刚刚过去的2020年不可谓不是一次JRPG的狂欢。从年初的《P5S》、《十三机兵》、《FF7 RE》,到年中的《创轨》,再到最后的《咲稻姬》,每一部作品都有着自己可圈可点的地方。春节期间,我就着对《人工生命 重置版》的期待,从库中拿出了《机械纪元》(以下简称《尼尔》)从A结局玩到E结局,在此过程中我的心态从刚开始被游戏的演出表现折服到后来的了无兴致,带着这样的心情我写下了这篇文章。
与维基百科的看法相同,我更加认可RPG是一种游戏要素,而不是一种单纯的游戏类型。不过我的看法比起百科中描述的单纯的玩家扮演某一个角色这样的要素定义,会在系统层面上更加具现化:
“在我来看有着角色游戏内置养成成长途径的游戏都可以称作是RPG,包括角色自身的数值成长、使用相关道具(技能点)后或者等级提升带来的角色技能增加和游戏内有供玩家策略性选择增加角色一段时间某项能力值或者可以直接使用对敌人造成伤害的道具。这其实是很多RPG的立身之本,除了这些系统本身,它们之间能发生化学反应从而能为玩家带来的多种不同的玩法组合(build)也是我认为的在RPG中不可或缺的一部分。”
在此前提下,我的观点就十分明确了,即“RPG是一种具有上述特点的可以与其他游戏玩法结合的有机要素”。举几个简单的例子的话,比如说与gal结合就成了《女神异闻录》系列、与回合制结合就成了风味纯正的JRPG《DQ》系列、与战棋结合就成为了《火纹》系列。
JRPG的特点之一,Level的设置。在一方面,从玩家的视角看,等级提升所带来的角色基本能力值的上涨能为玩家带来一种满足感。与此同时,玩家所操作的角色有关于等级的设置,那么自然的游戏也会有一套关于敌人等级的设置。关于这两者的数值体系平衡,不同的游戏有着自己的处理方式。其根本目的是为了让玩家不会因为数值差异破坏游戏体验。
天平的一端是玩家是否会因为数值差异而难以通过游戏,另外一端是游戏会不会太容易了难以给玩家带来挑战感,然而充当决定权的衡梁,却很难有一个统一的标准。这是困境一。
不像是Roguelike类或者竞技类游戏,局内时间仅仅是玩家游戏时间很小的一部分,很多时候玩家游玩一次JRPG的局内时间,往往就是玩家在这一部作品中所花费的全部时间。在这一前提下,玩家自然是想尽可能多的游玩到这款游戏的所有要素。然而我们可以发现,在许多玩家玩到JRPG游戏后期的时候,诚然,人物的技能变多了,而玩家却只会选择对于自己来说最舒服的组合,或者说,玩家只用这一种选择就可以了,泛用性足够了。再之后就是无趣的重复劳动,直到通关,直到封盘。
这其实一种蛮有趣的现象,玩家在倦怠(极端一点可以说是懒惰),不愿意发掘游戏更多组合搭配的同时,又会觉得游戏无趣。这就是困境二,如何给予漩涡抑制,不让它一味的变窄,平衡角色后期多样化的能力自身的矛盾,在游戏流程中让不同的组合build都有自己的用武之地。
3. 飞不起来的竹蜻蜓:数值与技能的矛盾,与在矛盾之前的问题
竹蜻蜓的想要成功的飞起来需要两个要素,扇叶的角度与整体旋转的速率,如果两者不能很好的吻合起来的话,竹蜻蜓是飞不起来的。
对于有着数值与能力增加的JRPG来说,也是如此,过于强调一方,另一方的存在价值便会收到质疑,是一种纯粹的“力”与“技”的比拼。但是在JRPG中,两者的存在都是很有必要的,我们也可以在很多游戏中看到他们对这两点的平衡。
但是除了这两点之间的矛盾,还有一点,“任何一方都没做好”,这对玩家游戏体验的打击,那可真就,竹蜻蜓在地上和陀螺似地蹦跶,一言难尽了。
《尼尔:机械纪元》是一款口碑不错作品,讲述末世里人造人与机械生命战斗的故事,这部游戏中对战斗演出的刻画倍受好评。
那么我们承接上文,如果把RPG(这里先忽视加上G会成为语病)当作一个要素的话,尼尔就是一个很典型的RPG要素与ACT结合的一个案例。
ACT的特点在《尼尔》中主要呈现的是,游戏对玩家闪避的要求。而ACT的更为核心的部分,连招,在《尼尔》里虽然有着相关的系统,但是没有与之相应的供玩家自己研究的场地,需要依靠玩家自己在游戏中摸索各个武器如何衔接,与Pod如何搭配。
这里我们要引出《尼尔》的第一个问题,按键设置不是非常符合人体工程学。
第一,《尼尔》要求玩家同时控制的按键数量是令人发指的。第二,泛用性广的操作,比如射击与闪避,固定了手指的分布,虽然按键的排布上还是有着其合理性,但是还是在一定程度上限制了玩家手指的活动范围。
