线都非常无聊。顺带捡东西类支线通常都是在神堡接的(因为三代压根没有别的城市!),通常是你走近某些发任务的NPC,听见他们的自言自语或者和别人的对话之后就自动接到了任务。之后你需要在过主线或者下副本的过程当中去留意周边环境,寻找这些需要你去捡拾的东西。
但由于三代关卡面积比起二代的关卡有了显著增加,而且路径也变得更加复杂的关系,有些东西其实还真的不那么容易发现。于是玩家就很可能会漏掉该捡的物件。而这个系列向来都不是一个开放世界游戏,去过的地点是不能再去的,所以就非常恼人。
在这方面游戏倒是颇为体贴地给出了一个解决方案,只要你完成了那个副本,就算漏了这些需要你捡的东西,你也还是可以回到神堡,在你的幽灵特工办公室终端机上花1000信用点的小钱把这些东西买下了拿去交任务。这个设计颇值得玩味。从这个设计可以看出,第七世代后期的游戏已经开始有了体谅玩家,尽量给玩家提供便利的意识(同期的《RAGE》初代和《上古卷轴5》的地下城踩到终点之后一定会有一个捷径直接出去,不用走回头路,经历过90年代地牢类RPG的玩家们泪流满面),但这其实又是一个非常超游的设计,它在游戏里根本得不到解释——大概设计者们也觉得,这些捡拾关键道具的支线任务是既有难度又没多大意义的。
比这更无聊的是星球探查。对我个人来说,《质量效应3》有两个非常巨大的遗憾。第一个是从头到尾没有展现过神堡的全景,二个就是这个系列自始至终没有找到一个好的延长游戏时间的小游戏系统。初代的小游戏系统是在各种空旷的星球上像凤凰传奇一样开那个手感不可名状的车;二代是绕世界挖矿,偶尔还得下下星球本,在风景各异的星球上钻一条条十来分钟就能到头的壕沟;三代就更无聊,到处扫描星球找各处遗迹也就算了,还得时刻躲避在地图上到处乱飞的收割者。一次没扫描准就得跑路,等个一段时间再回来扫描……说实话我觉得这个还不如二代的挖矿。二代的挖矿是一个典型的farm任务,只要玩家投入时间,就能获取收益。虽然过程高度重复且没有任何惊喜,但作为一个调剂,也还是挺合适的。三代这个简直是不知道该怎么形容。哦对,三代还把二代里的开门与破解终端机的小游戏也砍了……所以制作者们是多不希望玩家在这个苦大仇深的剧情背景下找到哪怕一点点乐子。
所以总的来说,三代反倒是这个充满了新尝试的系列里最缺乏新尝试的一作。它在一代和二代的基础上做了很多改进,但却又有很多小细节让人皱起眉头。对于全系列的玩家来说,三代最吸引他们的,大概就是宏大的剧情逐渐走向终点,玩家和薛帕德指挥官在这个已经遍布着老朋友的宇宙里创造关于有机生命体的新纪元的豪情了。
然而所有人都没有想到,三代最大也是最令人失望的坑,就是这个系列本该闪耀的结局。
然而,《质量效应3》在发售之初招致了铺天盖地的批评。这些批评普遍指向的,是游戏的结局。
而在游戏发售差不多十年之后再回头去看关于《质量效应3》结局问题的探讨,就更加有意思了。在过去的几年里,网络上不乏“大作剧情翻车”的声音,从《荒野大镖客2》到《远哭5》到《美末2》,有不少3A级别游戏的结局都受到了质疑。这部分质疑有些源自玩家在经过了艰苦的游戏过程之后只想看个美好结局却没能如愿的失望,也有些源自对创作者漠视玩家情感积累,并趁机夹带私货的揣测——夹带私货是一个挺微妙的说法,任何一个创作者在创作的时候都不可能不代入自己的情感和视角,或者这么说,哪怕刻意不代入也是代入的一种。但这倒也不意味着夹带私货这个事完全不存在。如果创作者创作的初衷不是为了纯粹的表达,而是要通过自己的创作来实现某些表达之外的目的的话,那夹带私货这种情况也就存在了。所以,具体情况具体分析,倒也不是说夹带私货就完全不应该批判。
