格斗游戏小众,而拟真向格斗游戏更小众,当一款格斗游戏大量参照了现实世界的真实格斗招数,并且在系统上较为真实反映了人体在现实中的受损之后,我认为这款游戏就可以称之为一款拟真向格斗游戏。这样的游戏远的有16年前PS2平台上的《剑豪》,近的有育碧的多平台大作《荣耀战魂》,以上游戏的特点是相对脆弱的主人公和较为写实的招式。
尽管人体组织的强度在游戏中仍然表现的有些“超人”,比如荣耀战魂中身板薄弱的平行者用两把小匕首就能挡住骑士用重戟发起的当头猛击。但这已经是我们所能寻求到的最为拟真的结果了。毕竟如果完全表现真实的话这种游戏不一定会有多么好玩,还会在发行和市场上受到诸多限制。这就是拟真向冷兵器格斗游戏所面临着的困境。
而最近,我们迎来了着重于空手武术乱斗体验的游戏,Absolver。
作为游戏的重点,Absolver在武术格斗的体验上付出了很多工作,玩家可以在Forsaken、Kahlt、Windfall、和Stagger四种战斗风格之间选择,每一种风格都拥有自己流派的特殊能力。
Forsaken是最为均衡的流派,同时注重防守与进攻,难度中等,特殊能力是完全格挡,顾名思义可以完全抵挡住对面攻击动作的伤害。
Kahlt流派偏向力量与防御,难度较低,特殊能力是吸收,在受到敌方攻击的时候自己的动作不会被打断。
Windfall流派偏向躲闪,特殊能力是闪避,玩家可以在上下左右四个身位间闪避敌人对应方向的进攻,熟练的话可以让对面摸不着你,但实际上躲闪的操作是比较困难的,敌人的出招速度非常快,进攻方向难以判断,而躲闪对距离和时机都有严格的要求,新手使用Windfall最常见的结局就是一个侧闪把脸凑到了敌人的靴子底,然后被打出硬直吃下一套combo,难度中上。
以上三种流派在建立人物的时候就可以选择,而Stagger是玩家在游戏后期熟悉操作之后才能习得的隐藏流派,这种战斗风格类似醉拳,没有纯粹的防御招式,比Windfall更加依赖灵活的走位,Stagger不论是进攻还是躲闪动作都是大开大合的,招式攻击力较高的同时精力消耗也比较大,是最难以掌握的战斗风格。
体术:Absolver是一款可以锁定敌人视角的格斗游戏,在战斗中玩家可以选择四个方向面对敌人,方向会影响玩家的连招,而连招是可以编辑的,游戏中存在大量的招式可供解锁,包括各种方位的直拳勾拳、回身肘击、各种高度的踢击等等。
通过自由组合流派和招式,玩家可以定制出自己独特的战斗风格,不论是喜欢精准躲闪花式踢脸,还是喜欢稳扎稳打格挡反击,所有玩家都能在这个游戏中打出自己的风格。
装备:Absolver在游戏中也加入了部分武器战斗,但比起游戏注重的空手武术来说更像是分量不足的调剂品,游戏中的武器种类和数量都很稀少,而且耐久度很低打几次就坏,体验类似于过去街机横板过关游戏中拾取的武器一样。输出主要还是依赖拳脚,而在宣传片中登场的武杖在游戏中并没有出现。
游戏中的防具装备可以在打败敌人后随机获得,或者在特定地点拾取到,装备的防御等级分为钝器和利器两种,但实际上游戏中被利器所伤的情况还是比较少的,因此推荐玩家优先选择钝器减伤比较高的防具,希望Sloclap在日后的更新中可以丰富一下防具和武器系统。
在初次接触这个游戏时我曾经认为这个四方系统模仿了荣耀战魂三方向系统,但很快发现了这个武术战斗系统与荣耀战魂相似度极低。
这款游戏作为武术格斗类游戏是没有破防抓取招的,游戏中所有动作都要消耗数值不一的精力,硬抗对手招式,大幅急冲移动身位,蓄力强力攻击这些动作都会消耗大量的精力。而如果你足够精准快速,那么玩家就可以用小幅度侧闪躲掉你的攻击,然后抓住对手的出招后摇和较低的精力打上一波,这个游戏很鼓励精准快速的躲闪,在躲闪成功的时候系统会奖励性的回复部分精力槽。
但如果这种高风险高回报的行为失败,被抓住硬直打一波的就会是你。同时游戏也有骗招系统,玩家可以在发招过程中按下防御键取消发招,做出假动作欺骗对手。例如你可以选择发出侧身高段回旋踢,逼出对手的下蹲动作,然后取消回旋踢一个大力直拳怼到对手脸上。但其间的问题就在于拳斗的动作是非常快的,不同于荣耀战魂,Absolver 没有做出对手攻击方向指示和破防动作。
这就意味着玩家只能依靠极为灵巧的操作来战斗。玩家在玩Absolver时必须花费较多时间的练习才能达到一定的水平,同时无破防招式意味着玩家必须用大量的假动作来欺骗对手,同时对自己的精力管控有更高的水平。这使得游戏规则简化的同时加快了游戏节奏,更简单却更难以精通。从单人游戏的角度来看这个游戏的难度是高于荣耀战魂的,其难度主要来源于更快的战斗节奏和无攻击方向指示的高拟真度。
