音乐游戏《节奏医生》(Rhythm Doctor)马上就要上线 Steam 了。在漫长的开发过程之中,这款早在 2014 年就获得过 IGF 最佳学生奖提名的作品其实已经积累了不少关注。
开发游戏的 7th beat games 之前放出过试玩版本。如果你还不怎么了解它,可以去试着搜索下一些朋友的试玩视频,它会立刻让你对于这款游戏有一个直观印象。
如果只是安利这款游戏的话,我觉得这些关键词就够了。但我对它的喜爱却不只是如此。
音乐游戏是否需要创新?我是一个手残与乐盲并不影响我热爱音乐游戏。事实上,音乐游戏是不多地能让我从越来越夸张的游戏世界与自以为要做游戏的愚蠢之中跳脱出来找到纯粹乐趣的游戏类型之一。如果我陷入了“浪费时间是正经事”的沉思之中,任何一款差不多的音乐游戏都能让我一直玩下去。不过,我还是更喜欢看看,有没有哪款作品能够把音乐游戏做出什么新花样。
这个需求或许本来就不大。因为,我想,大概这是因为,音乐本身就是可玩的吧——不然你为什么抱着吉他玩得那么开心啊。哦,所以说,你是在玩《吉他英雄》?
音乐游戏除了大幅降低你从“玩”音乐得到快乐的门槛之外,并未改变这份快乐本身。那么我们何必针对音乐游戏的机制进行优化呢?
所以,我们都承认,音乐游戏的质量更大程度上与歌曲本身的质量有关。
当然,我们有《啪嗒砰》、《节奏怪盗》等音乐与其他机制混合的游戏。历史上曾经出现过的其他音乐游戏包括:音乐记忆游戏(《Space Channel 5》),沙箱音乐游戏(《Electroplankton》),混合音乐游戏(岩井俊雄的《Otocky》,水口哲也的《Rez》等),音乐管理游戏。但是,这个名单绝不会太长,也不会形成主流。近来雷亚游戏在移动音乐游戏的确做出来一些贡献,不过,其创新之处更多在商业模式,音乐游戏叙事与交互体验的部分,涉及实质机制的并不多。
当然,在这样一篇赞美《节奏医生》的文章里,我肯定要说,《节奏医生》在这个方向做出的努力,比我想象得多得多。
《节奏医生》其实是一款教育游戏,而且是不动声色的那种。你以为自己在念“一二三四五六七”,可是,为了击退 BOSS,你实际上已经掌握了一堆我压根不知道是什么玩意的乐理名词。
不过,首先,《节奏医生》的关卡设计遵循游戏设计的基本原则,亦即不断加入新的要素,巩固,综合,随后不断重复这一过程,并且伴以华丽的演出效果。而在一般的音乐游戏之中,关卡只是根据难度排列而已。这些新的要素你可以理解为多音轨,新的节拍规则等。亦即我在上文之中所说的乐理知识。
如果你硬要和我讲,玩所有音乐游戏都能培养乐感我也无言以对。
在《节奏医生》里,这些内容在于有意与无意之间。所谓无意,是指作为玩家的你肯定不会想到这些内容,我想开发者也不会以教授知识为目的来制作游戏。所谓有意,则是指它的确是让游戏好玩的一个部分——就像我说的,音乐本身就是可玩的。
还有一个很酷的事情:《节奏医生》的团队深知这个道理,音乐再棒,如果能和其他要素协同合作,就会产生乘法效果。所以他们强化了声画表现(把每一个关卡都当成交互 MV 来制作),在一个有趣主题之中,用多种多样的方式讲述了多个相互之间有关联的怪诞故事。医患主题给玩家行为赋予了意义,而鲜活人物间互动形成的故事则拓展了游戏世界的深度与广度。游戏里的人物仿佛真的在别处生活着,有着自己的人生。
在剧情演绎上,《节奏医生》同样也包含如今在独立游戏作品中已非常流行的后设元素(meta元素)。玩家自身和玩家角色间的界限时而会因为游戏机制的设计变得十分模糊,游戏角色也时不时会打破第四面墙与你对话。就仿佛,《节奏医生》的故事,成了一段你会真实经历的人生。
还有一点尤为了不起:《节奏医生》是一款与广大玩家紧密合作的游戏。
开发团队提供了一系列方便而丰富的关卡编辑工具,允许玩家创作和官方关卡同等质量甚至更加精彩的游戏关卡,以期创建一个由用户创作内容为主导的活跃社区。我们很难想象,一旦点燃了玩家的激情,会。某种意义上,在海量的包含惊人创意的社区作品面前,《节奏医生》的官方关卡更像是一些预制的样板房。依托社区,开发团队组织了多次关卡创意比赛,确实已经涌现出了许多令人拍案叫绝的佳作。在《节奏医生》正式上线前,已经有成百上千的社区关卡通过Discord和QQ群等社区发布和传播。游戏正式上线后,还将支持Steam创意工坊,进一步拓宽《节奏医生》世界的边界。
P.S. 本文作者为Ayame,重新发表时内容做了必要的改动与补充。
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