比如说射击RB,为了操控pod进行射击,玩家需要用一个手指(这里假定食指)一直按压这个按键,限制了大拇指和中指的移动范围。
这是多米诺的第一片,而下一片是,玩家自我摸索探究心被(复杂的操作等)限制。
受第一个问题的影响,玩家很难在正常游玩时间内明白具体按键之间的衔接方式,而游戏内也没有相应的考察体系,变相鼓励玩家对游戏动作系统模糊的认识,这就导致很多时候玩家糊涂乱按就可以通过一系列的关卡。
而游戏内对闪避机制不加限定的滥用,轻松的闪避判定再加上与之相反的过高的操作回报,在一定程度上更加剧了这一点。即玩家可以通过闪避规避掉所有伤害(除了A2的狂暴)。不仅如此,装上超载芯片玩家可以在闪避过程中产生子弹时间,这种子弹时间没有冷却机制,玩家可以在一个子弹时间触发完接着触发下一个。
玩家是有惰性的,能过关,就不会自发去寻找游戏内的其他要素,不鼓励玩家探索游戏系统的话,就会导致玩家虽然知道游戏有这么一套相关的设计,但就止步于此。对于《尼尔》来说,会导致的问题就是因为千篇一律的解决方式,让玩家玩到最后,对虽然还是十分精彩的演出感到疲倦。
从两方面讲,在软数值方面,《尼尔》的芯片系统(以及武器等级提升等系统)能为战斗带来很大的增益,在芯片配置好的情况下(hot+吸血+受击无敌),A2能在狂暴状态下依靠芯片带来的被动保持满血状态;硬数值部分,《尼尔》的等级差异化非常严重,玩家角色等级提升一级的数值成长对比等级没有提升前,会对同一敌人造成两倍左右的伤害。
首先,JRPG的基本循环有几个要素,接任务、打怪、解锁新能力、强化build。
其中,打怪的方式以及解锁新能力的途径,都是可拆卸化的,根据游戏的不同,可以一一对应填充。RPG为基本,玩法(ACT、gal、战棋等)为部件,也就是我在part.1提出的RPG要素化。
其次是目前JRPG的几个困境:数值度的把握、玩法结果趋同和这两者“力”与“技”的平衡。
最后,是《尼尔》,用ACT玩法结合了RPG要素。在基础数值上,等级的不同所产生的差距过大,甚至与自身本来想强调演出效果降低玩家上手难度而增加的自动系统相冲突,导致在玩家等级高于boss级敌人3~4级,就有可能在演出没有完全展示完成的时候击败对手。
在玩法设置上,第一,没能让玩家更浅显的明白游戏武器之间、武器与Pod(主要负责掩护弹幕的发射,除此之外还有其他辅助技能)之间的如何更有效率的联动。第二,玩家可以滥用闪避系统,加上如果搜集到合适的芯片,能够很轻松的在对敌时一直保持满血状态(在不讨论噩梦模式的前提下)。游戏内没有针对不同玩法方式对应的考察,敌人的行动基本上只有两种模式,发射弹幕与我方可以直接闪避的近战攻击,导致攻略敌人的方式同质化严重。
即便在我能提出这么多问题的情况下,我认为《尼尔》的系统闭环是做的挺好的。我提出的许多问题,都可以用《尼尔》中与这个系统无关的其他的系统所解决。所以如果要在这基础上,针对我在part.2中所说的目前JRPG的困境进行更改的话,难以简单通过增加什么来进行修改。
比如,针对数值的平衡,降低等级差异对敌人的影响,需要重新规划数值体系;设定一个最低的等级阈值,如果玩家高于这个等级boss会对玩家等级不同进行动态变化,就算本心是不想让玩家错过演出,最低的阈值(玩家与boss的等级差在这一个范围内时,玩家可以比较轻松的击败敌人又可以观看玩所有演出)又很难找到。
1999年就发售的《Chrono Cross》中,只有击败了boss才会掉落玩家培养的角色能力提升关键道具的系统,说不定是这一类有关数值的游戏中,比较值得参考的做法。
对于玩法上,我最初考虑的是,用寄叶训练场进行包装让玩家有一个熟悉游戏操作的缓冲地点,但是这与我们所操控的人造人的人设有着冲突。话虽如此,在另一方面给敌人增加特性,以此鼓励玩家多样化尝试的方式,其实也是给玩家带来了负担。
最基本的问题其实是弹幕的玩法在一方面逼迫玩家走位的同时,另一方面没有给予玩家足够的远离敌人的理由,同时远程不能短时间给予足够的打击。Pod是对应弹幕的唯一手段,可以消除弹幕扩展玩家移动空间,可也是唯一有价值之处,除此之外的其他用途是可以依靠玩家对角色的操作弥补的。反之,根据玩家的操作习惯不同其实在一定程度上亦然。而修改Pod与角色之间的关系,抱歉不止《机械纪元》,这就不是《尼尔》系列游戏了(笑)。
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