可惜的是,最近几年这些关于游戏结局的争议,总体上来说还是过于主观了,因此没有太多讨论的价值。如果你说《荒野大镖客2》没能让你看到团圆结局,并因此感到不开心,那我倒是能理解。但你说就因为这,这个结局就不好,那我就肯定不认同了。这类主观感觉可以分享,但没法拿来分析或者探讨。你觉得《荒野大镖客2》结局不令人愉快,我却觉得挺愉快的——这样的讨论唯一的意义就在于在争论中赢过对方,但双方都没法在这当中得到什么思考上的启发。
但《质量效应3》的结局争议不是这样的问题。《质量效应3》的结局争议还真的是一个机制性的问题,是一个有探讨意义的问题。也就是说,如果玩家不从机制的角度去看问题的话,他还真搞不好不觉得《质量效应3》的结局有啥大问题——我自己玩的过程当中就没觉得质量效应3结局有啥那么值得炎上的。为此我玩完之后专门还采访了几位经验丰富的老同志,他们也都说自己其实并没有对质量效应3的结局有什么特别强烈的反感或者不满。
群众不满的对象首先是格局极小的最后决战。这个决战完全就是在一个狭小的丁字路口刷打不完的女妖,而且也没有真正意义上的Boss战(初代和二代都有令人印象深刻的Boss战,三代前两幕也都以斜坡单挑收割者结束,都比三代最后的战斗要强。也正因此有了那个著名的“His name is Marauder Shields”。(关于这一点可见 此文章 ) 群众不满的第二点是最后的红蓝绿三择极其机械降神,这个非常生硬的一锤子买卖式选择完全毁掉了战争资产系统存在的意义,以及玩家之前做出的种种选择的意义。你花时间花心思做那些无聊的支线攒战争资产,花时间花电费挂网页刷战备度,但最终你也还是只能来到这个平台,听“催化剂”一通胡吹,然后自己做个了断。而且一贯英明神武的斜坡面对此前从来没有人提到过的“催化剂”这么一个巨大的超展开,和三个分量沉重的选项,也没问出什么像样的问题,甚至连最关键的哪个选项最有可能指向和平都无法确定。
在这里我们要稍微回头梳理一下整个三部曲的脉络。整个三部曲从头至尾,玩家做的事情其实都是想办法弄清楚关于收割者的真相,了解到收割者每五万年一次的对发展阶段比较高的碳基生命的收割(即所谓的“周期”),以及对抗收割者的方法。玩家会了解到,在上一个周期,最为强大的普洛仙人已经开始建造一个叫做“坩锅”(Crucible)的武器,并且确知这个武器是可以消灭收割者的。只是普洛仙人最后来不及完成这个最终武器就被收割者干掉了。在《质量效应3》里,玩家除了消弭各种族的分歧,让大家团结起来一致对外之余,弄清楚“坩锅”到底要怎么启动也是一个大问题。到剧情末段,玩家能够完成对“坩锅”的建造,并了解到要让“坩锅”启动,还需要一个叫“催化剂”(Catalyst)的东西。两者合二为一才能发动这个终极武器。在《质量效应3》的倒数第二个任务的最后,玩家则会得知“催化剂”就是神堡。普洛仙人留下的讯息告诉薛帕德,得把神堡张开,让它与坩锅合体,武器才能发动。
但直到此时,都没有人提到过“催化剂”并不是神堡,而是寄身于神堡之中的一个超级AI。“催化剂”是收割者的意识集合,它也承载着收割者在过往的周期中收割过的所有有机生物的智慧和记忆。和收割者一样,“催化剂”也是由利维坦人创造出来的。利维坦人创造“催化剂”最初的目的就是用来监视银河系中的有机生物的进化和他们对合成体生命的创造与改进,因为他们发现很多有机体生命都是被自己创造的合成体生命摧毁的。
讽刺的是,利维坦人自己也没逃出这个怪圈。“催化剂”发现若要有效地进行干预,它们自己就必须进化,并超越自己的造物主。于是“催化剂”也开始了自我进化,并干翻了利维坦人,从此开始了以五万年为一个周期的扫荡计划,清除掉那些接近技术奇点,将要创造出强于自己的合成体生命的有机生物。