而各个流派之间的强度也是不平衡的,Khalt坦克流硬抗伤害然后打对面一套的做派简直无敌,导致线上模式一堆人都选择了Khalt流派,大量设计精巧的连招和游戏多样性在坦克的不平衡强力面前被放到了一个鸡肋的位置上,着实遗憾。
这似乎是网游恒久不变的问题,出于各种各样的原因国内的玩家在这一点上受伤尤其严重,而对于这样一款注重多人线上群殴体验的游戏来说这一点非常致命,尤其是游戏机制和玩法严重依赖于网络状况时。
Absolver使用了类似魂系列的联机机制,各个玩家可以在彼此的游戏进度中通过网路穿行,互相帮助通关,切磋比武,学习招式等,对于这款游戏的完整体验来说畅通的网络是十分重要的。如果不使用任何手段改进连接的话,你就会面临糟糕的网络延迟。两人的切磋对练也会变成看不见人的玄学互舞,离线模式游玩的话其乐趣就会大大降低,这就到了玩家们各显神通的时候。
在剧情讲述机制上,玩家能感受到Absolver深受《黑暗之魂》系列的影响。在游戏主线中玩家将扮演被不明社会组织Absolver收纳的一名门客,在古王国Adal的废墟中游历,狂扁八方或者被八方狂扁,并在这个过程中寻求肉体和心灵的升华之道。除此之外机会所有的剧情和疑问都没有明说,嗯,听起来非常合理。
魂系列游戏将被动讲述作为一种游戏叙事方式发扬光大,这意味着在魂系列游戏中除去一些必要的过场动画和NPC对话之外,游戏并没有对故事的整体剧情做出解释,游戏中的剧情与历史都隐藏在了浩瀚的细节中,比如某件装备上不起眼的一句描述,或是公主寝室门外柱子上雕刻的一枚纹章,玩家在慢慢探索这个世界的过程中将会一点一点的了解到了这到世界大致的故事,并在这个模糊的骨架上根据自己的体验向上填充血肉与细节。
这种独具魅力的叙事机制能够给予玩家脑补的空间,引发玩家自己对于剧情的理解与思考,魂系列硬核的叙事方式吸引了不少同样硬核的玩家。但是要玩好这种讲故事的方式需要游戏本身拥有完整严谨的设定,并要求制作者以近乎海量的细节来填充这个无法向玩家直观阐述的故事,这样才能构建一座结实而独具特色的叙事冰山。而就像冰山一样,轻度玩家并不会发现隐藏在水平面之下的大量工作并欣赏它的美,这也是为什么魂系列的模仿者众多,但是能得其精髓玩好这一手叙事功夫的模仿者几近于无的原因。
当然了,Absolver作为一款注重线上多人体验的格斗游戏剧情,其剧情就像小电影中的前戏一样无关紧要。这个游戏的体量(制作人员、制作时间、投入资金、作品影响力etc)和黑魂也无法比较,因此可以填充剧情和细节的地方都少得可怜,但我仍然希望在锤和被锤的过程中了解一下这一切事情发生的原因,从这一点上来说,也许更为直白的剧情才是更适合Absolver的叙事方式。
篝火是魂系列中一个重要的设定,当黑暗之魂3中的篝火点燃的时候,玩家可以获得一个存档点以及在篝火之间传送的能力,在火边坐下休息还能回复玩家的血槽和血瓶,但同时也会刷新周边的敌人,在一个又一个篝火间探索推进与成长构成了黑魂的核心玩法。
Absolver中的圣坛在游戏中承担了类似篝火的作用,玩家可以在圣坛间升级自己的技能和更换装备(虽然这些事打开菜单就能干),同时圣坛也担任着存档点与复活点的作用,玩家在死亡之后可以在圣坛重生继续前进,但不同于一点点推进玩家在一次又一次的死亡过程中牢记地形,完全没有地图指引的黑魂,Absolver在游戏中提供了简单的地图功能,每当玩家探索到了一个新的圣坛并将其激活之后,玩家就能够在圣坛间看到自己的相对位置。
这得归功于Absolver平铺直叙和尺度较小的地图设定,玩家基本上是在一个中等大小平面上的不同地点之间移动战斗,而魂系列的地图结构更像是一个结构复杂的巨大魔方,充满了机关捷径和隐藏房间等,无法用传统的平面地图形式表现,只能存在于玩家的记忆中。
Absolver作为一款题材较为新颖的游戏,在单纯模仿之外呈现出了很多自己独特的东西,例如种类丰富且较为写实的空手格斗系统,以及流派组合等等,但这些内容缺乏精细的打磨且过于贫瘠,其主打的PVP模式也发力不足,难以支撑起这个游戏的质量。
在目前看来这款游戏更像是一款应该处于EA阶段的半成品,而非玩家应得的完整版,我个人对这款游戏评分为6.5,创新之处值得尝试一下,但现阶段也仅限于此了,感谢您的阅读。
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