大家确实很爱洛克人。这个你可以通过互联网上的大量改版ROM、套用原作素材的同人,当然还有刻意模仿的独立游戏证明这一点。
不过终归来说,摆上货架的独立游戏致敬归致敬,基本上都还是照着自己的模式去制作。所以像《20XX》这种从美术风格,角色性能与武器道具系统,甚至操作手感在等各方面都与《洛克人X》有七八成相似的作品出现就显得很“扎眼”了。
这游戏跟以前提到过的《A Robot Named Fight!》设计方向一样。它们几近完全模仿了某个经典老游戏的内容,然后将其打碎并以随机生成的规则展现。通常来说,我是把它们当成了洛克人/银河战士某种现代平台上重新推出的Roguelike附加模式看待的。只不过并非官方自己制作发行的而已。
不用费心去疑惑“算不算抄袭”。厂商对待独立游戏厂商时的宽松态度不是什么秘密。他们大多数情况下不会对小工作室的模仿多加阻扰——甚至只要提前知会或是交了钱还挺欢迎的。像任天堂这种对版权比较敏感的,其实只会对没有盈利价值的免费民间同人严格,交了钱正式上架贩卖那些一般也不会说啥。
《A Robot Named Fight!》这种“抄袭”《银河战士》的作品,最后都有恃无恐进了NS eShop。凭着不错的质量,《20XX》自然也没捅啥篓子就上了PS4,很快续作的开发也提上日程。不过因为独立游戏向来折腾,所以直到初代发售5年后的今天才续作《30XX》才勉强开启了抢先体验。
《30XX》基本保留了前作的游戏特色。在复刻32-bit主机时代洛克人X的手感与美术风格基础下,采用了一定程度的随机生成规则。每一轮游戏里的地图和关卡顺序都会产生随机变化。不过和大多数RL游戏相比,本作的随机性倒也并不是特别强烈。
虽然关卡顺序会被打乱,但主题其实都很固定。每个场景区域的结构、敌人、陷阱乃至物品位置其实都是一开始就做好了的。也就是说本质上它仍旧是手工打造的关卡内容,只是你遭遇的先后有变罢了。此外每个关卡被排在流程中的不同阶段,也会根据流程进度改变其难度配置。
游戏里最“随机”的东西应该还是箱子里的增益道具。作为类Roguelike游戏的一大特色,本作自然也少不了花样百出的增益道具。《30XX》将其分为几个类别Core(核心)、Augs(装备)和Power(能量)。其中Aug就是单纯的属性道具。吃下之后可以增加移动速度或是攻击力;多次叠加之后会对角色性能不小帮助,但通常不会改变游戏机制。
Core类似《洛克人X》里的护甲系统,不同的部位能够给予玩家角色强大的特殊性能,甚至改变角色的攻击方式。Core是通过COST上限而非正常逻辑里的部位来装备的。也就是说你可以戴3个头盔穿4只靴子...
强大的Core往往能够决定你这一轮游戏的玩法。拥有二段跳或空中冲刺,比起完全捡不到脚部配件的角色,在面对关卡里的平台跳跃优势明显。通过雕像试炼获得了好的主武器,也能让你整个流程事半功倍。因此运气仍旧是这游戏的关键因素。
不过堆叠Core后有时候会出现奇怪的Bug。比如叠加空中冲刺和悬浮后,你可以通过压住三个按键朝着一个方向无限飞行,或者在获得了两个主武器后,莫名其妙关闭了自动蓄力的功能。
目前版本的游戏里我们可以选择远距离的Nina以及近战型的Ace两个角色(X与ZERO)。两人在击败BOSS后会得到完全不同的POWER——也就是洛克人标志性的副武器。这方面基本上不需要太详细解释,大家应该都清楚。比较特别的是Nina可以把两个副武器叠加到一起,结合两者特色变成一个新的攻击方式。
不得不说相比前作Ace这次的实用性有明显降低。除了Nina在叠加两个主武器Core后火力覆盖面积暴增,两者后期潜力差异巨大之外,他在击败BOSS后的各种技能过于诡异也是个问题。说句不好听的,除了一开始配备的回旋镖外,有些技能连用来干嘛的都搞不清楚。
对于不想要的道具,你也可以直接将其回收变成货币、恢复道具或是增加核心槽。总的来说,游戏没有对道具做太多限制,玩家秉承的原则就是捡的越多越好。
由于目前数据上做得不是很平衡,所以大多数情况下你要么是在前两关找不到好道具早早嗝屁,要么就是带着过于强大的角色全程轻松碾压。虽然有随着系统递增的难度,但有时候完全跟不上玩家叠起来的属性。
标准难度并不高,所以游戏也准备了高风险高回报的机制。你可以调整各方面的难度,比如增加陷阱伤害或是敌人体力,以便换取更好的奖励。但如果感觉不擅长这类动作游戏,除了只有一条命的标准模式之外,也能选择死亡后仍旧继续先前进度的超级模式。
老实说,之前在玩了DEMO时,我就觉得游戏还完全没有准备好。没想到作者居然急着发售,在还有很多明显缺陷的状态下就开启了抢先体验。游戏的机翻程度让人叹为观止,道具和菜单说明完全看不懂,NPC居然能说出“你好,我现在还没有写台词”实在是有点尴尬...
它的美术风格基本上套的是《洛克人》X、4、5、6这三作。整体效果比前作好了一些,但实际上对游戏体验反而有一定程度的损害。因为作者把场景色彩对比度调得过高,光污染和画面震动等多余特效滥用程度严重,经常会让人感到眼花缭乱。角色的动作和大小比例也有点问题,总之游戏在画面信息传达方面比前作居然还退步了。
同样莫名其妙的是操作手感和判定细节,相比《20XX》居然粗糙了一些。打击反馈变得有点疲软,爬墙的吸附范围也有点怪异。此外角色图形突然错位,BOSS打着打着原地消失等Bug,也显露出了游戏底层都还没打磨好的事实。
除了上面这些比较明显的缺陷,《30XX》这个抢先体验版本还算是值得一玩。比较值得称赞的优点一个是关卡设计有进步。每个主题的场景物品都各有特点,与其结合后的平台跳跃动脑又动手,能给人不少乐趣。而前作就很不错的配乐这次表现仍旧令人满意。
游戏底子不差,虽然缺缺漏漏但打磨完工后应该挺好。问题是目前售价以一款抢先体验作品来说有点昂贵,而完工后制作组还有涨价的打算。我知道前几天微博上很多游戏媒体都在转发抽奖本作(看来他们都喜欢洛克人),如果抽到了自然最好,如果没有那我的建议是——买《30XX》的原生CD,然后买《洛克人X合集》配它的音乐玩。
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