《纸片马力欧 折纸国王》(以下简称《折纸国王》)已经发售很长是一段时间了,现在才来说确实是有点晚了,抱歉,想说的话还是说出来比较痛快。
玩家们都知道“纸马”是一个系列游戏,从最初的角色扮演到近期的动作解谜,这个系列的每一代作品都在做着改变,而《折纸国王》就是在马力欧系列传统动作解谜的束缚下做出回归角色扮演创新的一款作品。
虽然还是没有达到平衡,但它已经是最与众不同的一作了,至少是最对得起“纸片”两个字的“纸马”作品。
首先,第一个问题,这个战斗系统好玩不好玩,我的回答是肯定的:非常好玩。
《折纸国王》的基本玩法就是在这个考验智商的轮盘上转动敌人,仿佛大家小时候玩的拼图一样,并规定是时间内将敌人排列组成成自己想要的图形。虽说是自己想要的图形,其实也就是“长条”和“方块”两种而且,这两种图形也对应了本作仅有的两种攻击方式,“跳”和“抡大锤”,当然了你也可以选择使用道具,只不过无论你使用什么道具都逃不出这两种图形的限制。
游戏的战斗规则看起来是挺简单的,可是玩起来嘛……哎……这是角色扮演吗?这明摆着是一款策略游戏嘛。
其次,第二个问题,这个战斗系统好不好,我的回答是:对于《折纸国王》来说不好。
如果说将《折纸国王》定义为角色扮演游戏,那为什么一场战斗之后除了一些金币没有任何的反馈,角色本身除了装备道具和饰品之外也没有成长?我扮演的角色没有成长我为什么要去战斗呢,不战斗就不需要金币了,没有金币买不了东西,那这个装备系统又要有什么用呢,这么一来将这些都去掉,做成一个纯的解谜游戏完全没有问题。
或者说做成一款以解谜为主,只有几场固定战斗的形式有可能效果会更好。为什么这么说呢,那咱们就得聊一聊战斗本身了。
千篇一律,重复度过高,BOSS战的战斗方式比杂兵战有意思,这是很多玩家对战斗系统最直观的感受。我上面说过,这个战斗系统是很有意思的,但是再有意思的战斗在没有角色扮演要素的情况都会显得多余,同样是“打怪”,你没有“升级”就会显得毫无意义。
所以想要加入战斗,又想加入得很合理,最好的选择就是取消遇敌,只设置固定的战斗。
这样一来也就解释了为什么只有BOSS战的战斗方式有意思了,那是因为BOSS战少,如果将杂兵的战斗方式和BOSS的战斗方式换一下,你就会觉得杂兵战这种战斗方式好了。也就是说,你讨厌的不是游戏里的战斗方式,而是战斗的呈现方式。
所以我感觉《折纸国王》制作之初就是以这个轮盘战斗为核心来开发的,但又不想有太多的角色扮演要素,这个问题不出意外的话应该来自于任天堂对于马力欧相关游戏整体风格的把控,因为“纸马”系列前期的作品都马力欧世界观的改动很大,后期的几款作品换了制作人之后又慢慢地拉了回来,这种在制作上的局限定就造成了一个我个人认为很不好的后果:不好玩。
所以说这次的《折纸国王》是有诚意的,在基础的框架之下想要达到一定的创新,它的每一个想法都很好,好到惊艳。问题在于没有将这些好的想法完美融合,而最后这个问题的根源也就会很自然的落到战斗系统上。
碍于NS的机能,游戏的画面并不是所谓的“高清”,但不知道为什么游戏的每一帧都能用作壁纸。
我对美术懂得不多,基本就是停留在大部分人眼中的“好看”和“不好看”,但是我知道一款游戏画面的好坏除了多边形的数量之外还有它的美术风格,显然《折纸国王》是前者。
要不是战斗太麻烦,很多地方我都会静静的停留在那里,在炸弹兵睡觉的时候看看风景。
其次是剧情,“纸马”系列最初的构想就是一款有剧情的角色扮演游戏,尤其是《千年之门》还挺有意思的,只是之后的几款作品整体风格向解谜靠拢之后,剧情也就被慢慢地淡化了,再加上玩家们对马力欧救公主剧情思维的固化,总觉得和马力欧沾边的游戏是没有剧情的。
没想到,这次的《折纸国王》还真不错,虽然故事的情节老套,但是里面每个人物的刻画我觉得都相当成功。
奥利维亚的傲娇和坚强,炸弹兵的懒散和牺牲,就连最终大BOSS想征服世界的理由都像极了小时候的自己,也许这就是理想中的童话世界吧。
最后是音乐,我对音乐的了解还不如美术,只是想说一说游戏里面的不唱歌的几首歌曲,玩游戏的时候就好像在KTV一样,有音乐,有歌词,但是没有原唱。有多少人在游玩的时候是跟着唱出来的,原来这就叫做游戏的互动。
没想到通关之后,看到下面这张图片的时候,我竟然有想哭的冲动,那应该就是感动,没错了。
我在游玩的时候在意的都是接下来的剧情是什么,轮盘的转动方法,怎么才能解开谜题,却忽略了游戏本身给我们那些最直观的东西。
通关后看见这张图才恍然大悟,原来我们一路走来打败的所有BOSS全都放在我们面前那一张小小的课桌上面,剪刀、彩笔、订书器、橡皮筋、胶带、打孔机还有最重要彩纸,这不就是大家小时候做手工的所有工具吗。
游戏里随处可见的折纸,都是自己小时候玩过的,可是当我长大了,在玩这款游戏的时候却怎么也想不起来它的折法。试问我们小时候谁还没有在自己折出的纸飞机上面写下一句汉字和拼音混合的咒语想让它飞得更远呢?
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