在《质量效应3》的最后,“催化剂”给了薛帕德指挥官选择的机会。薛帕德可以强行启动坩锅,消灭掉包括“催化剂”自身,收割者,杰斯和EDI在内的所有合成体生命与纯人工智能(红光结局);可以选择将自己的人格与收割者合为一体,取代“催化剂”成为收割者的控制者(蓝光结局);也可以在有效军力达标的情况下选择用“坩锅”的力量重塑所有生命体的DNA,创造出一个有机生命体和合成生命体和谐共处的美丽新世界(绿光结局);还可以什么都不干,任由周期继续。除去任由周期继续这个隐藏选项,这就是上文所说的红绿蓝三择了。“催化剂”也会告诉薛帕德,薛帕德能杀到这里来和它会面就意味着它原本构思的限制有机生命的方法失效了,有机生命体远比它想象得更加坚忍,强韧和智慧。所以它愿意让薛帕德来选择一个新世界,毕竟,它原本被创造出来的使命就是维持有机生命体和合成生命体的平衡,并终结混乱的局面。
问题在于,在原版《质量效应3》的结局部分,展示给玩家的只有三个选项和它们的作用。上面这几段提到的“催化剂”的历史,动机,想法和三个选项各自会带来怎样的未来都一概没有提及。这就真的是个“你跺你也麻”的局面,任何一个把三部曲从头玩到这的老玩家都一定会被这敷衍又粗糙的结局气得火冒三丈。
群众不满的第三点是最后阶段的各种过场动画非常粗糙,疏漏甚多——和你一起冲向最后光柱的队友怎么就突然回到诺曼底号上了?诺曼底号怎么就突然飞走了?质量中继器似乎都爆炸了,但按二代“降临”DLC的描述,质量中继器一炸应该整个星系都完蛋了,怎么你们结局动画里大家还跟没事人似的接着生孩子?另外,质量中继器一炸,各星球舰队还怎么回老家?个么人类岂不是要跟克洛根人生孩子?突锐人和奎锐人还不能吃地球上的食物,通过饥饿实现种族清洗这个可比当年议会为克洛根人炮制的基因噬体(Genophage)不人道多了。
所以其实可以看出,群众对《质量效应3》结尾的质疑其实是相当有水平的。这里质疑的三点,前两点和设计有关,最后一点和设定有关。群众的怒火终于震撼了生软和他们头上的EA,于是他们改变了原本出DLC的计划,加班加点地在2012年的夏天到来之际赶出了一个叫Extended Cut的DLC。这个DLC增加了很多过场动画,也增加了很多和“催化剂”对话过程中的选项。这些增加的过场动画基本上回应了上面一段中玩家们提到各种关于情节不连贯和不合理的问题。而增加的对话选项好歹交待清楚了“催化剂”这么一个全程都没有出现过的角色和它的来龙去脉,稍微降低了一点这个机械降神的结局带来的突兀感觉。
即便是在游戏发售十年之后,这几条质疑也依然值得我们深思。它们所指向的,其实是传统RPG中相当重要的两项价值——“让玩家有足够的选择,并确保玩家的选择都能有意义”以及“要有翔实的设定,和基于这些设定生发出的合理而连贯的情节与丰满而多面的人物形象”。一定程度上,这两条价值观点就是判断一个游戏是不是CRPG的标准——RPG的认定标准已然是一笔乱账,CRPG就更是。当下CRPG这个说法随处可见,但关于它却没有什么严谨的定义。因此我倒是建议可以用这两条标准去鉴定。这两条价值观点称得上是从RPG这个类型从真人跑团到电子游戏,最正统的那一脉上一直传承下来的宝贵遗产。
而老炮玩家们对这两条价值观点的执着也许就能解释为什么《质量效应2》被认为是全系列中最出色的一作了(Metacritic上《质量效应3》三平台玩家评分平均值约为5.9,《质量效应2》为8.8,初代为8.5)。《质量效应2》虽然把传统RPG中的地点、探索、装备搭配、技能树之类的通通砍了个干净,而且剧情和任务组织都非常简单,但《质量效应2》却是一个全程尊重并体现上述两条价值准则的游戏——尤其是注重给予玩家足够的选择,并确保玩家的选择都能有意义这一条。在《质量效应2》当中,玩家是否选择去做队友任务,是否在任务中做出顺应队友心意的选择提高队友的忠诚度,以及最后对排兵布阵的选择,都能切实地影响到最终的结局。虽然《质量效应2》从任何角度来看都是一个格局不大的游戏,但《质量效应2》真的比《质量效应3》更能体现出传统CRPG的价值观。
