就像推理分注重本体的“本格派”和注重人与心理的“社会派”,《拳皇》走了一条与《街霸》截然不同的快餐道路——弱化复杂的目押,鼓励进攻压制,以连续技为卖点,强调攻击,专注快节奏。
92年《街霸2》船水纪孝在测试那个著名的“砸车”关卡时,首次将“取消前后摇”概念引入格斗游戏中,《超级街头霸王2》 中,游戏正式承认了连续技的存在,将其命名为combo ,迅速成为格斗游戏的标配。后世的格斗游戏进入了充满华丽连招的时代。
《Absolver(赦免者)》由Sloclap开发,由Devolver发行,Polygon等媒体对《赦免者》给出了8.5分,Gamespot甚至评价其为“There's no other game quite like Absolver.”
很多主冷兵器的对战游戏是猜拳式的乐趣,而《赦免者》主拳腿功夫,更本格,兼具色子和扑克牌的乐趣,有更多的策略性,和FTG前辈们一样观赏性相当强。有一对一的决斗,也有激烈的三对三混战,有PVP内容也有PVE内容。
格斗这一类型偏小众,你们是硬核格斗的爱好者吗,《赦免者》诞生之初就打算做一个硬核游戏吗?是否有借鉴过其他格斗的理念呢?
皮埃尔:虽然我本人不算是个非常硬核的格斗游戏玩家,不过团队有很多格斗游戏爱好者。但我希望设计一款浅显易懂,但又有策略深度的格斗游戏。我们想让玩家自己打造一套真正的格斗招式,就像编舞一样。”
对于《赦免者》的妙处,皮埃尔精炼了三大奥义——“Fight is dancing(像跳舞一样去格斗)”、“Movement is weapon(招式是你的武器)”、“Make your move(创造你自己的招式)”
皮埃尔:全盛时期的硬核格斗有6向判定,《赦免者》虽然也偏硬,但相比之下没有那么深度与晦涩,要更“亲民”一些,也是希望藉此让老玩家找回格斗的魅力,也让新玩家能更容易上手并热爱这个游戏。
在Deck里换一个招,变一下站位方向闪避动作,就可以创造属于自己的build,让玩家感受研究流派、站架、编辑连招的乐趣。
《Absolver》的美术风格很特别,呈现出武学的美感,你们在美术和动作上是如何实现这一点的?
皮埃尔:不作逼真精致的追求,而选择偏图形化和抽象的美术风格,对细节做减法,采用模糊处理,重心放在动作的表现力上,强调流畅的运动。简化人物建模,加大走位出招的帧数。
游戏中醉拳等中国风的招式还原非常真实,你们是如何系统地参考武学招式的,会去找一些书籍和电影吗?如果站在一个玩家而不是设计者的角度,你们自己最喜欢的流派/武学是哪一个?
皮埃尔:设计流派时我们会进行大量调查,在网上查询武学起源、立派之所,也会看一些书籍、电影来揣摩招式,看宗师级人物演示武术,就用这些电影片段作为设计招式的参考。比如成龙鼎鼎大名的《醉拳》。(说罢他还边配音“chua”边摆出成龙经典的醉拳造型)
我们希望《Absolver》承载的不只是格斗和暴力,这个题材也是传统文化和流行文化的载体。就像三大原则所说,格斗是舞蹈,也可以具有艺术美感。”
《Absolver》的核心是格斗这一硬核类型,那有没有想过如何吸引水平不高也没有格斗经验的新人?为何想到设计新的地牢PVE玩法?
皮埃尔:《赦免者》立项之初,我们想要的不仅仅是一款格斗游戏。而是一款可以社交的格斗游戏,看起来可能有点矛盾。我们不想让游戏只有对抗,也希望游戏传达合作和交流,在这个世界里你面对强敌,也和其他玩家萍水相逢,缔造故事,也许是敌人、朋友或者良师,能切磋技艺或者传授编辑连招,我们想让游戏超越格斗本身,让其更多元、包容,对抗与合作并存。”
刚开始的确有网络延迟以及服务器连接问题,但为了蒸汽平台上的中国玩家,我们全力部署中国服务器。当中国玩家尝试《赦免者》时,将会拥有顺畅的联网游戏体验,无任何延迟。
《Absolver》有一对一的决斗,也有激烈的三对三混战,如今多人混战的竞技模式比较受欢迎,是否有考虑加入更多人数对战的玩法?是否有新的PVP玩法?FTG风靡的年代日本和美国都有斗剧EVO等比赛,当玩家基数进一步扩大后,Sloclap是否有组织竞技赛事的打算?
皮埃尔:《赦免者》中的1v1竞技性很强,策略深度体现最明显。目前已经有玩家自发组织民间比赛。如果游戏能大卖我们会考虑增加竞技性玩法,当然我们的重心始终是平衡性和深度玩法,真正是否需要增加竞技性,是否需要举办电竞比赛,最终还得看玩家。”
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