当然,《质量效应3》是三部曲的终章,这当中既有有机生物对决合成体生命的大局要照顾,又有前两代那么多和玩家有过接触的老角色要出场,要顾的东西实在太多所以有点进退失据也算可以理解,但要是只看结果的话,确实作为RPG,《质量效应2》要更加出色。
而提到终章直接给选项让玩家选结局这个事,另一个肯定不能回避的例子是《杀出重围:人类革命》(DEHR)。DEHR也是一个在终章直接让玩家选择要怎样处置义体改造技术(或者叫强化技术)的游戏,也同样有着三个控制台( 参考这篇文章 )。但DEHR的结局却从来没有被玩家挑过这样的刺。究其原因,还是一个合理性的问题。DEHR的游戏过程中,玩家在一个赛博朋克的世界里做各种任务,从身边的人和事那里逐渐积累下自己对于义体改造技术的见解,并在见解的基础上产生对各种不同的未来的预见,再最终形成自己的态度。最后的三个控制台,只不过是为了给玩家在游戏过程中已然形成的对强化技术的态度一个出口,让玩家最终能切实地看见自己的态度指向的未来。而关于这未来的结局动画,就是给予玩家的糖果,是对玩家在这个游戏里奋战几十个小时的奖励。这一切都是合理而自洽的。 遗憾的是,《质量效应3》的终章选择没有这样的合理性。即便是加上了Extended Cut DLC中那些卖力的补充解释,“催化剂”的存在依然是一个不折不扣的机械降神。它没有任何铺垫,和之前玩家的奋战积攒下的战争资产,促成的种种跨种族合作都全无关系。在利维坦DLC发售之后,这个结局就显得更加突兀——在这个DLC里薛帕德是最终找到了这帮深海死宅而且还说服他们加入自己一方一起对抗收割者的,这种情况下利维坦人居然没把这么重要的情报告诉自己的盟友么?这实在是难以理解。
可惜的是,这样有水平的质疑,在第八世代已经销声匿迹了。一定程度上,ME3的结局争议是那些本格西洋RPG老炮们对RPG轻量化且“主流化”走向的不满和忧虑的一次集中爆发。在我的印象中,这样性质的讨论在《质量效应3》之后似乎就没再有过。但这并不是什么好事。这有可能意味着对RPG有足够的认识和追求的那些老炮玩家们从此就被稀释或者离开了。至于他们的去向,我推测很可能第八世代Kickstarter众筹和独立游戏的崛起让这些老炮们找到了新的安身立命之处——神原柱拥王者堕落年代不香么,你们主流化就主流化吧,我们不掺和了。而且第八世代,也没有生软这种还留着西洋RPG第二个黄金时代血脉,对老炮们都还有足够号召力的开发商了。
而事实上,第八世代真正的全平台3A级别优秀RPG游戏也真的式微了。除了《巫师3》之外,贝塞和生软的表现都不如人意,也更没有什么新贵值得追捧。这是很遗憾的一件事情。这意味着家用机平台上玩家整体鉴赏水平的滑坡,而这滑坡只会带来家用机平台上RPG游戏水平的进一步下降。只不过,第八世代给了我一个惊喜。那就是贝塞和生软这些开发商对玩家鉴赏水平滑坡的预期比真实的情况还要高,于是他们为了迎合这预期中的巨大滑坡做出《辐射76》和《圣歌》,并被滑坡得还没那么厉害的玩家们怒喷。
以前也有人问过我,为什么那么执着于3A级别的RPG游戏这个概念,明明还有很多做得出色的RPG游戏,只是它们成本较低到不了3A级别而已。
我当时没有直接回答他,但我心里是有答案的。这个答案是:只有3A级别的RPG游戏,能真正最大限度地给你一个世界。
正如我在《辐射3》里踏出101避难所的瞬间,看着外面满目疮痍的大地和刺眼的阳光,脑海里瞬间浮现出的那句话:
西边出现了阳光。你这辈子第一次看到了外面的世界。
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